У меня дело не столько в комплексах (я свои комплексы очень нежно и трепетно люблю и в обиду не дам:)), сколько в медленной соображалке. На форумах мне удобно тем, что мало что отвлекает — ни мимика, ни облик игроков, отличающийся от внешности персонажей. Меньше вещей, которые выбивают меня из игры (а меня очень легко выбить из игры). На живой игре я просто не верю в то, что описывает мастер, и не понимаю, как надо реагировать. Забываю персонажа под воздействием нормальной жизни:) А даже если и верю, то все равно не могу сообразить, какое решение оптимальное, и зависаю. Не говоря о том, что описывать что-либо вживую мне вообще не в кайф. Судя по тому, что многие пишут здесь, я для живых партий ну очень плохой игрок. (И мне как-то совсем не улыбается отнять у других людей время, чтобы потом услышать из их уст то, что я и так понимаю.)
Москва. Но я не умею играть вживую, категорически — в этом проблема. :( Я тут уже пускала слюнки на игру по Подменышам у Шестова, но ведь это живая игра. Я могу только писать. Вживую я двух слов не свяжу. :( Тем более в незнакомой компании.
То, что нелогично для мастера, логично для игрока:) Это не значит, что игрок плохой или мастер никуда не годится. Это значит, что эти два человека, игрок и мастер, придерживаются разных взглядов. И поверьте, даже с разными взглядами на все на свете можно комфортно играть. Если не требовать от других, чтобы они придерживались ваших взглядов. :) Конечно, это требует большого терпения и самодисциплины, но это очень сильно окупается.
Это будет живая игра? Мне нравятся Пандора, Вега и Возрождение драконов, но играть мне было бы удобнее по драконам. Именно удобнее, а не интереснее. Интереснее, наверное, искать генетический грааль… Только я того… не умею играть вживую. :(
Концепт, или в двух словах, во что хочет играть игрок. Какой смысл писать квенту или делать чарник, если концепция персонажа не подходит? Я за согласование на каждом этапе.
После концепта — все равно, что первым, чарник или квента, тут уж что игрок первым подаст, то и хорошо:)
Раз речь зашла о личных ощущениях и сравнении, тоже выскажусь. :) Я, как сказала Гремлин, играю с авторской позиции (но мне и раньше, другие люди говорили, что это так), и мне иногда нравится, иногда не нравится, иногда вот-прям-ну-очень-нравится-не-могу-остановиться, но часто я эмоционально остаюсь не вовлеченной и считаю это абсолютно нормальным и наиболее комфортным для меня состоянием. Для меня даже вот-прям-ну-очень-нравится-не-могу-остановиться зачастую (хотя и не всегда) составляет проблему и в подавляющем большинстве случаев заставляет оставить игру на некоторое время (речь про форумки). А единственный раз, когда персонаж приблизился ко мне настолько, чтобы я частично (повторяю: частично) и весьма поверхностно начала сливаться с ним, вошел в топ самых отстойных игр и до сих пор пребывает в нем на первом и пока единственном месте. (Да простят меня адепты вживания! Совсем не хочу никого обидеть, просто я другая.)
Тут до меня очень хорошо многие ответили, так что я просто добавлю, как сама борюсь с чем-то подобным.
1. Никакого сюжета не существует, пока игрок не прошел по нему. Есть мир, который живет своей жизнью. Есть нпс, чья жизнь не начинается с появлением на сцене рс и в большинстве случаев не заканчивается, когда рс перестали обращать на них внимание. Возможно, прозвучит резко, но мне помогает: игроки играют за героев, а мастер играет за мир, и это ничуть не менее интересно, чем продумывать сюжет заранее. Мастер создает возможности, а игроки выбирают, за какую ухватиться. В этом разница между этими двумя ролями. И если игроки выбрали то, что у мастера не продумано — всегда можно взять тайм-аут и продумать. Но не в стиле «ой, ребят, подождите, не знаю, что делать дальше», а в плане мелкого и не особо значимого события, которое слегка задержит рс на пути к заявленной цели, а мастеру даст возможность продумать то, что у него не было продумано заранее. Список этих мелких и обязательно ярких, но изначально несюжетных событий можно заготовить заранее и так, чтобы можно было вставить в любое место, пока думаешь над заявкой игроков. У меня эти мелочи часто волей игроков становятся важными элементами сюжета (неожиданно для меня, да).
2. Мне помогает честность. Если сюжет рельсовый и мастер хочет водить лишь его, пусть скажет заранее. Тогда на игру придут те, кто не против рельсов. Но сначала попробуй как мастер ходить за игроками, а не водить их — вдруг понравится?:)
3. И снова — честность. Игроки разные. Люди разные. Опыт и нервная система у всех разные. Не пытайся ориентироваться на абстрактного игрока. Прими, что новый игрок, которого ты раньше не водил и которого не знаешь, — темная лошадка. Ты не знаешь его реакций. Поэтому тебе надо его узнать. Вариантов несколько: почитать его посты в разных дискуссиях или игры-форумки (если есть возможность), задать интересующие тебя вопросы или просто сделать пролог к игре, в котором будешь прощупывать реакции персонажа на важные для тебя темы. Создай в прологе ситуацию, в которой персонаж должен будет максимально раскрыться, и проследи, чтобы в ветке не было других рс. Чтобы игрок решал ситуацию, не полагаясь на других игроков, не смог бы спустить все на тормозах. И обязательно ситуация должна быть не слишком сложной, а то игра перед ней поблекнет.
4. Будем честны: все игроки хотят разного. Одим надо подумать над происходящим, а другим — быстрее бежать вон за тем вором и поймать его, пока он не завернул за угол… Прежде, чем водить игрока, спроси: что для него важнее всего в игре. Что для него фан? А то из примера создается впечатление, что мастер пытается скормить экшен любителям головоломок. Конечно, ничего не получится:) Главное, пойми сам для себя, что тебе водить интереснее и скажи об этом игрокам.
А вообще рекомендую выработать свой стиль вождения, который нравится лично тебе, и ставить игроков в известность о его ключевых точках. Мелочи всегда можно подделать под игроков, но если игрок хочет того, что тебе водить неприятно, очень неудбно или неинтересно, лучше выяснить это до игры и не играть вместе.
Обычно он случается, когда твоим персонажем двигает сосед или мастер, отнимая у тебя право распоряжаться _своим_ персонажем. Вот это действительно отвратительно.
После концепта — все равно, что первым, чарник или квента, тут уж что игрок первым подаст, то и хорошо:)
Да простят меня адепты вживания!Совсем не хочу никого обидеть, просто я другая.)И спасибо всем ответившим. :)
1. Никакого сюжета не существует, пока игрок не прошел по нему. Есть мир, который живет своей жизнью. Есть нпс, чья жизнь не начинается с появлением на сцене рс и в большинстве случаев не заканчивается, когда рс перестали обращать на них внимание. Возможно, прозвучит резко, но мне помогает: игроки играют за героев, а мастер играет за мир, и это ничуть не менее интересно, чем продумывать сюжет заранее. Мастер создает возможности, а игроки выбирают, за какую ухватиться. В этом разница между этими двумя ролями. И если игроки выбрали то, что у мастера не продумано — всегда можно взять тайм-аут и продумать. Но не в стиле «ой, ребят, подождите, не знаю, что делать дальше», а в плане мелкого и не особо значимого события, которое слегка задержит рс на пути к заявленной цели, а мастеру даст возможность продумать то, что у него не было продумано заранее. Список этих мелких и обязательно ярких, но изначально несюжетных событий можно заготовить заранее и так, чтобы можно было вставить в любое место, пока думаешь над заявкой игроков. У меня эти мелочи часто волей игроков становятся важными элементами сюжета (неожиданно для меня, да).
2. Мне помогает честность. Если сюжет рельсовый и мастер хочет водить лишь его, пусть скажет заранее. Тогда на игру придут те, кто не против рельсов. Но сначала попробуй как мастер ходить за игроками, а не водить их — вдруг понравится?:)
3. И снова — честность. Игроки разные. Люди разные. Опыт и нервная система у всех разные. Не пытайся ориентироваться на абстрактного игрока. Прими, что новый игрок, которого ты раньше не водил и которого не знаешь, — темная лошадка. Ты не знаешь его реакций. Поэтому тебе надо его узнать. Вариантов несколько: почитать его посты в разных дискуссиях или игры-форумки (если есть возможность), задать интересующие тебя вопросы или просто сделать пролог к игре, в котором будешь прощупывать реакции персонажа на важные для тебя темы. Создай в прологе ситуацию, в которой персонаж должен будет максимально раскрыться, и проследи, чтобы в ветке не было других рс. Чтобы игрок решал ситуацию, не полагаясь на других игроков, не смог бы спустить все на тормозах. И обязательно ситуация должна быть не слишком сложной, а то игра перед ней поблекнет.
4. Будем честны: все игроки хотят разного. Одим надо подумать над происходящим, а другим — быстрее бежать вон за тем вором и поймать его, пока он не завернул за угол… Прежде, чем водить игрока, спроси: что для него важнее всего в игре. Что для него фан? А то из примера создается впечатление, что мастер пытается скормить экшен любителям головоломок. Конечно, ничего не получится:) Главное, пойми сам для себя, что тебе водить интереснее и скажи об этом игрокам.
5-6. Либо шашечки, либо ехать, уж извините. Либо игра с открытыми чарниками антагонистов, либо история, где каждое событие осмысленно и находится на своем месте, вызывая у игроков строго определенные эмоции. Не надо мешать в кучу два разных стиля игры. Либо мы собрались помесить монстров, либо мы играем в драму «Я твой отец, Люк!» © Надо всегда четко осознавать, что в игре главное и чем можно жертвовать (с разрешения игроков). Иначе можно гоняться за стадом зайцев до Апокалипсиса и ни одного не поймать.
А вообще рекомендую выработать свой стиль вождения, который нравится лично тебе, и ставить игроков в известность о его ключевых точках. Мелочи всегда можно подделать под игроков, но если игрок хочет того, что тебе водить неприятно, очень неудбно или неинтересно, лучше выяснить это до игры и не играть вместе.