Несанкционированное соавторство... со стороны мастера.
Иногда я читаю чужие игры — и не понимаю, как можно так играть или так водить. И, тем не менее, игроки продолжают в это играть, словно не испытывая никаких неудобств от этого. То ли это я слишком требовательный и чувствительный к некоторым вещам, то ли это они — наоборот…
Вообще, я сам регулярно вношу в биографии персонажей такие поправки или детали, о которых сам игрок не узнаёт до последнего момента, когда прошлое, о котором он не знал, не укусит его за задницу.
Я вот недавно освежил в своей памяти такую игру, в которой когда-то очень недолго участвовал.
Странствующая по мирам партия приключенцев приходит в мир, родной для одного из персонажей партии. И мастер вывешивает в ветке «декорации» описание этого мира. Оформленное как рассказ этого самого персонажа о своём мире… и с комментариями следующего за партией непися (являющегося мастерским Self-Insert Character, который не решает все проблемы персонажей игроков исключительно в силу своего пофигизма). А в своих комментариях этот непись говорит, что на самом деле в этом мире всё совсем не так. В частности — на самом деле бог, которому поклоняются местные жители, на них давно забил в силу их непроходимого идиотизма. При этом! Ни изложение истории от лица персонажа, ни комментирование этой истории неписем не имело места in-game.
То есть, я не понимаю: это зачем было? Хочешь, чтобы твой непись высказал, что он думает о соплеменниках персонажа, — сделай это в игре. Считаешь, что мир, обрисованный игроком, нелогичен (хотя я не могу залезть в голову мастера и сказать, было ли это его мотивацией), — так ему и скажи или играй по его правилам. Хочешь создать в мире ТайнуЪ — так зачем втыкать дорожный указатель «Р'льех 100 км»?
Вообще, это может поднять интересный, на мой взгляд, и нетривиальный вопрос. Вот представим себе, что игрок вводит в сеттинг орден паладинов, к которому принадлежит его персонаж, но оказывается, что на самом деле главы ордена поклоняются Ктулху. Или персонаж на третьем десятке узнаёт, что на самом деле его родители всю его жизнь желали ему смерти. Где проходит та грань, которая разделяет ДРАМУ и нарушение ожиданий игрока от игры, то, что делает игру лучше, и то, что разрушает её?
Нет, я, конечно, догадываюсь: у каждого эта грань своя.
Вообще, я сам регулярно вношу в биографии персонажей такие поправки или детали, о которых сам игрок не узнаёт до последнего момента, когда прошлое, о котором он не знал, не укусит его за задницу.
Я вот недавно освежил в своей памяти такую игру, в которой когда-то очень недолго участвовал.
Странствующая по мирам партия приключенцев приходит в мир, родной для одного из персонажей партии. И мастер вывешивает в ветке «декорации» описание этого мира. Оформленное как рассказ этого самого персонажа о своём мире… и с комментариями следующего за партией непися (являющегося мастерским Self-Insert Character, который не решает все проблемы персонажей игроков исключительно в силу своего пофигизма). А в своих комментариях этот непись говорит, что на самом деле в этом мире всё совсем не так. В частности — на самом деле бог, которому поклоняются местные жители, на них давно забил в силу их непроходимого идиотизма. При этом! Ни изложение истории от лица персонажа, ни комментирование этой истории неписем не имело места in-game.
То есть, я не понимаю: это зачем было? Хочешь, чтобы твой непись высказал, что он думает о соплеменниках персонажа, — сделай это в игре. Считаешь, что мир, обрисованный игроком, нелогичен (хотя я не могу залезть в голову мастера и сказать, было ли это его мотивацией), — так ему и скажи или играй по его правилам. Хочешь создать в мире ТайнуЪ — так зачем втыкать дорожный указатель «Р'льех 100 км»?
Вообще, это может поднять интересный, на мой взгляд, и нетривиальный вопрос. Вот представим себе, что игрок вводит в сеттинг орден паладинов, к которому принадлежит его персонаж, но оказывается, что на самом деле главы ордена поклоняются Ктулху. Или персонаж на третьем десятке узнаёт, что на самом деле его родители всю его жизнь желали ему смерти. Где проходит та грань, которая разделяет ДРАМУ и нарушение ожиданий игрока от игры, то, что делает игру лучше, и то, что разрушает её?
Нет, я, конечно, догадываюсь: у каждого эта грань своя.
5 комментариев
Если мастер и сеттинг не позволяют этого сделать — то в произведение прокрался реализм, требующий сделать каждого предателем, даже старого главу ордена паладинов.