+292.40
Рейтинг
27.82
Сила

Cherokee

Все должно делаться по обоюдному согласию. ;) Особенно всякие сомнительные вещи. Ваш К.О.
Я бы добавила, что в рамках первого типа сюжетов (с «детским» миром) есть два подтипа: 1.когда «все плохо» получается по вине героя или героев, 2. когда «все плохо» получается по вине злодея или злодеев. Эти два подтипа, на мой взгляд, предполагают немного разное вождение и уж совсем разных персонажей (потому как далеко не любым рс имеет смысл совершать роковую ошибку, последствия которой придется расхлебывать всю игру).

Еще я бы все же различила «все плохо» с героем/героями и «все плохо» с второстепенными персонажами, потому как тут тоже могут быть различия и в вождении и в персонажах. (А самое главное — в игроках, потому как мне, например, было бы неинтересно играть «все плохо» с рс, но вполне интересно «все плохо» с кем-то еще.)
Ясно, спасибо:) Боюсь, что в общем виде, этот «неправильный» способ будет выглядеть как «сломать другому игру», но при этом сам игрок далеко не всегда знает, что ломает игру соседу.

За ссылку — большое человеческое спасибо. :)
И в самом начале этой книжки есть фраза:
A game that is successful in one person’s mind is a complete flop to someone else.

(~Игра, успешная для одного человека, полный провал для кого-нибудь другого.)
сравнивать не только ролевые системы, но и отдельно взятые группы игроков… следовательно я что-то делаю правильнее, чем ты
Разве это не упирается в предпочтения конкретной группы? В одной группе твои действия будут неверными, а в другой — точно такие же! — верными на все 100. Вопрос в том, хотим ли мы играть в группе, чьи вкусы отличаются от наших настолько, что нам нужен специальный учебник, чтобы не попадать впросак на каждой реплике.
Приколы :)



А, ясно. :) Tогда да, согласна.
о крайней мере, за себя скажу, 80% моих проблем как мастера во время игры были следствием недоработки именно на предыгровом этапе.
О да, у меня, кажется, и того больше, но я как бы понимаю почему. Для меня вождение состоит процентов на 70-80 из импровизации, поэтому я даже не пытаюсь предусмотреть до игры больше 20-30%. (Водить стимул пропадает, когда я могу предугадать слишком многое.) Это касается и поведения игроков, увы. Поэтому для меня ошибки неизбежны. :)

И да, понять, что этот игрок в твою игру ну никак не лезет — ни боком, ни раком, ни по диагонали — это тоже очень важная штука.

А в этом я незнакомого игрока не могу предугадать. Я могу понять, сыграюсь я с игроком или нет, только когда уже играю с ним.
Вантал, мне начинает казаться, что в таких случаях проще говорить «Ребят, я не хочу играть в то, как вы тыкаете друг друга ножами», а не объяснять, почему данный конкретный персонаж не может ткнуть другого конкретного персонажа ножом. В крайнем случае — кидать кубики и обсчитывать результат, но этот крайний случай кажется мне уже симптомом либо того, что игра предполагается мрачная, либо того, что мастер потерял терпение. (Да, у меня сейчас очень мягкий период в вождении, не спорю.)
Я бы сказала немного иначе: очень часто никто не фейлит (или же фейл обоюдный, но случился не на игре, а при приеме игрока в игру), ни игроки, ни мастер, а игра не получается потому, что все привыкли играть в разное. Игроки в одно, мастер в другое, и взаимное принуждение не дает хороших результатов. Как правило, объяснить что-то можно только тем, кто хочет слушать, т.е. тем, кто уже «настроен» на этого мастера. Tем, кто настроен категорически на другое, пытаться объяснить можно, но обычно ничем хорошим не заканчивается. Опытные игроки сразу понимают, что играть в это не хотят, неопытные влезают в игру по незнанию и понимают, что лишние, уже в процессе. Отсюда и начинаются проблемы: мастер не заметил, что к нему заявился игрок, не готовый играть в то, во что играть предлагается, игрок слишком поздно понял, что именно сюда ему ходить не надо. И начинается, ага.

(Это я к тому, чтобы исключить ситуации, когда в сложившуюся группу приходит новичок — для этой группы — и не въезжает, чего хотят окружающие, а все вокруг думают, что он злобно «портит» всем игру. Хотя окружающие точно так же с не меньшей «злостью» «портят» игру ему. ;))
выбор между попытками сохранить свою жизнь любой ценой (и не факт, что получится) и тем, как умереть.
Я водила такое, но игроки продавили полный хэппи-энд. Собственно, я с самого начала не скрывала, что можно склонить чашу весов в свою сторону, но предупреждала, что это будет очень-очень сложно (и вообще я хочу, чтобы все умерли). Из восьми игроков до конца дошли 2, но как дошли!.. Героями на белых конях. :)
Спасибо громадное! :) Совсем новый для меня автор, ознакомлюсь.
Ага, спасибо, ситуация ясна. :) Буду искать.
Да, лучше волшебные сказки — фентези, реальный мир с небольшой примесью чудес и волшебства, можно даже с добрыми привидениями вроде Каспера. Фантастика у меня идет плохо, а приключенческой литературы совсем без волшебства сейчас не хочется.

Мне собственно, нужно вдохновение для игры по феям. :) Я затупила и ищу методы себя настроить на нужный лад.
Дело в том, что условием игры было:
Все существа старше подросткового возраста, попадая в иной мир, превращаются в подростков.
(А играем мы все персонажами, либо живущими не в своем мире, либо живущими в своем и сами по себе являющимися подростками.)

Я прочла это как «не только психика и память снизились до подросткового возраста, но и умения, в том числе и суперспособности». В процессе подготовки мастер подтвердил мою догадку, но мы наш разговор вели приватно и всем это открытие сообщено не было. Отсюда, видимо, и проблемы.

Для меня совершенно очевидно, что персонаж — подросток, и силами своими владеет не так, чтобы разрушить Вселенную щелчком пальцев. А другой игрок считает, что его персонаж — богиня в пике ее славы и могущества. Полагаю, это произошло потому, что в другом месте сказано:

В-пятых, есть один известный способ обойти «омолаживающий» и амнезийный эффект путешествий между мирами: после наступления совершеннолетия перемещаться между мирами регулярно. В этом случае можно путешествовать между мирами и при этом взрослеть, хотя старение при этом замедляется.
И, если ничего не путаю, Орха как раз из таких регулярных путешественников, но тогда мне непонятно, почему она учится в нашей школе, где по идее должны быть только подростки. %) Я как-то считала, что если обошел «омолаживающий эффект», то ты уже не школьник. :)
Спасибо всем. :) Если кто-то что-то еще вспомнит — буду рада. :)

Собственно, моя проблема в том, что и так уже много чего прочла… И про Биггла, и про Геймана знаю… :( Ищу теперь новых авторов. :)
С Урсулой знакома, за наводку на остальных — спасибо:) Буду знакомиться.
С «Золотым компасом» и его трилогией знакома, а «чернильная» трилогия намного лучше фильма? А то меня фильм как-то не впечатлил…
Почему-то вспоминается миелофон из историй Кира Булычева про Алису, но не буду утверждать, что это он. Он не столько влиял на чувства, сколько читал мысли, и на фонарик вроде был не похож, больше на плеер, так что, наверное, не он. Да и действие происходит там в будущем…
логика и принципы мышления станут известны игрокам на уровне прогнозирования событий грядущей игры (что на корню убивает такие жанры как интрига и детектив).
Почему убивает-то? По мне, ситуация «мастер, мы не поняли, что тут происходит» куда хуже. (Игроки разбредаются каждый в своем направлении и игра теряет какое бы то ни было подобие единства и связности, иногда начинается театр абсурда.)

заявка на игру с интригами, непродуманность точек входа в эти интриги игроков и отсутствие внятных психологических портретов неигровых персонажей
Согласна полностью. Как мне кажется, в игре в интриги вообще важно, чтобы игроки понимали логику мастера и соответственно при наличии психологических портретов персонажей могли бы заранее рассчитывать, на что у них есть шанс, а чем лучше и не пытаться заниматься. И дальше собственно игра состоит в проверке сделанных на основе вводной информации гипотез. Или вы как-то иначе играете? Расскажите, пожалуйста, очень интересно.
Но если будет такая необходимость… :)
Очень интересно продолжение!