Мне кажется, что в исторические игры можно играть, как в фентези — искусственно ограничивая источники. Tогда несогласные с трактовкой мастера не пойдут в такую игру, а все прочие окажутся в комфортных мастеру исторических рамках. Но это всего лишь теория, мысли вслух, сама я не пробовала.
требует очень большой степени взаимопонимания между мастером и игроками
А вот этого, по-моему, требует любая игра, не только историческая.
Да можно тут же где-нибудь в отдельном топике. Но я, боюсь, в реальном времени не потяну, потому как выучить всю тонну сгенеренной информации для меня не слишком реально. Буду тупить и ошибаться. А по 1-2 поста вечерком — вполне реально. :) Кроме выходных. :) Или если принципиально в выходные — то где-нибудь через месяц, не раньше. Пока все выходные заняты и распланированы.
Я бы не сказала, что про девочек так уж мало сказок. Морозко, Бабушка Метелица, 12 месяцев, Снегурочка, Аленький цветочек/Красавица и чудовище, Финист — Ясный Сокол, Белоснежка, Золушка, Маша и медведь, Красная шапочка… Если покопаться, наверное, можно и еще найти.
В том же «Финисте — Ясном Соколе» девушка идет искать суженого в лучших традициях «мужских» сюжетов.
Есть сказки вроде «Мудрой девы», где героев двое — парень (обычный или «глупый») и девушка («умная», помогает герою в его невзгодах).
Собственно, вопрос в том, во что играть. Сколько героев, берутся ли игроки и мастер рассказывать историю каждого героя или, наоборот, история должна быть общая, и тогда главный герой или героиня — один/одна, в крайнем случае двое, а остальные — помощники/противники.
В целом мне лично интересно всегда смотреть на перипетии нескольких судеб — на то, как они сходятся-расходятся и взаимодействуют друг с другом. Поэтому в моем случае это будет у девочек — свои приключения, у мальчиков — свои.
1. Настолько, что не по всякому сеттингу играть буду. Даже если история планируется ну очень классная, если сеттинг не нравится — не пойду в игру.
2. Да, есть. В прописанных сеттингах обычно прописаны реалии (н., боги и герои), которые надо учитывать при построении сюжета. В «generic»-сеттинге будет меньше конкретики. Конечно, можно не учитывать специфику сеттинга, но тогда я не очень понимаю, зачем брать его, а не «generic». Разве что «нравится».
3. Сеттинг, создаваемый на лету мастером и игроками, мешает мне играть. Я в него не верю. Прописанный сеттинг мешает мне водить. А сюжету теоретически не мешает ни то, ни то. :)
4. Процентов на 80. Если они помогают людям понимать друг друга — это прекрасно! А если в авторском сеттинге нет ничего, кроме банальностей, то я опять же не слишком понимаю, почему взят не «generic»-сеттинг.
5. Сеттинг должен быть прописан ровно настолько, чтобы сюжет был играбелен — т.е. чтобы не надо было изобретать велосипед, чтобы выполнить главную задачу, поставленную перед героями. Дополнительные мелочи приятны, но не обязательны.
А ты думал. ;) К слову более простую систему я почти придумала, но мне она категорически не нравится, так что пока я откладываю эту идею в дальний ящик.
А вот этого, по-моему, требует любая игра, не только историческая.
Зажигательные бомбы и огонь: а как же алхимическая огнеупорная пропитка? =)
В сеттинге должны быть мусорщики. =) Или таких дрейфующих в небе обломков кораблей будет, боюсь, многовато.
А вообще — пробуждает воображение. Мне нравится. =)
В том же «Финисте — Ясном Соколе» девушка идет искать суженого в лучших традициях «мужских» сюжетов.
Есть сказки вроде «Мудрой девы», где героев двое — парень (обычный или «глупый») и девушка («умная», помогает герою в его невзгодах).
Собственно, вопрос в том, во что играть. Сколько героев, берутся ли игроки и мастер рассказывать историю каждого героя или, наоборот, история должна быть общая, и тогда главный герой или героиня — один/одна, в крайнем случае двое, а остальные — помощники/противники.
В целом мне лично интересно всегда смотреть на перипетии нескольких судеб — на то, как они сходятся-расходятся и взаимодействуют друг с другом. Поэтому в моем случае это будет у девочек — свои приключения, у мальчиков — свои.
2. Да, есть. В прописанных сеттингах обычно прописаны реалии (н., боги и герои), которые надо учитывать при построении сюжета. В «generic»-сеттинге будет меньше конкретики. Конечно, можно не учитывать специфику сеттинга, но тогда я не очень понимаю, зачем брать его, а не «generic». Разве что «нравится».
3. Сеттинг, создаваемый на лету мастером и игроками, мешает мне играть. Я в него не верю. Прописанный сеттинг мешает мне водить. А сюжету теоретически не мешает ни то, ни то. :)
4. Процентов на 80. Если они помогают людям понимать друг друга — это прекрасно! А если в авторском сеттинге нет ничего, кроме банальностей, то я опять же не слишком понимаю, почему взят не «generic»-сеттинг.
5. Сеттинг должен быть прописан ровно настолько, чтобы сюжет был играбелен — т.е. чтобы не надо было изобретать велосипед, чтобы выполнить главную задачу, поставленную перед героями. Дополнительные мелочи приятны, но не обязательны.