+292.40
Рейтинг
27.82
Сила

Cherokee

Мастер всегда прав ©
Но фишка в том, что он человек, а человеку свойственно ошибаться ©
(А еще есть куча людей, которые обожают обижаться на реальность, но это уже другая история)
Нет, я не читаю блоги на ДМе :) Я почитала то обсуждение примерно одновременно с твоим постом, поэтому сразу выстроилась шкала разных мнений. Мне тоже не нравится, что там Сет пишет, потому что из такого вождения истории не построишь (кроме чего-то очень поучительного про ошибки, но это не очень интересно), но мне понятны страдашки на тему «нечестно» — мне самой неинтересно, когда нечестно)
Я регулярно принимаю неверные со своей т.з. решения)) Потому что увлекаюсь и отыгрываю. Под «неверное с т.з. игрока» я подразумеваю, что сам игрок в такой ситуации поступил бы иначе, а не то, что он как игрок считает, что его персонаж должен вести иначе.

Если решение правильное с точки зрения персонажа, но неправильное с точки зрения Ведущего (=не соответствующее его ожиданиям и заготовкам, возможно опасное или глупое), то Ведущий должен принять такое решение и описать его исход, потому что отыгрыш заключается в том числе и в принятии персонажем ошибочных или необычных решений.
Вопрос в том, как именно он примет: создаст снежный ком проблем, не предупредив игрока (и тот решит, что проще выйти из игры, чем разруливать), или «подыграет» и игра на этом не закончится, воплей на тему, что все сложно и пиксельхантинг, не будет, зато ведущий будет знать, что «подыграл» и «все нечестно».
Да просто играют в разное и все. Некоторым кажется, что если мастер и игрок на одной волне — это подыгрывание и неинтересно/нечестно, а надо по харкору — если облажался, то облажался и никаких обсуждений!
подыгрывать игроку, который принимает очевидно неправильные и глупые с точки зрения его персонажа решения

Да речь как раз о том, что решение может быть правильным с точки зрения мастера, но неправильным с точки зрения игрока и его персонажа.
При чем здесь профессионализм? :) Я не профессионал от ролевых игр. Я вожу и играю, потому что мне это нравится.

На самом деле какая разница, как достигать нужного эффекта. Цель в том, чтобы не было воплей «аааа, все ужасно!» ни с одной из сторон. И с опытом это достигается, если это интересно. Или игнорируется, если достигать неинтересно.
Ты звучишь так, будто это что-то особенное. Когда я начинала водить, у меня его не было. Но пришлось выработать) Все достигается с опытом. Как говорится, было бы желание.
Да, вот с этим согласна. Прям проблема)) И ее трудно бывает вскрыть до того, как все стало плохо и игрок фрустрировался.
На самом деле все плохо, если мастер понимает это слишком поздно, чтобы все исправить. Но для этого надо совсем не следить за ходом игры и не держать руку на пульсе. У меня самое позднее, когда я такое находила, это где-то в середине такого пути. И всегда можно было все исправить. Конечно, если осознал это за 2 секунды до поражения, то да, но я такое с трудом представляю.
Я могу представить ситуацию, в которой напуганные предыдущими мастерами игроки сидят и ничего не делают, ничего не предлагают. Но если речь не о напуганности другими мастерами, то что мешает мастеру подумать над заявкой и адаптировать ее под ситуацию? Если «в лоб» провально, то всегда можно предложить что-то близкое, что будет успешно или условно успешно. Собственно, это одна из причин, по которой я обожаю белые советы, потому что во время них всегда можно ненавязчиво указать игрокам, какой способ из тех, что звучат, наиболее успешный, а какой — наименее.
А зачем создавать ситуацию под очевидное решение? Разве это не скучно? Вот мне скучно, и я стараюсь так не делать. В итоге у меня крайне редко в играх возникает ситуация, которую я считаю элементарной, и я не считаю, что игроки априори тупые и делают все не так, как легко и просто. Потому что нет варианта «легко и просто». Все варианты сложные и требуют усилий. Поэтому я ценю практически любое предложенное решение и стараюсь помочь его воплотить. Да, иногда бывает так, что игроки предложат решение, и оно очень долгое, и я расскажу, а они такие: мы так долго не хотим. Всегда можно придумать другое и проследить новую цепочку.
Не, я понимаю проблему) Я не понимаю, как ее создать :)

То есть я создаю ситуацию, игрок дает неожиданную заявку (предпочитаю быть политкорректной в данном вопросе :) ). Я, если заявка все сильно ухудшает, думаю над тем, может ли персонаж знать о последствиях, и если может — озвучиваю их. Игрок обычно меняет заявку. Если я считаю, что персонаж не может знать о последствиях как о чем-то само собой разумеющемся, я даю игроку бросок соответствующего атрибута/умения, и если он успешен — говорю все то же самое с тем же эффектом. Если не успешен — мы идем во все тяжкие, но я стараюсь при резолве очень прозрачно объяснить, что вообще происходит и почему оно так, а не иначе. Никто и никогда не хочет обламываться слишком часто. Что я делаю не так?

Да, бывают игроки, которым хочется преодоления и которые настаивают на неоптимальных вариантах, даже зная последствия. Да, бывает, что игроки хотят именно таких последствий. Тогда я оцениваю свое желание играть в то, во что они хотят, и если оно нулевое, говорю им это вне игры. Мол, я не хочу играть в избиение младенцев, если вы хотите — ищите другого мастера, но это бывает так редко. Наверное, я точно что-то делаю не так.
Последний раз редактировалось
Зачем вообще делать так, чтобы дальше по сюжету продвигало только одно конкретное действие? Это и есть пиксельхантинг же.
Я вообще не понимаю драмы на тему подыгрывания: либо вы вместе играете в игру и вместе создаете ее сюжет (мастер через окружение, игрок через действия персонажа), либо вы пытаетесь убедить другого, что ваша картина мира верная, но это уже не про игры) Еще можно игнорировать друг друга, но это уже совсем клиника.
Для компьютерных я такое встречала. Мне как раз так об'ясняли, чем рпг отличается от адвенчуры, хотя количество катсцен и реплик в диалогах будет плюс-минус одинаковое. Я вообще не понимаю, что в компьютерных играх ролевого — видимо, классы и роли танк-хил-дпс. (Хотя встречала мнение, что в комп. игре можно отыгрывать — когда выбираешь строчку в диалоге. Для меня это не отыгрыш, ну да ладно.) Но вот почему по таким же критериям судят нри — понятно ещё меньше. Там же есть отыгрыш и роль можно понимать расширительно…
Там ранний доступ и куча багов (что, конечно, не отменяет того, что она офигенна).
В конечном итоге каждый водит и играет так, как ему нравится) И это правильно. Кому-то заходит, кому-то нет, никто никого ни к чему не принуждает, а идеала все равно нет)))

(Как по мне, лучше рисковать, когда нравится то, что делаешь, чем когда не нравится.)
Последний раз редактировалось
Ага, а потом мастер не понимает, во что играет игрок, и ломает ему все нафиг. Я за то, чтобы у мастера была своя агенда, а в творчество игроков он не лез и не пытался там все устроить по-своему. Игроки дают материал, мастер фильтрует и использует.
Ну, если она хочет не располагать к себе окружающих и таков ее путь жреца, то она своего очень успешно добивается, все норм же :)
Последний раз редактировалось
Да ладно, игра хорошая, чего вы сразу — плохое мастерение! Мастерение отличное, не мешайте мастеру! )