Как это часто у нас бывает по авторской. Особенности системы:
1. Моральный фактор. Вместо броска на инициативу в начале каждого хода делается бросок на Мораль, который определяет на что вообще способен герой в этом ходу. На мораль влияют как субъективные факторы вроде Воли, так и объективные вроде потерь союзников. Также есть действия Подавления, что позволяет заканчивать сражения бегством или сдачей, а не полным уничтожением одной из сторон.
2. Магия простых вещей. Спецсвойствами обладает ЛЮБОЙ обычный предмет. Так все мечи получают переброс Атаки, топоры переброс Повреждений, посох переброс Каста, кинжал двойной удар с пониженной Атакой, а лук переброс зоны попадания. Подобные штуки делают игру по немагическим мирам куда более увлекательным.
3. Тактика. Ресурс группы, который рассчитывается из количества и обученности бойцов. Та сторона, у которой суммарная Тактика больше, получает разницу в качестве ресурса, который можно тратить, на окружение, прикрытие, смещение, занятие выгодных позиций, выведение бойцов из боя и так далее.
4. Перебросы. Система любит давать перебросы больше чем плюсы в чек. Да, бросков становится больше, но бросать кубики азартно, так как кубы куда менее предсказуемы, чем стабильны плюсы.
5. Размер. Система использует понятие Размера для оцифровки больших Монстров или Отрядов. С каждой единицей Размера некоторые параметры получают определенный бонус, который довольно быстро обсчитывается. Таким образом сражение Дракона и Отряда или двух Отрядов будет выглядеть также, как сражение двух персонажей, где одна из сторон получит бонус за Размер. Бонусы, как можно понять, довольно существенные.
6. Отсутствие хитов. Точнее они есть, но называются Состоянием и в норме у вех равны Нулю. Начиная с -1 получаем штрафы на все, в -4 теряем активность, в -5 сознание, в -7 жизнь. Можно сказать, что у всех 7 Хитов.
Система довольно суровая и отлично подходит для игры про средневековье в духе Маунт энд Блейд, где Герой мало чем отличается от обычных солдат, с которыми идет в бой, и даже самый прокаченный персонаж может быть легко задавлен толпой или пасть от пары удачных ударов на поле боя.
У нас один из долгоиграющих сюжетов был как раз по данной тематике. Отыграли два больших сезона по 10 игр каждый. В первом сезоне начинали играть простыми солдатами, потом наемниками, затем выбились в командиры наемничьего отряда. Закончился первый сезон на взятии замка. Местный герцог нас конечно вассалами признавать не захотел и мы уже начали войну с ним. Второй сезон играли в Барона и его проблемы — собирали рекрутов, готовились к войне, изыскивали средства, поддерживали восстания в стане врага.
Сеттинг был позаимствован из таких игр как Маунт энд Блейд и Крусейдерз Кинг. Тоесть фиодализм, темные века, постоянные междоусобицы, армия лордов состоит из ополчения, которое призывается только на случай войны, а вот профессиональная армия — это наемники, за которых и играют герои.
В живых ролевых играх «Строяком» называют застройку полигона перед игрой. Крепости, башни, ристалища, площади, эшафоты, храмы, кабаки, торговые ряды и прочее.
То что вы делаете — очень круто. Я вот, вроде, сижу на тематических ресурсах, а все равно читаю с удовольствием и каждый раз нахожу, что-то новое и интересное. Так держать!
Смешной случай вспомнил )) Один мой друг долго и путано пытался мне объяснить суть достаточно сложной проблемы, которая у него образовалась в его рабочей группе, простыми словами. Но как то все не выходило. Тогда он «психанул» и сказал — «ну, проще говоря я не смог выйти за рамки дискурса» )) И тогда я его наконец понял. Это я к тому, что сложные слова нужны, их не просто так для «пафоса» придумали. Они нужны для того чтобы говорит о сложных вещах.
Мы делали игры по Мору, так что материал был изучен достаточно подробно. Если интересно, можно будет при встрече повонзаться )) Сейчас и тут не готов, писать много придется — проще в живую ))
К сожалению, это достаточно популярное мнение )) С точки зрения геймплея игры Ледорубов действительно далеки от шедевра. Ледорубы берут уникальной атмосферой, сеттингом и персонажами, а Мор еще глубоким сюжетом.
На счет «напускного пафоса» и «псевдоинтеллектуальности» спорить не возьмусь, потому как не понимаю, что означают эти слова и чем они отличаются от «пафоса» и «интеллектуальности».
Про интеллектуальность скажу следующее. Игра, как произведение искусства, вынуждена работать с символами и абстракциями. А для того, чтобы говорить о сложном, как правило, нужен сложный язык. В данном случае язык сложных символов и метафор.
И да, уникальный язык абстракции, метафор и, поднимаемых игрою, тем — самая сильная сторона Колиных проектов, за которую и ценит Ледорубов их целевая аудитория. Отстраняться от этого — это все равно, что отстраниться от пострелушек и графона в Колде ))
На сколько я помню, в докладе довольно много отсылок на Проппа. Так что это скорее мифологизм нежели мистицизм.
А где вы там метафизику углядели вообще в толк не возьму? Ни на слайдах ни в докладе нет ничего о поиск первопричины или исследовании изначальной природы бытия, как мне помнится.
Ланса? Очень хорошо, он из нашей ролевой тусовки. Мы с ним вместе работали на образовательных проектах от «Метавера» и на играх/конвентах пересекаемся. Ланс вообще довольно крутой теоретик от живых ролевых игр и довольно значимая для нас фигура. Мой доклад про «Оси» на РРИконе — это пересказ его статьи из Флорановского журнала «Ролевые игры». Если добуду текст в электронном виде, может сделаю пост на Имке.
Похоже зря я поленился читать простыню комментов. По итогу написал тоже, что и ты, но своими словами )
Не «Самопожертвование ведёт к спасению» или «Преступление ведёт к наказанию», а «Что для тебя самопожертвование?», «Что повлечёт за собой преступление?».
Из разговоров подслушанных на живой ролевой игре.
— Во видишь ту девушку?
— Ага.
— Она мне нравится. Я в следующем году сделаю игру, приглашу ее на крутую роль, а потом трахну!
Не знаю увенчался ли успехом весь план, но игру этот человек сделал, так что определенный профит о такого подхода точно есть ))
Я на самом деле буду в Екате 2-4 ноября. У нас там игра, ну и я как обычно захвачу какое то время чтобы потусить до и после. предлагаю уже все-таки найти время и поиграть. Мне у тебя или тебе у меня. Так будет проще найти общий язык и повысить, так сказать, синтонность )
1. Моральный фактор. Вместо броска на инициативу в начале каждого хода делается бросок на Мораль, который определяет на что вообще способен герой в этом ходу. На мораль влияют как субъективные факторы вроде Воли, так и объективные вроде потерь союзников. Также есть действия Подавления, что позволяет заканчивать сражения бегством или сдачей, а не полным уничтожением одной из сторон.
2. Магия простых вещей. Спецсвойствами обладает ЛЮБОЙ обычный предмет. Так все мечи получают переброс Атаки, топоры переброс Повреждений, посох переброс Каста, кинжал двойной удар с пониженной Атакой, а лук переброс зоны попадания. Подобные штуки делают игру по немагическим мирам куда более увлекательным.
3. Тактика. Ресурс группы, который рассчитывается из количества и обученности бойцов. Та сторона, у которой суммарная Тактика больше, получает разницу в качестве ресурса, который можно тратить, на окружение, прикрытие, смещение, занятие выгодных позиций, выведение бойцов из боя и так далее.
4. Перебросы. Система любит давать перебросы больше чем плюсы в чек. Да, бросков становится больше, но бросать кубики азартно, так как кубы куда менее предсказуемы, чем стабильны плюсы.
5. Размер. Система использует понятие Размера для оцифровки больших Монстров или Отрядов. С каждой единицей Размера некоторые параметры получают определенный бонус, который довольно быстро обсчитывается. Таким образом сражение Дракона и Отряда или двух Отрядов будет выглядеть также, как сражение двух персонажей, где одна из сторон получит бонус за Размер. Бонусы, как можно понять, довольно существенные.
6. Отсутствие хитов. Точнее они есть, но называются Состоянием и в норме у вех равны Нулю. Начиная с -1 получаем штрафы на все, в -4 теряем активность, в -5 сознание, в -7 жизнь. Можно сказать, что у всех 7 Хитов.
Система довольно суровая и отлично подходит для игры про средневековье в духе Маунт энд Блейд, где Герой мало чем отличается от обычных солдат, с которыми идет в бой, и даже самый прокаченный персонаж может быть легко задавлен толпой или пасть от пары удачных ударов на поле боя.
morreth.livejournal.com/2074877.html#comments
morreth.livejournal.com/2075958.html#cutid1
morreth.livejournal.com/2080221.html?mode=reply#add_comment
morreth.livejournal.com/2083985.html#comments
morreth.livejournal.com/2085183.html#cutid1
Сеттинг был позаимствован из таких игр как Маунт энд Блейд и Крусейдерз Кинг. Тоесть фиодализм, темные века, постоянные междоусобицы, армия лордов состоит из ополчения, которое призывается только на случай войны, а вот профессиональная армия — это наемники, за которых и играют герои.
На счет «напускного пафоса» и «псевдоинтеллектуальности» спорить не возьмусь, потому как не понимаю, что означают эти слова и чем они отличаются от «пафоса» и «интеллектуальности».
Про интеллектуальность скажу следующее. Игра, как произведение искусства, вынуждена работать с символами и абстракциями. А для того, чтобы говорить о сложном, как правило, нужен сложный язык. В данном случае язык сложных символов и метафор.
И да, уникальный язык абстракции, метафор и, поднимаемых игрою, тем — самая сильная сторона Колиных проектов, за которую и ценит Ледорубов их целевая аудитория. Отстраняться от этого — это все равно, что отстраниться от пострелушек и графона в Колде ))
А где вы там метафизику углядели вообще в толк не возьму? Ни на слайдах ни в докладе нет ничего о поиск первопричины или исследовании изначальной природы бытия, как мне помнится.
Где-то я это уже слышал… )))
— Во видишь ту девушку?
— Ага.
— Она мне нравится. Я в следующем году сделаю игру, приглашу ее на крутую роль, а потом трахну!
Не знаю увенчался ли успехом весь план, но игру этот человек сделал, так что определенный профит о такого подхода точно есть ))