+1687.30
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
Т.е 18 энергии. Учитывая, что один сбор энергии занимает 5 секунд, то адепт с Энергия-15 собирает необходимую энергию примерно за 15-40 секунд. А средний гурпсобой идет секунд 15.
Хмм, действительно, забыл об этом. My bad.
С разными аспектами вселенной, в данном случае: Тело (Йесод), Шанс (Нод), Разум (Хокма), Энергия (Гебура), Связи (Тифарет), Магия (Чесед), Материя (Нетцах), Духи (Бинах), Немертвые (Малькут). Ассоциации притянуты за уши, в большинстве своем, но я думаю, что если хорошо покопаться в описании ассоциативного ряда сефир, то нечто подобное найдется. Кетер здесь является абсолютным мастерством во всех остальных девяти сефирах, Даат просто проигнорирована.
Буду несколько (не)оригинальным и посоветую GURPS Ritual Path Magic. Стандартные Пути как раз соответствуют девяти сефирам, привязать остальную символику не столь сложно. Запретив Ritual Adept, мастер просто вынудит игроков-магов быть мудрыми (высокая IQ), проводящими ритуалы (для снижения стоимости энергии) и копающимися в гримуарах (для повышения эффективного скилла), так как в RPM Fireball'ы кидать трудно даже адептам, а не-адептам почти невозможно. И самое главное, это спихивает создание заклинаний с мастера на игроков, что разгружает и позволяет больше внимания уделить чему-то другому.
Ну что поделать, придется не играть с этим литературным снобом. Каждому свое, как говорится.
Нет, но зачем мне прописывать биографию родителей для моего пьяницы-файтера с копьем, щитом и жгучим желанием показать всем кузькину мать? Достаточно сказать: «они были крестьянами и до сих пор пашут поля у себя дома».
Бэк нужен, характер отыгрывается, биография не нужна, хвосты в биографии — тем более, родители не нужны, слабые и сильные стороны — в листе.
Он может быть наиболее вероятным среди других конкретных результатов.
Окей. Для меня это отвратительное продолжение истории, после которого я кричу «deus ex machina», и выхожу из зала, требуя деньги за билет назад.
Серьезно, ты мне сейчас начинаешь доказывать, что вероятность выпадения 3 на 3d6 такая же, как вероятность выпадения 10? Ок, закрыли тему.
Потому что история, в которой ИП затеяли рандомную драку с королевской стражей и все там умерли, в точности соответствует моим представлениям о судьбе людей, которые начинают рандомные драки с превосходящим противником безо всякого смысла, плана и выгоды.

Концовка, когда они улетают в закат на голубом дирижабле, мне куда больше по душе.
Дело вкуса. Я предпочитаю «все умерли». Вопрос лишь в том, как именно умерли.
Конкретный результат? Да. Сумма выпавшего на кубиках/монетках? Нет.
Т.е. они таки не потеряли ничего, что нельзя было бы вернуть. Это не потеря, это временная неприятность. И это если перечисленные вещи вообще есть.
Да, при этом мы старательно забываем, что бросая монетку большинство других раз, мы получим намного более вероятные результаты в большинстве других случаев.
Иными словами: да, низковероятностные события существуют, но они именно низковероятностные.
Тут мы кардинально расходимся, поскольку я не считаю, что моя единственная задача как мастера — удоволетворять все хотелки игроков. Если получающаяся история нравится им, но не нравится мне — я не буду играть, поскольку жизнь и так удивительна и полна занятий без того, чтобы заниматься вещами, которые тебя не радуют.
Наш мир — не самый вероятный. И вообще вероятность существования именно нашего мира очень мала.
Пруфы? Если что, существование любого другого мира так же маловероятно просто по причине большого количества вероятностей для оного.

Маловероятные события случаются — кто-то в самом деле выигрывает лотерею, в кого-то в самом деле попадает молния…
Прекрасно, тогда я кидаю кубик для персонажей, которые влипли. На крит. успех — прилетает голубой вертолет.
Является ли это интересной игрой? Нет, сразу по двум причинам: 1) в большинстве случаев это не соответствует логике сеттинга (не интересно мне); 2) это не требует вовлечения от игроков (не интересно им).
Счастливая случайность — лишь еще одна разновидность deus ex machina.
Разумеется, существуют, но вышеуказанное является самым главным для большинства игроков и их персонажей, и практически для всех, кто будет убивать короля для фана.
Эээ… во-первых, у меня нет контроля. Во-вторых, эта игра не интересует меня, ergo, у меня нет причин быть частью этой игры.
Если в воображаемом пространстве игроков оные могут убивать королей и баронов направо и налево, каждый раз улетая в последний момент на голубом вертолете — я не буду мастером этих игроков ровно по описанным тобой причинам.
Нет. Это потенциал неприятного последствия. Игроки не потеряли ни денег, ни вещей, ни частей тела, ни жизни. Возможно, они потеряли друзей и близких, но это не было описано Фланнаном. Для меня — это полное отсутствие негативных последствий.