+1687.30
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
Почему Пустотные Левиафаны деградируют после появления на Земле. Они велики, сильны и голодны, они смогли выжить в Пустоте — почему Земля, источник сытной Эссенции, стирает их в жидкую грязь?
Если они вообще в состоянии понять, что им грозит на Земле, то почему иногда пытаются попасть? Они так устали от вечного голода, что готовы стать ничем, если перед этим хорошо победят?
It's a Mystery! Но судя по описанию процесса, они не деградируют, а скорее набирают достаточное количество Эссенции, чтобы пробить Перчатку и войти в Плоть — а после этого они каким-то образом заражают Землю. У оборотней есть три теории по этому поводу:
  • они духовные останки мертвых миров, которые ищут таким образом перерождения;
  • они колонизационные корабли цивилизации, которая сумела постичь и Плоть, и Тень, наполенные душами и ищущие миры для заражения/колонизации;
  • они стремление Внешней Пустоты стать из ничегочем-то и источник жизни на Земле.
Думаю, что у магов есть свои, не менее странные теории.

Мелкие существа Пустоты тоже на Земле киснут?
Да.
Most void spirits that reach the terrestrial Shadow are plunged into a world just as alien to them as they are to it. After the bleak emptiness of the Void Beyond, the Shadow here is sensory overload. Some turn to gluttonous overindulgence, finally surrounded as they are by a surfeit of Essence, but incompatible resonance soon turns their rampages into agonized self-mutilation or flight back to the cold embrace of the void. Others simply starve. A few begin to adapt to their new surroundings or find sanctuary where a suitable source of Essence lies, occasionally spawning a void reiver outbreak where hapless Ghost Wolves stumble upon such metastasizing invaders.
Хочу заметить, что для магов создать место, где подобные духи могут существовать, элементарно достигается с помощью Geomancy или Плетения Духа. Вопрос в том, стоит ли, учитывая, как духи пустоты ломают законы Плоти и Тени вокруг себя.

Кроме них там никого больше нет?
Это все, что мне удалось найти. Если выйдет что-то новое или я это новое найду — я обязательно напишу об этом.

Какие отношения у этих штук с Гульмот и Акамот из Бездны?
Хороший вопрос! По идее — никаких. Несмотря на всю их чуждость и странность, духи пустоты — все еще создания Падшего Мира, следующие его законам и имеющие свой Узор. Создания Бездны не обладают ни тем, ни другим, поскольку не существуют. Однако учитывая, что духи пустоты сами по себе вполне буквально является чем-то, что не должно и не может существовать, то будет вполне логично, что некоторые из них или все они обладают Резонансом Бездны. В пользу этого как раз говорит тот факт, что они ломают законы Плоти и Тени своим присутствием — точно так же, как это делают создания Бездны.

Почему вдали от планет Тень и Плоть смешиваются? Стена между ними зависит от наличия рядом живых существ, или духи планет так от коллег отгораживаются?
Я не сказал, что они смешиваются, я сказал, что это вполне возможно. Если вы посмотрите на страницу 101 Werewolf: the Forsaken 2 ed, то увидите, что сила Перчатки напрямую зависит от количества людей в зоне вокруг. Там же есть следующая фраза:
The Gauntlet’s strength or thickness depends on a wide range of factors in both worlds, not all of which a werewolf can know. The Gauntlet is generally strengthened by the presence of humans. The tumult of human emotion and activity keeps the worlds of Flesh and Spirit apart, and simultaneously generates new spirits and the Essence they feed on.
Так что будет абсолютно логично, если Внешняя Пустота будет иметь Перчатку с силой 1 или даже 0.
Нужно помнить и генезис Перчатки. Перчатка ранее была Пограничными Болотами, и «схлопнула» ее именно смерть Отца-Волка. Нету оснований полагать, что Пограничные Болота существовали во Внешней Пустоте, а если их там не было, то и Перчатке там появиться неоткуда.
Последний раз редактировалось
Я бы делил системы по трем критериям:
  • насколько сильно система формализована и описана правилами;
  • старается ли система задавать игровой процесс, или оставляет его регуляцию мастеру;
  • как система распределяет нарративные права между ведущим и игроками.
Такая классификация была бы полезна лично мне, потому что я мог бы не тратить время на прочтение системы, а сразу знать самое важное для меня и подойдет ли эта система моему стилю вождения.
Последний раз редактировалось
И то, и то.
Затем и пишем!
Поправочка: я перечитал момент про то, есть ли у Личей, которые превратили себя в призраков/Гоэтий/духов душа, вот что там написано:
Others want to avoid death by eschewing the physical world, usually by taking on a Legacy that transforms body, mind, and soul into a new form — a ghost mage, a spirit mage, or a Morphean, a Lich that stalks the Temenos.
В общем, можно читать и так, и этак — тело у них явно трансформируется, но разум в целом остается на месте. Поэтому исчезает ли у них душа для сдерживания Парадокса, или просто теперь они сдерживают Парадокс в свой новый телодухоразум — вопрос остается открытым.
А есть сведения о других звёздах и планетах с местной жизнью?
Канонических — нету.

Я что то читал про тюрьму для богов, что имелось ввиду?
Это была часть описания в Astral Realms, которая описывала слухи, которые маги рассказывают друг другу о том, что якобы видели другие маги, которые смогли найти тайный проход к звездам. Насколько эти слухи обоснованы — решать Мастеру.

Вообще интересно с космологической точки зрения, нМТ это мультивселенная или метавселенная?
А в чем разница?
То есть, можно стать, например, призраком, за вычетом всего в себе, кроме той части, что отвечает за магию? Звучит рискованно, Парадокс передаёт привет.
Так оно и есть, но опять-таки — по другим причинам, чем в Ascension. Маг сдерживает Парадокс именно душой, а у превратившегося в призрака/Гоэтию/духа мага душа отсутствует. Поэтому может ли он сдерживать Парадокс или нет — это вопрос. Однако даже если не может — это скорее проблема окружающих, чем его собственная.

Про личей в новой редакции я ничего не знаю, но они, вроде, чудовища позлее Сцелести.
Необязательно. Личем в новой редакции считается любой маг, который использует магию для продления жизни «beyond their natural lifespans». Большинство магов, которые будут использовать способы продления жизни, которые я описал выше, будут строго формально считаться Личами, что абсолютно не делает их чудовищами. Но это не отменяет факта, что есть маги, которые добиваются бессмертия очень и очень нездоровыми способами.
Алсо, Сцелести не злые. Они просто называют реальность Тюрьмой Форм и относятся к ней соответственно.

Кстати, попытки сделать из себя белое и пушистое чуждое чудовище не должны сбить Мудрость в ноль?
Трудно сказать, учитывая, насколько плохо сформулирована корная Мудрость. Но вообще говоря, корная Мудрость — про то, насколько маг владеет магией и насколько продуманно он ее использует. Теоретически ничто не мешает Личу Мудро использовать свою магию. Разумеется, поддержание бессмертия может требовать от него не-Мудрых поступков — однако если он является частью Наследия, то такие поступки скорее всего совершаются с помощью Достижений, применение которых никогда не ставит Мудрость мага под угрозу.
С другой стороны, Личи являются как раз тем типом магов, которые могут полностью перестать сдерживать себя, потому что они очевидно являются высшими существами, которым закон, здравый смысл и Мудрости не писаны. Так что у них все шансы скатиться вниз по Мудрости, но не из-за того, что они стали Личами, а из-за того, что они стали не-Мудрыми мудилами.

И как на это будет реагировать местное сообщество?
Канонически маги плохо реагируют на Личей — потому что они склонны совершать невероятные мерзости, потому что они склонны видеть себя как высших существ и терять контакт с человечностью, и потому что у Орденов до сих пор баттхёрт от того, как их обманули Тремеры. Однако если маг просто растягивает свою жизнь доступными ему методами, не ведет себя как полный мудила и не занимает своей тушкой посты, которые традиционно занимают «до смерти»? Я не вижу причин, по которым сообщество должно непременно атаковать таких магов. У них есть все поводы требовать, чтобы Иерарх не сидел на своем посту более одной человеческой жизни, однако нету поводу требовать, чтобы он лег в могилу, если он не режет девстенниц и не пожирает души, чтобы добавить к своему календарю лишних лет сто или двести.
Ты их противопоставляешь.
Просто белая комната еще в принципе возможна, если противопоставлять магов с двумя Арканами и предположить, что они используют только оные. Белая комната с магами, у которых 3-5 Аркан на разных уровнях от 1-4 — это полный комбинаторный взрыв мозга и жутчайшее количество разнообразных возможностей.

То есть, Арете/Стиль/Парадигма/Инструментарий концептуально важнее Сфер (хотя они критически необходимы игромеханически, для продвижения к новым трюкам и фокусам).
В новых Магах прямо обратная ситуация.

Тебе сразу доступен весь функционал твоей Арканы, когда ты продвигаешься на следующий уровень в ней. Какие-то опции требуют тратить Reach, но ты всегда можешь вместо этого принять Парадокс или потратить Ману. Какие-то опции потребуют от тебя потанцевать с бубном и помахать инструментами, но ты это можешь себе позволить — добыть нужные Янтры намного проще, чем в старых Магах. Какие-то вещи лучше делать с Формулой, но ты не можешь выучить Формулу, если ты у тебя нету соответствующего уровня Арканы. Поэтому уровни Аркан намного важнее доступных тебе инструментов, Гнозиса или Наследия, потому что они принципиально раздвигают границы возможного для тебя.

Гнозис тоже важно поднимать, потому что он задает максимально возможные значения Аркан, однако, скажем, Адепт Смерти и Посвященный Жизни с Гнозисом 3 значительно круче просто Адепта Смерти с Гнозисом 5. Да, у последнего больше кубиков, зато первый может делать вещи, которые второму просто недоступны — например, отпилить шкалу Эссенции и Нумину у призрака, после чего шмалять ей безо всякого Парадокса, или вызвать у него инсульт взглядом.
Последний раз редактировалось
Почему? Что именно в моих текстах создало такое впечатление?
Что такое Арканы?
Аналог Сфер в новых Магах.
то самой рациональной реакцией будет принятие синкретической Парадигмы в рамках которой можно верить во что, что угодно и пользоваться любыми удобными инструментами, какие под руку попадутся
То есть стать магом из Awakening, все верно.
Проблема в том, что концепция «твоя вера в твою традицию ограничивает тебя» не работает, если традицию можно выбрать, а еще ты можешь сам увидеть, как работают еще несколько традиций, которые верят в нечто совершенно отличное от того, во что веришь ты.

Возвышение — говорит большой «фак ю!» премайзу сеттинга, что всё субъективно
Я переводил мнение Дейва по этому поводу, что на самом деле в Ascension намного меньше субъективности, чем кажется. Там скорее тонкий слой субъективности поверх костяка объективных фактов сеттинга.

он становится не лучшим Магом вообще а весьма конкретном лучшим магом в том направлении или направлениях, в которых ты разбирался и создал и освоил свой арсенал
Вот это очень точно описывает магов Awakening в целом и Наследия в частности. Лучшим магом вообще в Awakening стать нельзя, потому что все Арканы приблизительно равны по своим силам, масштабу и возможностям, а «белая комната» с магами разных Аркан обычно выглядит как знаменитый спор про слона и кита. Когда сломаны все — не сломан никто.
Фишка в том, что Традиции и Конвенции из Восхождения ещё апеллируют к медиа, символам и настроению своей эпохи. Адепты Виртуальности — не только ребята, ищущие параллели между реальностью и кодом или конспектирующие базовый язык реальности. Это натуральные киберпанка с имплантами, декками и тысячей отсылок, оммажей и деконструкций в адрес Гибсона и Стерлинга. И я даже не заикаюсь про Людей-в-черном у Итерации Икс, эстетику Сынов Эфира или Полую Землю.
Так что переезд всех этих ребят в Хроники Тьмы может быть затруднен чисто стилистическими причинами.
Какая-то эстетика переносится лучше, какая-то — хуже. В черновике этой статьи я попытался сделать прямой перенос Традиций на Наследия, и Адепты Виртуальности были одной из Традиций, которая плохо переносится — потому что Цифровой Сети в новых Магах по умолчанию нет. Ее можно ввести и связать с ней Адептов как Наследие, которое занимается исследованием именно этой реальности, но это будет магопанк, который маскируется под киберпанк — как и все остальное, в принципе. У новых Магов есть свой жанр, отойти от него нелегко, да и смысла особого нету.

Пробужденные здесь возводят разные места и сооружения за краем Земли?
Официально? У них есть причины это делать, но канонических примеров нету. Неофициально? Дождитесь моей новой статьи — я там как раз разбираю этот вопрос.

Пробужденный здесь может стать духом, Гоэтией или другой сторонней неведомой чучундрой?
Может, но не таким же образом, хотя и с похожими причинами. Маг может сколь угодно долго пребывать в Тени, Астрале или Подземном Мире (хотя определенные места «агрессивны» сами по себе — Анима Мунди, например) — он не станет от этого духом, Гоэтией или призраком. Проблема в том, что человек — животное социальное, и если только у мага нету Арканы Разума, чтобы поддерживать свой разум в тонусе, то рано или поздно у него начнет ехать кукушечка от изоляции. Общение с местными скорее ускорит процесс, чем предотвратит его — слишком они уж чуждые человеку. Однако гипотетически ничто не мешает магу проживать в этих реальностях на полупостоянной основе — скажем, отгрохать Мастеру Духа себе Санктум в местной Тени с помощью Spirit Manse, зачаровать его на защиту и жить там припеваючи, заказывая пиццу на дом через портал в Тень (который он сделает опять-таки с помощью Создания Духа).

Что касается причин, то все они связаны с преодолением человеческого состояния. Маги не обязаны испытывать проблемы с прожитием долгой жизни (см. мой комментарий выше), однако их тела все еще остаются человеческими — с паскудными мелкими необходимостями вроде воды, еды, сна, необходимости лечиться, возможности быть раненым и необходимости остаться мертвым, если тебя убили. У духов/Гоэтий/призраков с этим все куда проще, и при этом во второй редакции они полностью разумные и ни в чем особо людям не уступают. У них есть свои проблемы и недостатки, но по сравнению с человеческим телом и учитывая опасности, которые поджидают Магов на каждом шагу — они очевидно в выигрыше.

Что касается способов, то есть два — перманентные и не слишком. Не слишком перманентные — стать Адептом Жизни и Духа/Смерти/Разума и применить практику Узорования/Узорования, чтобы фундаментально изменить свой узор и стать духом/призраком/Гоэтией. Весело, быстро (по сравнению с альтернативами), брутально, обратимо в любой момент (если ты не отпустил заклинание). Но можно поймать Dispel Magic/Supernal Dispellation и снова стать тыквой… то есть мешком с мясом.
Перманентный — стать членом Наследия Личей и достичь четвертого или пятого Достижения (возможность перманентно изменить себя открывается где-то там). Договоришь до свиданья своему старому телу. При этом ты ничего не теряешь — ни Гнозиса, ни Аркан. Просто становишься бессмертным и трудно убиваемым монстром, которого с человечностью связывает только быстро увядающая память.
Последний раз редактировалось
Забираю это утверждение назад. Поискав больше информации, я там нашел весьма и весьма приличное количество информации — на статью средних размеров более чем достаточно.
Кстати, Shadowrunовский арт почти всегда подходит новым Магам! У меня целая папка отдельно с ним.
Не очень много, но это как раз дает повод поспекулировать и поразмышлять, как бы космические приключения могли выглядеть.
Зависит от того, чего хочется. Если хочется отыграть определенный архетип волшебника, мистика или другого человека со сверхъестественными силами — все инструменты есть для этого в новых Магах. Если хочется именно Войны Восхождения, споров о Парадигме, Seeking'ов и Технократии (которая в новых Магов нормально не переносится) — то да, проще водить старых Магов — правильно или неправильно.
В настоящий момент выбираю, про что можно написать больше интересного — про Астрал и астральные приключения, или про космос и космические приключения (в смысле в реальном космосе).
Кстати, как вы смотрите на бессмертие или неограниченно долгую жизнь магов в нМТ? А точнее, если я правильно понял, то по лору большинство магов не прибегает к неограниченному продлению своей жизни, оставаясь более менее в рамках обычной человеческой продолжительности жизни?
Ммм… это одно из мест, где лор и механика игры расходятся. Объясню немного подробнее.

Невероятно длинная жизнь становится возможной для мага на второй точке следующих Аркан: Жизни, Смерти или Времени. Откуда мы это знаем? Заклинание Veil of Moments (Time Shielding) делает мага «immune to things that worsen with time», включая явно прописанное «The subject ceases aging during the use of this spell.» Логично, что «накопленное» время не возвращается, когда Veil of Moments развеивается, иначе возвращались бы и эффекты истечения кровью, яда, болезней и так далее. Так как старение также находится в сфере Смерти и Жизни, то нету причин, по которым маг бы не мог сделать спелл, который защищал бы его именно от старения и без недостатков Veil of Moments. После чего достаточно носить этот спелл как можно чаще, увеличивая свою жизнь многократно в зависимости от количества времени, которое маг проводит под этим заклинанием.

Иными словами, три из пяти Путей имеют средства для того, чтобы стать почти бессмертными, в момент Пробуждения мага (маги канонично начинают с тремя точками в Правящих Арканах, которые можно распределить в пользу Времени, Жизни или Смерти). Исходя из этого, я не вижу ни малейших причин, почему большинство магов не должно замедлять свое старение. Когда об этом спросили самого разработчика, внятных причин он не предложил, помимо «immortality is abhorrent» и «nobody who isn't afraid of death is going to seek immortality, and mages don't fear death». Он попросту постулировал это как факт. Дальше уже вопрос к мастеру — принимать эту часть лора и придумывать ей объяснение, или просто пожать плечами и изменить ее.

Что касается меня, я считаю, что несмотря на возможность неограниченно долгой жизни, большинство магов живут меньше обычных людей. Причины простые — маги живут очень, очень опасными жизнями. У магов очень много «естественных врагов» — Провидцы, Изгоняющие, Тремеры, маги-соперники, охотники на магов… Маги исследуют Тайны, многие из которых опасны для жизни, разума и души. Даже маги, которые запрутся в своих Санктума и будут исследовать вещи, для которых выходить наружу необязательно (и таких вещей не так чтобы прямо очень много), должны поддерживать контакт со своим кабалом и Консилиумом — оторванные от других магов, они становятся очень соблазнительной и легкой целью для хищников невидимого мира.
Последний раз редактировалось
Это формализация того, на что способны точки в Арканах, в отрыве от того, о какой конкретно Аркане мы говорим. Это также позволяет сделать игромеханику всех Аркан более или менее единой — или хотя бы следующей общим для всех Аркан принципам.