Космические путешествия и Маги
Как-то раз в одном из обсуждений «старые vs. новые Маги» всплыл аргумент: «зато в старых магах можно было играть в космические путешествия, а в новых — нет!». Именно тогда у меня в первый раз появилась идея посидеть и разобраться: как бы космические путешествия выглядели в новых Магах?
В Новом Мире Тьмы в этом плане все поначалу кажется довольно унылым. Люди действительно долетели до Луны и высадились на нее — и увидели безвоздушную пустыню из реголита. Точно так же люди отправили автономные зонды на Марс и Венеру и обнаружили примерно то же самое. Космос в Новом Мире Тьмы похож на наш собственный — он пустой, инертный, там ничего не происходит и там никого нету.
Однако таким же образом Новый Мир Тьмы «похож» на наш собственный. Хотя упоминания о том, что происходит за пределами уютной Земли, весьма скудны, давайте просмотрим то, что есть в разных сеттингах внутри Хроник Тьмы, и посмотрим, что из этого можно сделать в игровом плане.
Сам официальный арт игры намекает нам на космические путешествия. В конце концов, кто-то должен доставить Груз Тета назад.
Семья написавшего эти строки Марко Синджа затем основала корпорацию «Дэва», которая является важным антагонистом в Демонах. Корпорация «Дэва» пытается изучать Богомашину в попытках обратить ее работу себе на пользу, однако не стесняется захватывать и исследовать демонов, когда ей это удается.
Так или иначе, доминион Богомашины в Demon: the Descent очевидно распространяется за пределы Земли. Существу с богоподобным владением законами физики, мирскими и оккультными, не составит никакого труда строить Инфраструктуру за пределами земли. Если вы ведете хронику-кроссовер, где Богомашина является частью вселенной Магов, то одна из самых очевидных вещей, которую могут встретить ваши маги за пределами Земли — это Инфраструктура и Ангелы, охраняющие ее. Учитывая, что отношения Богомашины и Экзархов — единственные канонично установленные отношения между сущностями 6+ ранга во второй редакции (взаимовыгодные, в которых Провидцы часто получают приказы помочь культистам или Ангелам — или получают помощь от них), у магов Пентакля есть прямая причина действовать по принципу «друг моего врага» — и за пределами Земли у них намного меньше поводов сдерживать себя в методах и масштабах.
Однако Демоны — не единственная хроника с потенциалом для кроссовера.
Почему арт оборотней примерно в 200 раз лучше арта магов? Да, он размытый, нечеткий и оставляет дорисовку мозгу, но все же...
В космологии оборотней, существуют двое великих Духов 8-го Ранга: Гелиос и Луна, духи Солнца и Луны. Оба духа обладают космическим значением, и значение Луны настолько велико, что оборотни зачастую называют ее «Луна-Страж» вместо «Луна-Мать». Луна, вместе со своим двором духов лунного света, защищает землю от духов межзвездной пустоты за пределами лунной орбиты. Night Horrors — Shunned by the Moon дает нам описание опасностей, ожидающих путешественников за пределы лунной орбиты:
Звучит весело, не так ли? Межзвездная пустота описана как духовная пустыня, где тем не менее существуют духи пустоты, межзвездного света, радиации и пыли, вынужденные бесконечно скитаться в поисках крохотных частиц Эссенции. Земля кажется для них настоящим пиром, однако им нужно преодолеть сопротивление Гелиоса, ускользнуть от Луны-Стража и ее подчиненных духов — и в тех редких случаях, когда они успешно достигают Земли, Луна посылает своих пушистых сыновей и дочерей на охоту. Ирония заключается в том, что даже ускользнув от всех этих напастей, дух пустоты скорее всего попросту умрет от голода — Земля практически не содержит Эссенции полной и абсолютной пустоты, которая нужна этим духам для существования.
Малые духи пустоты, гасухатхим, чужды этому миру. Настолько чужды, что добавляют свой Ранг к сопротивлению любым сверхъестественным силам существ Земли и Тени. Более того, они «usually unaffected by witchcraft and ritual magic, including werewolf rites», что может заставить кричать среднего Тирсуса от ужаса (или восторга) «Я никогда не видел ничего подобного! Оно описывается совсем другими символами!». Они не общаются на Первом Языке, и общение с ними требует траты Эссенции и упрощения до самых примитивных и базовых концепций. Само их присутствие разрушает местные законы Плоти и Тени: возможные эффекты включают в себя, но не ограничены отравлением всех духов в местности, отнятием у них возможности говорить на Первом Языке (подобно духам Пустоты), спонтанной потерей душ у людей и так далее.
Небольшое лирическое отступление. С одной стороны, у нас есть утверждение выше, и Пробужденную магию вполне можно считать разновидностью «witchcraft and ritual magic». С другой стороны, у нас есть утверждение разработчика игры, что Высшие символы можно увидеть «даже в самом чуждом идигам» (ссылка для неверующих), а магия — это манипуляция Высшими символами. Как разрешить это противоречие?
Довольно просто. Маги изучают Арканы, наблюдая Высшие символы предметов и феноменов вокруг с помощью Магического Зрения или практики Познания. Однако даже доктор наук может опешить, если он встретился с чем-то совершенно новым и неизвестным, чего он никогда раньше не видел. Духи пустоты достаточно чужды, чтобы описываться другим классом Высших символов, с которым у большинства магов Духа просто не будет никакого опыта. Разумеется, поскольку духи пустоты попадали на Землю на протяжении всей ее истории, у магов есть информация о том, как другие маги тыкали в духов пустоты Магическим Зрением или Практикой Познания. Однако учитывая негативные эффекты духов пустоты на все окружающее (см. ниже), скорее всего такая информация будет в местном Атенауме под рубрикой «Только тем, кому нужно знать» — хотя бы для того, чтобы молодные и чрезмерно уверенные в своих силах маги не побежали с радостью вызывать духов, которых не смогут запереть в клетку при необходимости.
Помимо малых духов пустоты, Внешняя Пустота также содержит в себе левиафанов пустоты — нечто родственное духам, но отличное от оных, и практически прямо сошедшее со страниц произведений Лавкрафта:
Левиафаны настолько огромны и чужды, что им не даются статы и на них не влияют сверхъестественные силы индивидов (хотя я уверен, что это не распространяется на архимагов, и они в любом случае могут обойти эту проблему с помощью Динамики); они являются даже не цельными сущностями, а целыми экосистемами кошмарных паразитарных около-духов и духов пустоты, где полипы и щупальца являются аналогами духов 2-го Ранга, а все органы левиафана имеют защитника, эквивалентного духу 4-го Ранга. Сражение с таким существом — это сражение с настоящим кайдзю, и будет вызовом даже для опытной стаи оборотней — или для целого кабала Адамантиновых Стрел. Падение подобного левиафана на Землю всегда вызывает катастрофы вроде землетрясений, лесных пожаров и извержений вулканов, после чего каркас левиафана разлагается, превращаясь в черную маслянистую жижу, которая впитывается и проникает глубоко в землю, но даже если этого мало — они почти всегда приносят с собой целый выводок духов пустоты, около-духов и других странных сущностей, полных голода.
Однако и это еще не все, что ожидает отважных путешественников за пределы лунной орбиты!
Однако точно известно, что не только Земля обладает духовной активностью. Каждая из планет Солнечной системы обладает своим собственным духом, силой не уступающими Луне и Гелиосу. И судя по активности их посланников, они ненавидят свою родню. Мулхитхим, духи солнечного света, отраженного другими планетами Солнечной системы, всегда агрессивны по отношению к духам лунного света. Они всегда нападают на них и уничтожают них, когда они могут это сделать. Более того, они стремятся к беспорядку, хаосу и разрушениям как в земной Тени, так и в земной Плоти. К примеру, Уринсахи, Кровь Марса, заинтересован в геологических конвульсиях Земли, стремясь провоцировать духов земли, огня и вулканов на конфликты между собой. Однако он не гнушается и более мелких — по человеческим меркам — разрушений, вызывая падения самолетов и атакуя в Тени атомные электростанции в надежде на новую Фукусиму или Чернобыль. Зачем? Судя по всему, голод к Эссенции — это чувство, свойственное и величайшим из духов.
Отличаются ли духи мест и явлений на планетах от своих кузенов-посланников? Решать Мастеру, однако внутри сеттинга есть Наследие, которое должно знать ответ. Трижды Великие, древнее Наследие магов, которые пытаются снова пересечь Бездну и Вознестись. Они верят в то, что планеты представляют собой «ступени» в Небесной Лестнице между Падшим и Высшим, и познав мудрость и выведав секретные ключи у духов планет, они смогут повторить подвиг своего легендарного основателя, Гиппарха, который получил тайные знания от Оракула Золотого Ключа.
Герметики Нового Мира Тьмы являются Наследием Обримос с Правящей Арканой Духа, которую они используют — барабанная дробь — чтобы призывать планетарных духов. В этом нету ничего удивительного, учитывая, что Посвященные Духа могут призывать духов по общему Резонансу. Как и духи пустоты, планетарные духи достаточно чужды, чтобы «ведьмовство и ритуальная магия» на них не работали, однако Наследия не только про Достижения — они и про доступ к скрытой, редкой информации и ноу-хау. Трижды Великие существуют уже тысячи лет, и за прошедшее время должны были накопить массу информации о планетарных духах, их психологии, организации, способностях и так далее.
Путешествия в Астрале, разумеется. Астрал не ограничивается персональной душой индивида или душой человечества. Пропев тайную песню Омфалосу — гигантскому руническому камню, который представляет и является пограничной областью между человечеством и одушевленной природой, доменом Высшей Речи, которая является высшей формой человеческого языка — маги могут проследовать в Анима Мунди. Анима Мунди — это душа самой Вселенной, место грез животных, растений и даже неживой материи. В Звездных Пустошах маг может найти грезы Венеры, Марса и других планет Солнечной системы — грезы о холодной, неживой, пропитанной радиацией пустыне. Магу не стоит задерживаться здесь — Ветер Восторга, нечеловеческое сознание Вселенной, разрывает человеческий разум и индивидуальность на части; и в Звездных Пустошах само Время становится субъективной вещью. Один неосторожный шаг — и маг окажется скован этим субъективным временем, вынужденный прожить субъективные эоны, если он попытается сделать глупость вроде «дойти до астрального отражения Альфа Центавра… пешком».
Что маги могут найти там? Опять-таки — это зависит от мастера. Мы знаем точно, что маги посещали астральный Марс — и нашли там следы разумной жизни. Какие-то маги приписывают эти следы древним Атлантам, которые основали колонию на Марсе во Времени Прежде, какие-то маги оспаривают эти заявления. Если следы разумной жизни на Марсе являются правдой, то правдой могут быть и более странные заявления, вроде скованного ангела под ледяной оболочкой Европы, или кошмаров Бездны, вращающихся на орбите вокруг далекого Альдебарана. Магу нужно знать секреты, чтобы проделать подобное путешествие и сохранить свой человеческий разум целым и невредимым, но маги хороши в нахождении секретов — и в использовании их себе на благо.
И кстати о Марсе…
Это снова они, Т'Лак. Быстро, надевай маску и притворяйся, словно мы вымерли еще во Времени Прежде.
Звучит как хорошее местечко, чтобы провести летние каникулы, не правда ли? Нетронутые человеком пустыни, полные жидкой Маны каналы, населенные призраками руины, полные Тайн и артефактов. Будет вполне логично, что ворот на Эманацию Марса будет больше на самом Марсе — что дает повод отправиться туда, поставить там колонию, найти Врата туда, сделать портал назад на Землю и спокойно исследовать Эманацию, не отвлекаясь на всякие мелочи.
Так чего же мы ждем? В путь!
Наконец-то нам удалось установить стабильный портал. Кто знал, что подобного эффекта можно добиться с помощью автомобильной батареи, одного ненужного Спящего и его бессмысленной, проеденной похотью души?
Самая сложная часть реальных космических путешествий — это сказать Земли «прости-прощай» и выбраться из гравитационного колодца. Для магов это — самая простая часть. Уже Ученик Сил может создать заклинание Control Gravity, которое способно изменить вектор гравитации и заставить Землю отталкивать цель, отправившись в полет (скорее свободное падение). Ускорение свободного падения довольно быстро разгонит падающего вверх мага до первой космической, поэтому чтобы иметь возможность вернуться на землю, ему нужно быстро оборвать спелл и совершить приземление — крайне желательно успеть создать Защиту Сил, чтобы не превратиться в красный блин.
Вернувшись на Землю и добравшись домой, наш маг скорее всего посвятит некоторое время на то, чтобы создать свой собственный космический корабль. Не обязательно для ускорения — хоть гравитационное взаимодействие и ослабевает с удалением от Земли, даже долей 1g хватит, чтобы развить гигантские скорости, не успев удалиться от Земли. Не обязательно для того, чтобы везти с собой еду, воду и кислород — об этом может позаботиться Защита Времени, Смерти и Жизни. Не обязательно для навигации — маг может использовать Раскрытие Пространства, чтобы понять свое местоположение по отношению к небесным телам. Просто космические корабли — это круто, а спеллслоты не бесконечны, поэтому имеет смысл хотя бы немного облегчить себе задачу.
Итак, наш маг и его кабал строят себе космический корабль из того, что оказалось под рукой и Правления Материи, оборудуют его для тех вещей, которые им лень колдовать (или нету Аркан) после чего отправляются на орбиту с Control Gravity, положенной на корабль. Будем надеяться, что они догадались положить Сокрытие Сил, чтобы их подъем на орбиту не зафиксировали все спутники, радиотелескопы и радары мира, а местные Стражи не подавились утренним кофе. На орбите они манипулируют вектором Control Gravity так, чтобы ускоряться по направлению к Марсу с комфортным 1g. Если им скучно ждать, то используют Velocity Control, чтобы разогнать себя до околосветовой — хотя им опять-таки хорошо бы иметь Защиту Сил, чтобы не их не разнесло на части какой-нибудь пылинкой, которая пришлась по пути. В зависимости от положения Марса по отношению к Земле, путешествие на световой займет от 3 до 22 минут, но в принципе маги ведь никуда не торопятся, верно? Можно потратить и денек-другой, особенно если у них есть Co-Location и они могут просто выйти и спокойно посидеть в Старбаксе.
Сами путешествия не выходят для магов слишком сложными. Основная проблема межпланетных путешествий начинается, когда маги выходят за пределы лунной орбиты и защиту Луны-Стража. Путешествующим в космосе магам кровь из носу нужно использовать как минимум Сокрытие Духа, чтобы их вкусная, сочная, плотная Эссенция не выглядела как гигантский знак «кушать подано!» для всех духов пустоты на расстоянии нескольких световых часов. Крайне желательно также до этого встретиться хотя бы с одним духом пустоты и иметь возможность всесторонне исследовать его, чтобы иметь возможность как-то взаимодействовать с его Узором и не обгадиться от страха (или восторга) в процессе. Ну и крайне желательно использовать комбинацию Времени/Судьбы, чтобы не встретиться с вещами покрупнее залетного духа пустоты.
Нужно отметить, что хотя Shunned by the Moon описывает духов, обитающих в космосе, она оставляет ряд вопросов о них открытым. Как они выживают в пустыне Космоса, где существуют лишь крошки Эссенции, не умирая от голода? Как они передвигаются в космосе, преодолевая чудовищные расстояния между возможностями поесть? Как они чувствуют Эссенцию на таком огромном расстоянии? Какова их плотность в космосе? Ответами на эти вопросы мастер, взявшийся водить про космические приключения магов, задаст жанр этой игры — от «лавкрафт-лайт» до «Горизонта Событий».
Прилетев на место и приземлившись, маги должны будут создать колонию или перевалочный пункт — в зависимости от того, есть ли у них с собой Посвященный или Адепт Пространства. К счастью, небесные тела не так чтобы очень бедны на сырье, и маги могут не опасаться пристального внимания Спящих на таком расстоянии от дома (хотя настоящей терраформацией заниматься все же нежелательно), поэтому можно смело использовать Правление Материи, делать подземные города из подручных материалов и вообще развлекаться. Если маги будут использовать Co-Location, то им стоит задуматься о том, как выравнять давление по обе стороны портала и не допустить загрязнения места микробиологией Земли (если им вообще есть до этого дело). Если маги использовать Co-Location не будут, то перед ними встает проблема создания полноценной биосферы в миниатюре — как раз то, за что может взять маг с Жизнью. К счастью, ему не понадобится очень много времени, чтобы с помощью Transform Life заставить яблони цвести на Марсе — а с помощью Reach-опции он еще может и вывести новый сорт.
Вопрос, разумеется, в том — насколько все это легально с точки зрения Лекс Магика? Опустив вопрос о том, законы какого Консилиума будут применяться к магам за пределами Земли, все это может варьироваться от «eh» до «absolutely fucking not». К счастью, Спящие не так чтобы часто запускают зонды за пределы Земли посмотреть на другие планеты (и маги все равно могут скармливать им любую желаемую информацию с помощью Сокрытия/Правления Сил/Материи), однако если завтра обнаружится, что Марс уже давно зеленый, с океаном и подозрительно похожей на земную жизнь (и отклонениями в ДНК, показывающими на «год назад»), то Заповедь Вуали полетит к чертям, миллиарды людей могут лишиться разума, а зелень на Марсе может превратиться в тыкву обратно, после чего кому-нибудь из Мастеров или Архимагов (скорее всего Тетрархам; именно они в этом сеттинге выполняют грязную работу) придется снова все убирать. Поэтому разумные маги будут вытирать ноги перед порталом, не допускать биологического загрязнения (разновидность Without a Trace должна сработать) и следить за тем, чтобы их геомантические построения нельзя было увидеть с залетного зонда.
Но когда магов останавливали такие мелочи, как закон, порядок и здравый смысл?
Кажется, это не те горы, которые мне нужны.
Канонично игры не затрагивают эти вопросы. Хроники Тьмы — это городское фэнтези, игра про ужасы, прячущиеся в тенях нашего мира. Не давая ответы на большие вопросы космологии, сеттинг оставляет простор воображению и творчеству Мастера — и свободу создать космическую хронику про древний атлантический храм на склонах самого большого вулкана Ио, который откроет Тайну тому, кто поймает и направит на его дверь свет всех девяти планет Солнечной системы.
Космос в Новом Мире Тьмы
Отличительная особенность старых Магов была в их Умбре, где по мере «удаления» в космологическом плане от Земли реальность все меньше и меньше определялась консенсусом Спящих на Земле. В итоге Покорителям Бездн нужно было по технократической парадигме строить гигантские металлические космические корабли и сражаться с гравитацией, в то время как не скованные этой парадигмой маги могли просто выйти в Далекую Умбру и заниматься там по сути чем угодно. В итоге у нас были курьезные ситуации, где закованный в скафандр Покоритель Бездны мог наткнуться на Говорящего с Духами, спокойно сидящего на поверхности Ганимеда у костра. Не буду комментировать это — у каждого свои вкусы.В Новом Мире Тьмы в этом плане все поначалу кажется довольно унылым. Люди действительно долетели до Луны и высадились на нее — и увидели безвоздушную пустыню из реголита. Точно так же люди отправили автономные зонды на Марс и Венеру и обнаружили примерно то же самое. Космос в Новом Мире Тьмы похож на наш собственный — он пустой, инертный, там ничего не происходит и там никого нету.
Однако таким же образом Новый Мир Тьмы «похож» на наш собственный. Хотя упоминания о том, что происходит за пределами уютной Земли, весьма скудны, давайте просмотрим то, что есть в разных сеттингах внутри Хроник Тьмы, и посмотрим, что из этого можно сделать в игровом плане.
Сам официальный арт игры намекает нам на космические путешествия. В конце концов, кто-то должен доставить Груз Тета назад.
На Луне
Космическая программа «Аполлон» была названа так для того, чтобы снискать благосклонность различных солнечных божеств, имена которых в действительности были прозвищами Вторых Детей. По официальной версии, первый человек ступил на поверхность Луны из Аполлона-11. Но на самом деле американские астронавты начали исследовать лунную поверхность ещё с тех пор, как в 1968 г. на Луну приземлился Аполлон-8. Экспедиция Аполлона-10 подтвердила обнаружение места, которое тольтеки называли «гробницей бабочки». К моменту приземления Аполлона-15 внешняя сторона гробницы была целенаправленно разрушена, и в 1972 г. Аполлон-17 — последний на сегодняшний день космический аппарат, побывавший на Луне с людьми на борту — транспортировал на Землю то, что в секретных документах обозначено как «Послание Тета».
Семья написавшего эти строки Марко Синджа затем основала корпорацию «Дэва», которая является важным антагонистом в Демонах. Корпорация «Дэва» пытается изучать Богомашину в попытках обратить ее работу себе на пользу, однако не стесняется захватывать и исследовать демонов, когда ей это удается.
Так или иначе, доминион Богомашины в Demon: the Descent очевидно распространяется за пределы Земли. Существу с богоподобным владением законами физики, мирскими и оккультными, не составит никакого труда строить Инфраструктуру за пределами земли. Если вы ведете хронику-кроссовер, где Богомашина является частью вселенной Магов, то одна из самых очевидных вещей, которую могут встретить ваши маги за пределами Земли — это Инфраструктура и Ангелы, охраняющие ее. Учитывая, что отношения Богомашины и Экзархов — единственные канонично установленные отношения между сущностями 6+ ранга во второй редакции (взаимовыгодные, в которых Провидцы часто получают приказы помочь культистам или Ангелам — или получают помощь от них), у магов Пентакля есть прямая причина действовать по принципу «друг моего врага» — и за пределами Земли у них намного меньше поводов сдерживать себя в методах и масштабах.
Однако Демоны — не единственная хроника с потенциалом для кроссовера.
Почему арт оборотней примерно в 200 раз лучше арта магов? Да, он размытый, нечеткий и оставляет дорисовку мозгу, но все же...
За пределами лунной орбиты
Тень является важной частью сразу двух линеек — Магов и Оборотней. Если у вас нету какой-то неприязни к метафизике Оборотней, то нету причин не использовать ее в играх по Магам — наоборот, Оборотни полны материала, с которым будет интересно разбираться любому Тирсусу. Важной частью этого материала является космология — во многих случаях не настолько важная, однако крайне важная для данной статьи.В космологии оборотней, существуют двое великих Духов 8-го Ранга: Гелиос и Луна, духи Солнца и Луны. Оба духа обладают космическим значением, и значение Луны настолько велико, что оборотни зачастую называют ее «Луна-Страж» вместо «Луна-Мать». Луна, вместе со своим двором духов лунного света, защищает землю от духов межзвездной пустоты за пределами лунной орбиты. Night Horrors — Shunned by the Moon дает нам описание опасностей, ожидающих путешественников за пределы лунной орбиты:
За пределами света Луны-Стража лежит мертвая вечность, абсолютная пустота, которая достигает далеких и безразличных звезд. Внешняя Пустота безжизненна, и все же невозможным образом живет. Скользящие твари пустоты вылазят из темноты в поисках существования, которое они не могут понять, но к которому стремятся. Пустые внутри духи выплывают из мрака. Неизмеримые левиафаны из сырого, мертвого ничто пробуждаются от спячки путешествия сквозь эоны пустоты и плывут к этой очаровательной жемчужине света, но их отталкивают лучи Гелиоса. Злобные и полные ненависти ангелы, рожденные в далеких сферах, приходят служить в древних междоусобицах, которые начались задолго до того, как межзвездная пыль стала камнем, и водой, и жизнью.
Звучит весело, не так ли? Межзвездная пустота описана как духовная пустыня, где тем не менее существуют духи пустоты, межзвездного света, радиации и пыли, вынужденные бесконечно скитаться в поисках крохотных частиц Эссенции. Земля кажется для них настоящим пиром, однако им нужно преодолеть сопротивление Гелиоса, ускользнуть от Луны-Стража и ее подчиненных духов — и в тех редких случаях, когда они успешно достигают Земли, Луна посылает своих пушистых сыновей и дочерей на охоту. Ирония заключается в том, что даже ускользнув от всех этих напастей, дух пустоты скорее всего попросту умрет от голода — Земля практически не содержит Эссенции полной и абсолютной пустоты, которая нужна этим духам для существования.
Малые духи пустоты, гасухатхим, чужды этому миру. Настолько чужды, что добавляют свой Ранг к сопротивлению любым сверхъестественным силам существ Земли и Тени. Более того, они «usually unaffected by witchcraft and ritual magic, including werewolf rites», что может заставить кричать среднего Тирсуса от ужаса (или восторга) «Я никогда не видел ничего подобного! Оно описывается совсем другими символами!». Они не общаются на Первом Языке, и общение с ними требует траты Эссенции и упрощения до самых примитивных и базовых концепций. Само их присутствие разрушает местные законы Плоти и Тени: возможные эффекты включают в себя, но не ограничены отравлением всех духов в местности, отнятием у них возможности говорить на Первом Языке (подобно духам Пустоты), спонтанной потерей душ у людей и так далее.
Небольшое лирическое отступление. С одной стороны, у нас есть утверждение выше, и Пробужденную магию вполне можно считать разновидностью «witchcraft and ritual magic». С другой стороны, у нас есть утверждение разработчика игры, что Высшие символы можно увидеть «даже в самом чуждом идигам» (ссылка для неверующих), а магия — это манипуляция Высшими символами. Как разрешить это противоречие?
Довольно просто. Маги изучают Арканы, наблюдая Высшие символы предметов и феноменов вокруг с помощью Магического Зрения или практики Познания. Однако даже доктор наук может опешить, если он встретился с чем-то совершенно новым и неизвестным, чего он никогда раньше не видел. Духи пустоты достаточно чужды, чтобы описываться другим классом Высших символов, с которым у большинства магов Духа просто не будет никакого опыта. Разумеется, поскольку духи пустоты попадали на Землю на протяжении всей ее истории, у магов есть информация о том, как другие маги тыкали в духов пустоты Магическим Зрением или Практикой Познания. Однако учитывая негативные эффекты духов пустоты на все окружающее (см. ниже), скорее всего такая информация будет в местном Атенауме под рубрикой «Только тем, кому нужно знать» — хотя бы для того, чтобы молодные и чрезмерно уверенные в своих силах маги не побежали с радостью вызывать духов, которых не смогут запереть в клетку при необходимости.
Помимо малых духов пустоты, Внешняя Пустота также содержит в себе левиафанов пустоты — нечто родственное духам, но отличное от оных, и практически прямо сошедшее со страниц произведений Лавкрафта:
Большинство левиафанов пустоты обладают неестественными формами, намекающими на какой-то морской ужас. Стонущий червь, рожденный в черных глубинах. Они — полуночные колоссы ветвей, усиков, морщинистой плоти и язвенные полипы. Некоторые раскрываются зевающими пастями, или хрящевые отверстиями и жабрами, которые жадно вдыхают Эссенцию. Многие обладают мощными конечностями неопределенного назначения и щупальцами дрели, которые бьются в бессмысленных инстинктивных движениях. Глаз либо слишком много, либо нету вообще. Местами форма левиафана состоит из нематерально, чернильно-илистого тумана, который пробуждает чувство голода в кишечнике, или вызывает полусформированные воспоминания о событиях, которых никогда не было, или вибрирующую песню.
Левиафаны настолько огромны и чужды, что им не даются статы и на них не влияют сверхъестественные силы индивидов (хотя я уверен, что это не распространяется на архимагов, и они в любом случае могут обойти эту проблему с помощью Динамики); они являются даже не цельными сущностями, а целыми экосистемами кошмарных паразитарных около-духов и духов пустоты, где полипы и щупальца являются аналогами духов 2-го Ранга, а все органы левиафана имеют защитника, эквивалентного духу 4-го Ранга. Сражение с таким существом — это сражение с настоящим кайдзю, и будет вызовом даже для опытной стаи оборотней — или для целого кабала Адамантиновых Стрел. Падение подобного левиафана на Землю всегда вызывает катастрофы вроде землетрясений, лесных пожаров и извержений вулканов, после чего каркас левиафана разлагается, превращаясь в черную маслянистую жижу, которая впитывается и проникает глубоко в землю, но даже если этого мало — они почти всегда приносят с собой целый выводок духов пустоты, около-духов и других странных сущностей, полных голода.
Однако и это еще не все, что ожидает отважных путешественников за пределы лунной орбиты!
Планетарные двора духов и Трижды Великие
Точно так же, как Земля не единственная планета в Солнечной системе, земная Тень — не единственная Тень. В пустоте между мирами Тень может не существовать в принципе: Перчатка тем слабее, чем дальше место от человеческой и духовной активности, порождающей Эссенцию, и вполне возможно, что в пустоте между мирами между Плотью и Тенью нету никакого барьера.Однако точно известно, что не только Земля обладает духовной активностью. Каждая из планет Солнечной системы обладает своим собственным духом, силой не уступающими Луне и Гелиосу. И судя по активности их посланников, они ненавидят свою родню. Мулхитхим, духи солнечного света, отраженного другими планетами Солнечной системы, всегда агрессивны по отношению к духам лунного света. Они всегда нападают на них и уничтожают них, когда они могут это сделать. Более того, они стремятся к беспорядку, хаосу и разрушениям как в земной Тени, так и в земной Плоти. К примеру, Уринсахи, Кровь Марса, заинтересован в геологических конвульсиях Земли, стремясь провоцировать духов земли, огня и вулканов на конфликты между собой. Однако он не гнушается и более мелких — по человеческим меркам — разрушений, вызывая падения самолетов и атакуя в Тени атомные электростанции в надежде на новую Фукусиму или Чернобыль. Зачем? Судя по всему, голод к Эссенции — это чувство, свойственное и величайшим из духов.
Отличаются ли духи мест и явлений на планетах от своих кузенов-посланников? Решать Мастеру, однако внутри сеттинга есть Наследие, которое должно знать ответ. Трижды Великие, древнее Наследие магов, которые пытаются снова пересечь Бездну и Вознестись. Они верят в то, что планеты представляют собой «ступени» в Небесной Лестнице между Падшим и Высшим, и познав мудрость и выведав секретные ключи у духов планет, они смогут повторить подвиг своего легендарного основателя, Гиппарха, который получил тайные знания от Оракула Золотого Ключа.
Герметики Нового Мира Тьмы являются Наследием Обримос с Правящей Арканой Духа, которую они используют — барабанная дробь — чтобы призывать планетарных духов. В этом нету ничего удивительного, учитывая, что Посвященные Духа могут призывать духов по общему Резонансу. Как и духи пустоты, планетарные духи достаточно чужды, чтобы «ведьмовство и ритуальная магия» на них не работали, однако Наследия не только про Достижения — они и про доступ к скрытой, редкой информации и ноу-хау. Трижды Великие существуют уже тысячи лет, и за прошедшее время должны были накопить массу информации о планетарных духах, их психологии, организации, способностях и так далее.
Дальняя Анима Мунди
Спящие тысячелетиями находились в неведенье, что именно они могут найти на других планетах. Однако маги тысячелетиями были способны достичь других планет и звезд. На секунду забудем про настоящие космические путешествия во плоти — я напишу о них позже. Маги могут достичь других планет, не выходя из собственного Санктума. Каким образом?Путешествия в Астрале, разумеется. Астрал не ограничивается персональной душой индивида или душой человечества. Пропев тайную песню Омфалосу — гигантскому руническому камню, который представляет и является пограничной областью между человечеством и одушевленной природой, доменом Высшей Речи, которая является высшей формой человеческого языка — маги могут проследовать в Анима Мунди. Анима Мунди — это душа самой Вселенной, место грез животных, растений и даже неживой материи. В Звездных Пустошах маг может найти грезы Венеры, Марса и других планет Солнечной системы — грезы о холодной, неживой, пропитанной радиацией пустыне. Магу не стоит задерживаться здесь — Ветер Восторга, нечеловеческое сознание Вселенной, разрывает человеческий разум и индивидуальность на части; и в Звездных Пустошах само Время становится субъективной вещью. Один неосторожный шаг — и маг окажется скован этим субъективным временем, вынужденный прожить субъективные эоны, если он попытается сделать глупость вроде «дойти до астрального отражения Альфа Центавра… пешком».
Что маги могут найти там? Опять-таки — это зависит от мастера. Мы знаем точно, что маги посещали астральный Марс — и нашли там следы разумной жизни. Какие-то маги приписывают эти следы древним Атлантам, которые основали колонию на Марсе во Времени Прежде, какие-то маги оспаривают эти заявления. Если следы разумной жизни на Марсе являются правдой, то правдой могут быть и более странные заявления, вроде скованного ангела под ледяной оболочкой Европы, или кошмаров Бездны, вращающихся на орбите вокруг далекого Альдебарана. Магу нужно знать секреты, чтобы проделать подобное путешествие и сохранить свой человеческий разум целым и невредимым, но маги хороши в нахождении секретов — и в использовании их себе на благо.
И кстати о Марсе…
Это снова они, Т'Лак. Быстро, надевай маску и притворяйся, словно мы вымерли еще во Времени Прежде.
Mars is amazing
Разбирая Эманации, которые могут исследовать персонажи игроков в Магах, Sighs of Sorcery благословила нам вот таким замечательным примером:Пример Эманации: Марс, Царство Забытой Мощи
Дело не в том, что каналы Скиапарелли были иллюзией, а в том, что они были слишком реальны для Падшего мира. Повелители Марса (Наследие, которое занимается исследованием этой Эманации — прим. переводчика) верят, что он, Персиваль Лоуэлл и другие видели части истинной планеты благодаря противостоянию с Солнцем. Когда ученые, художники и писатели узнали о каналах, они установили скрытый контакт с символизмом Эманации, но Ложь исказила все, и фикция заполнила пробелы.
Как и его Падшее отражение, Эманация Марса — это красный мир со слабой гравитацией. Посетители видят странные звезды, в том числе далекой голубой шар Земли. Иногда небо розовое с пылью, но когда пыль оседает, небо синеет — призрак пригодной для дыхания атмосферы. Климат Эманации варьируется от осеннего холода до арктических температур, в зависимости от места и сезона. Большие каналы пересекают мир, прорезая зазубренные горы и пустынные равнины. Но на Марсе нету жизни, и каналы не заполнены водой. Они полны газообразного и жидкого тасса, пылающего Резонансом. Марсианский тасс трудно хранить, так как он дает только одну единицу Маны за десятки кубических футов объема, но его легко использовать прямо из каналов. Красная Планета не предоставляет еды, и воду трудно найти, поэтому посетители должны быть готовы использовать тасс для заклинаний, позволяющих выжить.
Древние сооружения, приписываемые колонистам-атлантам, существуют в некоторых пересечениях между каналами. Большинство разрушены и предоставляют не больше, чем укрытие от острого марсианского ветра, но некоторые содержат нетронутые гробницы и храмы, построенные из камня, сплетенного с Адамой (материал из Времени Прежде, неподвластный заклинаниям Материи — прим. переводчика). Эти структуры обладают характеристиками земных руин из Времени Прежде, но построены в стиле
отличном от всего, что маги находили на Земле. Некоторые считают, что они представляют примеры «настоящего» атлантического строительства, не затронутые Падшей историей. Внутри посетитель может найти окаменелые скелеты людей, великанов и странных зверей. Могильные товары, ритуальные принадлежности и объекты, которые не поддаются интерпретации, лежат внутри. Некоторые из них — Артефакты с эффектами Основ. Величайшие гробницы также служат домом для Парагонов (Высшие существа, для которых Эманация является родиной — прим. переводчика) Эманации: дьяволы, сотканные из оживленной марсианской пыли, ангелы потрескивающей статики и столбов света. Они отказываются давать прямые ответы о местах, в которых они обитают.
Редкие земные Врата в Эманацию Марса возникают в нескольких местах, посвященных наблюдению или поклонению планете. Они можут быть открыты только через Ключ из трех частей. Путешественник должен произнести имя планеты на Высокой Речи, размахивая предметом из Падшего Марса или его Эманации, и Красная Планета должна быть видна невооруженным глазом.
Звучит как хорошее местечко, чтобы провести летние каникулы, не правда ли? Нетронутые человеком пустыни, полные жидкой Маны каналы, населенные призраками руины, полные Тайн и артефактов. Будет вполне логично, что ворот на Эманацию Марса будет больше на самом Марсе — что дает повод отправиться туда, поставить там колонию, найти Врата туда, сделать портал назад на Землю и спокойно исследовать Эманацию, не отвлекаясь на всякие мелочи.
Так чего же мы ждем? В путь!
Наконец-то нам удалось установить стабильный портал. Кто знал, что подобного эффекта можно добиться с помощью автомобильной батареи, одного ненужного Спящего и его бессмысленной, проеденной похотью души?
Маги заставляют физику плакать, часть 25
Итак, мы хотим провести свои летние каникулы на Марсе. Давайте узнаем, как мы можем это сделать. Учтите, что физику в школе я прогулял (а математику на физику применить не научился), поэтому я не буду заниматься здесь расчетами, а буду говорить о магии.Самая сложная часть реальных космических путешествий — это сказать Земли «прости-прощай» и выбраться из гравитационного колодца. Для магов это — самая простая часть. Уже Ученик Сил может создать заклинание Control Gravity, которое способно изменить вектор гравитации и заставить Землю отталкивать цель, отправившись в полет (скорее свободное падение). Ускорение свободного падения довольно быстро разгонит падающего вверх мага до первой космической, поэтому чтобы иметь возможность вернуться на землю, ему нужно быстро оборвать спелл и совершить приземление — крайне желательно успеть создать Защиту Сил, чтобы не превратиться в красный блин.
Вернувшись на Землю и добравшись домой, наш маг скорее всего посвятит некоторое время на то, чтобы создать свой собственный космический корабль. Не обязательно для ускорения — хоть гравитационное взаимодействие и ослабевает с удалением от Земли, даже долей 1g хватит, чтобы развить гигантские скорости, не успев удалиться от Земли. Не обязательно для того, чтобы везти с собой еду, воду и кислород — об этом может позаботиться Защита Времени, Смерти и Жизни. Не обязательно для навигации — маг может использовать Раскрытие Пространства, чтобы понять свое местоположение по отношению к небесным телам. Просто космические корабли — это круто, а спеллслоты не бесконечны, поэтому имеет смысл хотя бы немного облегчить себе задачу.
Итак, наш маг и его кабал строят себе космический корабль из того, что оказалось под рукой и Правления Материи, оборудуют его для тех вещей, которые им лень колдовать (или нету Аркан) после чего отправляются на орбиту с Control Gravity, положенной на корабль. Будем надеяться, что они догадались положить Сокрытие Сил, чтобы их подъем на орбиту не зафиксировали все спутники, радиотелескопы и радары мира, а местные Стражи не подавились утренним кофе. На орбите они манипулируют вектором Control Gravity так, чтобы ускоряться по направлению к Марсу с комфортным 1g. Если им скучно ждать, то используют Velocity Control, чтобы разогнать себя до околосветовой — хотя им опять-таки хорошо бы иметь Защиту Сил, чтобы не их не разнесло на части какой-нибудь пылинкой, которая пришлась по пути. В зависимости от положения Марса по отношению к Земле, путешествие на световой займет от 3 до 22 минут, но в принципе маги ведь никуда не торопятся, верно? Можно потратить и денек-другой, особенно если у них есть Co-Location и они могут просто выйти и спокойно посидеть в Старбаксе.
Сами путешествия не выходят для магов слишком сложными. Основная проблема межпланетных путешествий начинается, когда маги выходят за пределы лунной орбиты и защиту Луны-Стража. Путешествующим в космосе магам кровь из носу нужно использовать как минимум Сокрытие Духа, чтобы их вкусная, сочная, плотная Эссенция не выглядела как гигантский знак «кушать подано!» для всех духов пустоты на расстоянии нескольких световых часов. Крайне желательно также до этого встретиться хотя бы с одним духом пустоты и иметь возможность всесторонне исследовать его, чтобы иметь возможность как-то взаимодействовать с его Узором и не обгадиться от страха (или восторга) в процессе. Ну и крайне желательно использовать комбинацию Времени/Судьбы, чтобы не встретиться с вещами покрупнее залетного духа пустоты.
Нужно отметить, что хотя Shunned by the Moon описывает духов, обитающих в космосе, она оставляет ряд вопросов о них открытым. Как они выживают в пустыне Космоса, где существуют лишь крошки Эссенции, не умирая от голода? Как они передвигаются в космосе, преодолевая чудовищные расстояния между возможностями поесть? Как они чувствуют Эссенцию на таком огромном расстоянии? Какова их плотность в космосе? Ответами на эти вопросы мастер, взявшийся водить про космические приключения магов, задаст жанр этой игры — от «лавкрафт-лайт» до «Горизонта Событий».
Прилетев на место и приземлившись, маги должны будут создать колонию или перевалочный пункт — в зависимости от того, есть ли у них с собой Посвященный или Адепт Пространства. К счастью, небесные тела не так чтобы очень бедны на сырье, и маги могут не опасаться пристального внимания Спящих на таком расстоянии от дома (хотя настоящей терраформацией заниматься все же нежелательно), поэтому можно смело использовать Правление Материи, делать подземные города из подручных материалов и вообще развлекаться. Если маги будут использовать Co-Location, то им стоит задуматься о том, как выравнять давление по обе стороны портала и не допустить загрязнения места микробиологией Земли (если им вообще есть до этого дело). Если маги использовать Co-Location не будут, то перед ними встает проблема создания полноценной биосферы в миниатюре — как раз то, за что может взять маг с Жизнью. К счастью, ему не понадобится очень много времени, чтобы с помощью Transform Life заставить яблони цвести на Марсе — а с помощью Reach-опции он еще может и вывести новый сорт.
Вопрос, разумеется, в том — насколько все это легально с точки зрения Лекс Магика? Опустив вопрос о том, законы какого Консилиума будут применяться к магам за пределами Земли, все это может варьироваться от «eh» до «absolutely fucking not». К счастью, Спящие не так чтобы часто запускают зонды за пределы Земли посмотреть на другие планеты (и маги все равно могут скармливать им любую желаемую информацию с помощью Сокрытия/Правления Сил/Материи), однако если завтра обнаружится, что Марс уже давно зеленый, с океаном и подозрительно похожей на земную жизнь (и отклонениями в ДНК, показывающими на «год назад»), то Заповедь Вуали полетит к чертям, миллиарды людей могут лишиться разума, а зелень на Марсе может превратиться в тыкву обратно, после чего кому-нибудь из Мастеров или Архимагов (скорее всего Тетрархам; именно они в этом сеттинге выполняют грязную работу) придется снова все убирать. Поэтому разумные маги будут вытирать ноги перед порталом, не допускать биологического загрязнения (разновидность Without a Trace должна сработать) и следить за тем, чтобы их геомантические построения нельзя было увидеть с залетного зонда.
Но когда магов останавливали такие мелочи, как закон, порядок и здравый смысл?
Кажется, это не те горы, которые мне нужны.
В завершение
Где лежит предел? Маги не ограничены законами физики, поэтому нету смысла думать, что их ограничивает скорость света. Даже если бы такое ограничение работало, ничто не мешало бы магам отправить пустую коробку с укрепленной симпатической связью лететь к Альфе Центавра, после чего использовать портал через 4 года и увидеть свет этой звезды своими собственными глазами. Однако если в ваших Магах человечество еще не расселилось по вселенной — тому должна быть причина.Канонично игры не затрагивают эти вопросы. Хроники Тьмы — это городское фэнтези, игра про ужасы, прячущиеся в тенях нашего мира. Не давая ответы на большие вопросы космологии, сеттинг оставляет простор воображению и творчеству Мастера — и свободу создать космическую хронику про древний атлантический храм на склонах самого большого вулкана Ио, который откроет Тайну тому, кто поймает и направит на его дверь свет всех девяти планет Солнечной системы.
17 комментариев
Вообще интересно с космологической точки зрения, нМТ это мультивселенная или метавселенная?
Это была часть описания в Astral Realms, которая описывала слухи, которые маги рассказывают друг другу о том, что якобы видели другие маги, которые смогли найти тайный проход к звездам. Насколько эти слухи обоснованы — решать Мастеру.
А в чем разница?
В 2.Е это точно не так?
1. Почему Пустотные Левиафаны деградируют после появления на Земле. Они велики, сильны и голодны, они смогли выжить в Пустоте — почему Земля, источник сытной Эссенции, стирает их в жидкую грязь?
2. Если они вообще в состоянии понять, что им грозит на Земле, то почему иногда пытаются попасть? Они так устали от вечного голода, что готовы стать ничем, если перед этим хорошо победят?
3. Мелкие существа Пустоты тоже на Земле киснут?
4. Кроме них там никого больше нет? Какие отношения у этих штук с Гульмот и Акамот из Бездны?
5. Почему вдали от планет Тень и Плоть смешиваются? Стена между ними зависит от наличия рядом живых существ, или духи планет так от коллег отгораживаются?
Хочу нанять в качестве главной буки истории могущественного пришельца с телом-колонией. Вроде это должен быть Левиафан, но у меня пришелец не поехавший и пришёл не высасывать Эссенцию, но делиться. Своими знаниями и собой. Стать похожим на местных и предложить им стать похожим на него, и получше узнать Землю. Характерными инопланетными методами.
- они духовные останки мертвых миров, которые ищут таким образом перерождения;
- они колонизационные корабли цивилизации, которая сумела постичь и Плоть, и Тень, наполенные душами и ищущие миры для заражения/колонизации;
- они стремление Внешней Пустоты стать из ничего — чем-то и источник жизни на Земле.
Думаю, что у магов есть свои, не менее странные теории.Да.
Хочу заметить, что для магов создать место, где подобные духи могут существовать, элементарно достигается с помощью Geomancy или Плетения Духа. Вопрос в том, стоит ли, учитывая, как духи пустоты ломают законы Плоти и Тени вокруг себя.
Это все, что мне удалось найти. Если выйдет что-то новое или я это новое найду — я обязательно напишу об этом.
Хороший вопрос! По идее — никаких. Несмотря на всю их чуждость и странность, духи пустоты — все еще создания Падшего Мира, следующие его законам и имеющие свой Узор. Создания Бездны не обладают ни тем, ни другим, поскольку не существуют. Однако учитывая, что духи пустоты сами по себе вполне буквально является чем-то, что не должно и не может существовать, то будет вполне логично, что некоторые из них или все они обладают Резонансом Бездны. В пользу этого как раз говорит тот факт, что они ломают законы Плоти и Тени своим присутствием — точно так же, как это делают создания Бездны.
Я не сказал, что они смешиваются, я сказал, что это вполне возможно. Если вы посмотрите на страницу 101 Werewolf: the Forsaken 2 ed, то увидите, что сила Перчатки напрямую зависит от количества людей в зоне вокруг. Там же есть следующая фраза:
Так что будет абсолютно логично, если Внешняя Пустота будет иметь Перчатку с силой 1 или даже 0.
Нужно помнить и генезис Перчатки. Перчатка ранее была Пограничными Болотами, и «схлопнула» ее именно смерть Отца-Волка. Нету оснований полагать, что Пограничные Болота существовали во Внешней Пустоте, а если их там не было, то и Перчатке там появиться неоткуда.
Ещё такой вопрос, обитатели Теменоса (Архетипы?) это гоэтии? Если да, то можно ли и как обратить их в духов Тени?
Узорование/Узорование Разума/Духа. Переписывает фундаментальную природу объекта: «теперь эта гоэтия — это дух Тени».