Да. Другое дело, что этого одного совершенно недостаточно, чтобы обеспечить матриархат, потому что это никак не убирает насилие (да, нельзя просто изнасиловать, но можно приставить нож к горлу и «убедить» забеременеть), и никак не влияет на то, что мужчина все еще производитель и защитник.
Не взлетит, т.к. способность осознанно контролировать шанс зачатия будет снижать количество оставляемого потомства
Но может взлететь, если способность осознанно контролировать шанс зачатия будет повышать количество оставляемого потомства. Например, если 4 из 5 беременных самок съедаются в дикой природе, то выгоднее будет регулировать беременность так, чтобы беременеть и рождать в наиболее выгодных условиях. R-стратегия — не всегда и не везде самая лучшая.
решаю «фак зыс щит, я пошел отсюда» — то я ожидаю обиженное лицо ДМ-а
Очень важно, чтобы игроки самостоятельно приняли решение спуститься. Вы не должны ловить их в ловушку — они должны зайти в нее сами.
Возможность выйти в любой момент — это важно. Это как возможность в любой момент прервать матч по шахматам и сказать: «я сдаюсь». Модуль окончен, ваши игроки ушли с тем, что смогли найти/сохранить. И вышеописанные приключения построены с расчетом на это — что в один момент игроки скажут «с нас достаточно», и уйдут — это ожидаемый результат. Вопрос лишь в том, сколько это будет им стоить.
Вызов, это когда рутинная поездка за сбором податей превращается в кровавую резню.
Нет, это неожиданный поворот. Вызов ожиданиям — это когда игроки уже привыкли к тому, что они монстрами ноги вытирают, а на этот раз каждый из монстров может самостоятельно целую партию съесть. Или когда они привыкли к тому, что у них сколько угодно времени, чтобы исследовать подземелье, а мастер ведет God that Crawls. Когда вы меняете правила игры. И, кстати, «Красная Свадьба» — это отличный пример вызова ожиданиям читателей, потому что обычная реакция читателей/зрителей это «о, Господи, КАК ЖЕ ЭТО ВОЗМОЖНО?!!!».
Ну и как бы Negadungeon не подразумевает «хороших» исходов. В лучшем случае — Bittersweet ending. В этом вся суть.
Главная проблема мира тьмы в том, что он хочет быть игрой про внутренний мир героев
Нет. Ну просто вот нет. Если я играю по Магам — внутренний мир мага мне абсолютно неинтересен, мне интересно раскрывать Тайны и путешествовать по Теллуриану, а еще крутой конструктор спеллов, магические дуэли и прочее ломание Лжи через колено. Мир Тьмы — это не только вомперы.
To form the Lustrum, the aspirant's player must achieve a success on a Resolve+Gnosis roll and spend a Willpower dot. Failure erases the aspirant from existence.
В данном случае бросок и является фикшеном — он определяет, может ли маг сформировать Lustrum, придав Небесной Реальности форму, в которой он может существовать.
Мне кажется, что подобную проблему надо решать другим способом, а именно: делать главного гада тотально сильнее персонажей. Если хочется, чтобы персонажи не убили — сделай так, чтобы они не смогли его убить. Способов это сделать много — сверхъестественные абилки, статус, куча миньонов вокруг и т.п. Тогда игроки естественным образом заинтересованы в росте силы, и когда они все же победят главгада — это скорее всего не будет случайным критом, а будет тщательно продуманным планом, к которому долго готовились и вынашивали.
На крайний случай — всегда есть троп Back from the Dead.
Вообще-то это будет конвертировать урон от даже достаточно сильных NPC в crushing (персонаж с 14 ST и broadsword имеет 2d+1), пока у них нету WM и прочих абилок "+X к урону на каждый кубик". Если хочется, чтобы броня имела полное значение, WM нужно запрещать.
К сожалению она приключенец, а потому для неё всё гораздо хуже. Даже при введении Edge Protection только самые тяжёлые латы могут спасти её от той же Амири.
Можно использовать Blunt Trauma and Edged Weapons из Low-Tech. Режущий урон до 12 по торсо будет превращен в crushing. Это не спасет от ударов другого героя, но разнообразным мукам прогрызть броню и нанести значительный урон будет намного сложнее.
Перевод того, что это такое, есть тут:
audiorazgovornik.ru/interesnye-stati-na-anglijskom/849-sunk-costs-fallacy
Так что negadungeon — это как раз повышение ставок для игроков, с той только разницей, что выиграть все равно не получится.
Ну и как бы Negadungeon не подразумевает «хороших» исходов. В лучшем случае — Bittersweet ending. В этом вся суть.
Там целый абзац возможных мотивов.
На крайний случай — всегда есть троп Back from the Dead.