+1703.10
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
в классическом киберпанке герои тоже играют в бунт против старой системы.
Что-то не помню бунта против системы у Гибсона.
Хочется, чтобы идея перехода к новой экономической формации сама естественным образом пришла в голову игрокам.
Мне одному это кажется не слишком этичным? И не слишком интересным для игры?
Да и сейчас можно. Везде. Зачем только — не слишком ясно, но про это и речь.
Насколько я понимаю точку зрения автора, сама постановка вопроса порочна. Игроки должны получать удовольствие от игры. Награды заменяют удовольствие от игры удовольствием от получения наград.
Nature: Masochist.
И фантастическое количество вопросов не раскрытых, начиная с основного: «А зачем вообще так остервенело было биться на Джакку всем сторонам конфликта?»

Эмм…

One year and four days after the Battle of Endor, a battle broke out between the New Republic and the Galactic Empire on Jakku. The battle would serve as the last major stand of the Galactic Empire and last major battle of the Galactic Civil War.

starwars.wikia.com/wiki/Battle_of_Jakku
Да. Другое дело, что этого одного совершенно недостаточно, чтобы обеспечить матриархат, потому что это никак не убирает насилие (да, нельзя просто изнасиловать, но можно приставить нож к горлу и «убедить» забеременеть), и никак не влияет на то, что мужчина все еще производитель и защитник.
Не взлетит, т.к. способность осознанно контролировать шанс зачатия будет снижать количество оставляемого потомства
Но может взлететь, если способность осознанно контролировать шанс зачатия будет повышать количество оставляемого потомства. Например, если 4 из 5 беременных самок съедаются в дикой природе, то выгоднее будет регулировать беременность так, чтобы беременеть и рождать в наиболее выгодных условиях. R-стратегия — не всегда и не везде самая лучшая.
Для полноты скажу, что там не все модули такие. Но большинство очень похожи на описанное.
В оригинале как раз написано:
Why would anyone keep going down a Negadungeon?
The sunk costs fallacy.
Перевод того, что это такое, есть тут:
audiorazgovornik.ru/interesnye-stati-na-anglijskom/849-sunk-costs-fallacy

Так что negadungeon — это как раз повышение ставок для игроков, с той только разницей, что выиграть все равно не получится.
Гурпс, по моему опыту, подходит ничуть не хуже.
Да. Но это же не значит, что эти люди не выйдут из подземелья, пока не перевернут каждый камень.
Насколько я понимаю, для типа игр, для которого эти приключения созданы (бессюжетное исследование подземелий), это базовая договоренность.
решаю «фак зыс щит, я пошел отсюда» — то я ожидаю обиженное лицо ДМ-а
Очень важно, чтобы игроки самостоятельно приняли решение спуститься. Вы не должны ловить их в ловушку — они должны зайти в нее сами.
Возможность выйти в любой момент — это важно. Это как возможность в любой момент прервать матч по шахматам и сказать: «я сдаюсь». Модуль окончен, ваши игроки ушли с тем, что смогли найти/сохранить. И вышеописанные приключения построены с расчетом на это — что в один момент игроки скажут «с нас достаточно», и уйдут — это ожидаемый результат. Вопрос лишь в том, сколько это будет им стоить.
Вызов, это когда рутинная поездка за сбором податей превращается в кровавую резню.
Нет, это неожиданный поворот. Вызов ожиданиям — это когда игроки уже привыкли к тому, что они монстрами ноги вытирают, а на этот раз каждый из монстров может самостоятельно целую партию съесть. Или когда они привыкли к тому, что у них сколько угодно времени, чтобы исследовать подземелье, а мастер ведет God that Crawls. Когда вы меняете правила игры. И, кстати, «Красная Свадьба» — это отличный пример вызова ожиданиям читателей, потому что обычная реакция читателей/зрителей это «о, Господи, КАК ЖЕ ЭТО ВОЗМОЖНО?!!!».

Ну и как бы Negadungeon не подразумевает «хороших» исходов. В лучшем случае — Bittersweet ending. В этом вся суть.
меня есть несколько вопросов
Все эти вопросы адресованы в самом тексте.

Попахивает опасным заигрыванием с ожиданиями игроков.
вы бросаете вызов их ожиданиям и поддерживаете вещи интересными

Единственный «хороший» исход, это не заходить в такое место или пройти его насквозь, а не погибнуть внутри.
цель была бессмысленна, и все это было зря

Лично мне тяжело представить ситуацию, когда игроки/персонажи лезут куда-то вот просто так.
Да, они могут вернуться, но нужен мотив.
Там целый абзац возможных мотивов.
Его необязательно убивать. Не то что необязательно, попросту не нужно.
Наверное, автор хотел сказать, что его необязательно убивать, но это проще. Или что-то в этом духе. Не знаю, к чему это он привел.
Ты же про новых магов?
ломание Лжи через колено
Да. Но в старых тоже фокус не на глубоких внутренних переживаниях, я бы сказал.
Главная проблема мира тьмы в том, что он хочет быть игрой про внутренний мир героев
Нет. Ну просто вот нет. Если я играю по Магам — внутренний мир мага мне абсолютно неинтересен, мне интересно раскрывать Тайны и путешествовать по Теллуриану, а еще крутой конструктор спеллов, магические дуэли и прочее ломание Лжи через колено. Мир Тьмы — это не только вомперы.
до фикшена определяющего почему сэйв ор дай
To form the Lustrum, the aspirant's player must achieve a success on a Resolve+Gnosis roll and spend a Willpower dot. Failure erases the aspirant from existence.
В данном случае бросок и является фикшеном — он определяет, может ли маг сформировать Lustrum, придав Небесной Реальности форму, в которой он может существовать.