+1687.30
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
На самом деле, кроме иронии, более подробные описания мастерами своих игр в таком плане я хотел бы видеть. Это спасло бы мне немало нервов.
Сыграл — это играл или водил? Потому что наводил я на 5 вполне спокойно (GURPS, Fate, WoD, Fuzion, D&D), а вот наиграл я на двойку с грехом пополам.
не менять его в ходе игры для достижения желаемого результата
Назначить можно в любой момент. Однако нельзя в любой момент менять на любое другое (модификаторы не в счет).
Пиллары тоже так позиционировали.
Меня Пилларсы банально не зацепили. В них нет интересной, настраивающей на долгую игру завязки сюжета. Кто-то на нас напал, как-то сбежали, все умерли и теперь ГГ слышит голоса. Интересно ли мне как игроку, почему ГГ слышит голоса? Да не слишком, честно говоря. Я даже готов поверить, что это становится интереснее, когда ГГ узнает, кто он теперь и каково его предназначение, но почему нельзя игру начать с этого, не вставляя филер на 3-4 часа? Ролевая система совершенно неинтуитивна, а долго копаться, разбираться и заниматься расчетами неинтересно. Диалоги? Ну так далеко, как я забрался, диалоги были ничего. Другое дело, что квестов интересных в начало не завезли, так что и смысла-то особого слушать их нет. В общем, на обещанного «духовного наследника» PS:T игра совершенно не тянет. Тормент с самого начала цеплял всем: стилем, диалогами, ситуацией, загадочностью. Пилларсы не цепляют.
Почему? Что мешает продолжить кампейн? Для убийства дракона все еще есть Алистер, а все прочие компаньоны — люди, которые прекрасно могут сражаться с монстрами.
Про это вообще-то Darkspawn Chronicles… Намек: все закончилось плохо.
Как-то много слов… Броски на Perception, на Stealth, на то, чтобы незаметно подсыпать персонажам яду и так далее — делаются за ширмочкой. Необходимость так делать — прописана во многих системах. При этом кидать необходимость есть, только если мастер знает, как сделать оба результата интересными в игре И если у персонажей нету возможностей действие заметить и как-то на него среагировать. Если ему интересен только один результат, а другой наоборот, игру ломает, и от игроков все равно ничего не зависит (та самая катсцена) то мастер может попросту рассказать, как все было.
Иными словами, мастер МОЖЕТ продиктовать исход битвы двух генералов на поле боя, если игроки на том поле боя слишком далеко и не успевают добежать и помочь своему союзнику. Но он НЕ МОЖЕТ сказать: «Чудовище хватает Теда сзади и вгрызается ему в шею», не кинув предварительно за ширмочкой, так как игроки могут сказать: «А ты сделал проверку стелса? У Теда Perception 14, вообще-то.»
Тонкий момент здесь заключается в том, что уровень Stealth чудовищу назначает мастер, и если бы у чудовища был Stealth 20, то у Теда было бы не слишком много шансов чудовище заметить. Однако здесь важно тогда назначить подобный Stealth чудовищу заранее и не менять его в ходе игры для достижения желаемого результата (в этой сцене я хочу, чтобы чудовище погрызло Теда, а в другой я хочу, чтобы оно пошумело кастрюльками и все поняли, что надо сжечь кухню). С точки зрения мастера это является откровенным жульничеством, а у игроков вызывает ощущение, что они в плохом фильме или КИ, где супер-пупер-умный злодей в конце ведет себя как полный идиот.

Ну и да, Monkey King вверху верно сказал: (лично у меня) на катсцены нету нормальной реакции ни в КИ, ни в книгах, ни в фильмах, потому что разделение игромеханики и истории — это плохой, негодный троп, который вызывает лишь ярость и ощущение, что паровозок чу-чу-чу по рельсам. В НРИ хочется играть именно потому, что хочется играть без катсцен и рельсов — быть не просто актером, а еще и сценаристом на пол-ставки.
Меня крайне интересует отыгрыш True Fae из CtL как существ из принципиально другой реальности и соответственно совершенно другой психологией. Они возникают, существуют и исчезают иначе (этот процесс нельзя назвать «рождением», «жизнью» и «смертью» соответственно), и у них другая логика, оперирующая не фактами и вероятностями, которых в их реальности попросту нету. Из них трудно сделать персонажей игроков, однако персонажи мастера получаются просто замечательные.
все-таки чего-то не хватает
Явно не игромеханик. Скорее уж наоборот.
Можно сопротивляться тому, что под твоими ногами земля превращается в жидкую грязь и заставляет тебя скользить (или просто увеличивает цену движения) или тому, что перед тобой возникает облако непроницаемой тьмы, через которую ты не видишь?
Я думал, что мы говорим о дебаффах, вроде Mass Sleep и навроде. Плюс да, этим эффектам тоже можно «сопротивляться». Скольжение заставляет тебя бросать на DX — ее можно пробросить. Облако непроницаемой тьмы дает минусы к броскам, требующим зрения, но можно пробросить и с минусами. Абсолютные эффекты в ГУРПС не приветствуются, и являются причиной общей неприязни к стандартной гурпсомагии, например.

О магии «в целом» по моему говорить некорректно. Это очень сеттингозависимая вещь.
Хорошо, тогда я говорю о конкретных игромеханиках: стандартная гурпсомагия и ее варианты, Magic as Powers, RPM, синтаксическая магия из Таумы. В них в целом дебаффы — страдают от расстояния.
И то, какая универсальная система предпочтительней — зависит от того, что вы хотите играть и опциональные механики которой из уни-систем лучше для этого подойдут.
Я никогда с этим не спорил. Однако, в ГУРПС достаточно опциональных механик на большинство предпочтений.
На сколько помню, большинство касательных заклинаний можно было заключать в отдельное метательное заклинание.
Я не знаю другого способа превратить Regular спелл (каким являются большинство дебаффов) в Missle (от которой можно еще и увернуться) иначе как используя метамагическое заклинание Throw Spell — и все мастера, с которыми я играл, так или иначе запрещают метамагию, потому что с ней волшебники действительно начинают становиться слишком крутыми.

есть заклы которые дебаффают по области
Во-первых, они тоже страдают от расстояния. Во-вторых, на бросок сопротивления площадность никак не влияет — ты все равно получаешь его. В-третьих, они очень быстро жрут энергию.

Плюс я все же говорю о магии в целом, не только о стандартной гурпсомагии.
Ага, только вот в ГУРПС практически любые дебаффы очень сильно страдают от расстояния, поэтому по-настоящему доступны магу они на том же расстоянии, на котором доступны и воину. Это, разумеется, можно пофиксить, но тогда в ГУРПС тоже появляется caster supremacy, поэтому лучше все оставить как есть.
Где это я пытаюсь представить ГУРПС как ужас?
Итого у нас: учет модификаторов (extra effort, шок, дистанция, част тела, условия, другие), бросок атаки, бросок защиты, бросок урона, учет брони, учет множителя типа урона, (возможно, бросок на random hit location), учет множителя части тела, сравнение с HP, (возможно бросок на травму, потерю сознания, смерть).
Для меня выглядит как «представление ГУРПС как ужаса». Я таким манером могу даже Fate заставить звучать сложной системой:
«Итого, выбор маневра, выбор скилла, бросок кубика, выбор аспекта, инвок аспекта, передача фэйт поинта, прибавление бонуса, сравнение значения, вычеркивание стресс-боксов или выбор последствия.»
Вы почему-то выкинули из списка, который привел я, кучу всего по абсолютно непонятным причинам.
Потому что ГУРПС, несомненно, сложнее ДА и сложная система в целом, но далеко не такой ужас, как вы пытаетесь это показать, и вдобавок может быть очень, очень сильно упрощена, поскольку является модульной и настраиваемой системой. Все модификаторы в бою можно убрать с помощью механики BAD, например. Не пользоваться hit location, чтобы не вносить в игру жутко сложное умножение и деление на 2. Ну и так далее.
… да? Для урона (чему в первую очередь служит бафф на силу) просчитать новый урон очень просто. Ну и плюс есть автоматические таблицы же, ввел +2 и получил новые значения.
Еще есть crowd control и дебаффы.
Дебаффы в гурпсе есть, но строго говоря, доступны в некотором роде и воину (сбить с ног, нанести болезненный удар, обезоружить — все это понижает хар-ки и способность наносить урон). Плюс чем дебаффать и убивать врага — проще обычно его просто за то же время убить. Что такое crowd control — я не в курсе.
А можно все же описать преимущества системы, а не определенного подхода к вождению?
ты каждый ход делаешь что-то полезное. И полезное в отношении боевки, обычно — это атака
И что мешает желающему каждый ход быть полезным — атаковать каждый ход? Теоретически описываемое вами имеет место быть, но на моей практике игры в ГУРПС (весьма обширной) мало кто злоупотребляет стаканьем Aim/Evaluate, особенно если учитывать, что бонусы от последнего не так уж чтобы слишком велики.

Итого у нас:
Три действия: кинуть на попадание, кинуть на активную защиту против заранее определенных чисел, кинуть на урон заранее определенное количество кубов. Возможны еще эффекты от повреждения, если оно вообще есть. Модификаторы к броску — не отличительная особенность ГУРПС, в других системах они тоже есть и они не сильно проще.

А в хорошей боевке я не так часто атакую — много действий уходит на другое.
У нас явно разные понятия о «хорошей» боевке, потому что в «хорошей» боевке в моем понимании все действия уходят на то, чтобы не остаться без головы или других частей тела. А лучшая защита — все равно атака: в GURPS turtling мало эффективен.

У меня такая же нога, и она не болит… ну да. А у хорошего мастера вообще всегда все игры круто получаются.
Вообще не понял, к чему вот это.
но все параметры тут в таблицах зависят от изменяющихся параметров
Сверху все таблицы зависят от атрибутов. Атрибуты меняются, но не часто. При этом две таблицы описываются очень простыми правилами:
Таблицы повреждений: +2 к ST дает +1 к thrusting, +2 к swing.
Таблицы умений: легкое начинается на Атрибут+0, среднее — на Атрибут-1, тяжелое — на Атрибут-2. Поднимается так: 1-2-4-8-12-…

Если мой персонаж теряет 4 DX во время игры (результат Affliction, например), мне ничего не нужно пересчитывать. Я просто отнимаю 4 от всех основанных на DX умений, уменьшаю Speed, Move и Dodge на 1. Аналогично с силой: -4 ST обозначает -2 к thrusting и -4 к swing.