Я любил словески в детстве, лет в 10-12. Сейчас мне в них играть неинтересно, скучно и не хочется терять время на срачи «Я тебя убил! — Нет, я тебя!».
Различная трактовка существующих правил в корне отличается от отсутствия правил как таковых.
Если правило можно трактовать более чем одним способом — то это плохое правило. Лучше никаких правил, чем плохие правила — в первом случае вы хотя бы не потратите время на спор о правилах.
Если у вас есть книга правил, трактовать которые можно многими способами — перед вами все еще система.
Потому что (флаффово) каждый каст низводит энергии высших миров до низменного падшего мира, где проклятья спящих душ эту магию пожирают, оскверняют и прочим образом коверкают.
К Мудрости это имеет весьма косвенное отношение. Да, сохранение магии скрытой и неоскверненной входит в Мудрость, но это не является ее основным фокусом.
Или потому что(композиционно) без самоограничения в использовании магии маги превращаются в банальных супергероев.
Мудрость никак не мешает вести себя супергероично. Скорее наоборот — поощряет, с активным использованием тропов «с великой силой приходит великая ответственность» и тому подобных. Супермен, например — очень хороший пример Мудрого супергероя, который свою силу использует соразмерно препятствию.
Вроде бы низкие\высокие значения проявляются в нимбе, модифицируют броски на поиск\обнаружение.
Это проглядел. Но в итоге у нас все равно всего лишь три вещи, на которые влияет Мудрость, что не слишком много.
Так вот, по моему мнению, рисование карты должно решать следующие задачи
И вот начиная с этого момента мы плавно переходим от обсуждения принципа «рисуй карту, оставляй белые пятна» к обсуждению личного мнения Энвера о том, зачем нужны карты — к обсуждению его личной трактовки этого принципа. Которая может быть у каждого человека своя.
Ну, в моем варианте не 720, потому что (одна из 5 Явных Аркан)х(одна из 5 Скрытых Аркан)х(одна из 8 оставшихся Аркан) = 200 вариантов. А вот как считали авторы, я без понятия, честно говоря. Но я просто перевел кусок текста.
Ну это прямое нарущение квантификатора «Always». Если Дриззты принципиально могут существовать — то это уже «Usually Evil».
Даже девилы и демоны, хоть они и сделаны буквально из Зла.
Единственные известные мне примеры — из Планшкафа и буквально один-два на весь почти бесконечный мультиверс. Если вероятность того, что данный гоблиноид вырастет хотя в нейтральное существо, меньше одной миллиардной, то лично моя совесть будет абсолютно чистой после его убийства.
Мне, честно говоря, нравятся и новые, и старые Маги, просто за разные вещи. Я очень люблю Технократию и Нефанди из старых Магов, они многократно круче как антагонисты, чем довольно унылые Провидцы — особенно потому, что Технократия морально серая, в отличие от Провидцев, которых довольно трудно воспринимать как «хороших парней». Однако «реальность консенсуса» из старых Магов просто убивает во мне интерес к этому. Плюс мне очень трудно воспринимать всерьез, например, Детей Эфира или Культ Экстаза как «самостоятельные и древние магические традиции».
Новые же Маги больше импонируют мне своей темой — «псевдогностический мистический триллер». Во вселенную мне легче поверить, мифы сеттинга (та самая с Атлантидой, которую выбросили во второй редакции подальше) мне очень и очень по душе, также мне нравится магическое общество в целом и Ордена конкретно (кроме Свободного Совета, который весь про «лол, западная либеральная демократия рулит!!!»). Однако, как и говорил, в новых Магах очень слабые антагонисты, да и устройство Путей весьма и весьма надуманное (поэтому этот тред).
Убийство детей хуже потому, что «дети за отца не отвечают» — они могут стать кардинально другими, не такими, как их отцы и деды. У расы с Always Evil в каком-то смысле нету даже индивидуальности — этот тэг подразумевает, что каждый член расы будет злобным и безжалостным убийцей. Поэтому убить их — все равно что убить Дэмиена из «Омена». Мы знаем, что он — воплощенное зло и будет только хуже.
Ну, если гоблиноиды объективно злые (Always Evil), то вырезать их вместе с детьми — это хорошо, так как выросшие гоблиноиды будут такими же злобными, как и их родители.
А что, дополнение про города сильно уступает расписке Бостона из корбука оригинала?
Ну, расписка одного Бостона занимается в корбуке оригинала 19, а дополнение по 5 разных городов во второй редакции — 16 страниц. Поэтому если мерить подробностью описания, то примерно в 6 раз уступает.
Я подозреваю, что выйдет книжка с альтернативами) Ну и, если что, авторы сами предлагают пользоваться материалами первой редакции.
Ну, по моему мнению корник должен быть вещью в себе — снял с полки и играешь\делаешь игру по нему. Ну или открыто разбивать на «книгу для игроков» и «книгу для ГМов», как в ДнД.
Сеттинг в корбуке новой редакции действительно прописан опосредственно, скорее, через темы, настроения и саму магию, а не через конкретные факты. Имхо — это не плохо. Я такое люблю.
Это уже на вкус и цвет.
И тут мы приходим к выводу, что Пути вообще нафиг не нужны. Чем меня и раздражают…
В этом я тебя понимаю. На мой взгляд, было бы неплохо вообще Пути отменить и позволить игроку при создании персонажа самому прописать себе первичные и подавленные Арканы, а Небесные Реальности сделать более загадочными и трудно определяемыми. Игромеханически это сделать нетрудно, кстати — на Путь мало что завязано, насколько я помню.
В первой редакции тебе сразу выложили всё про Атлантиду, падение, кто возвёл пять башен… и всё, это больше не тайна и не загадка, это знают всё. Печаль.
Разумеется, это все еще тайна и загадка, потому что фактически ни о Атлантиде, ни о Падении, ни о Экзархах ничего не известно — это мифы и легенды.
А тут нет, тут ответы тебе сразу не дадут.
Никаких ответов на конкретные вопросы не было и в первой редакции.
Уже не говоря о том, что Атлантида многим не понравилась.
Да, но если Атлантида не ок, то нужна какая-то альтернатива, в противном случае сеттинга попросту нету, что мне в новой редакции и не нравится.
Кстати, ты как-то обошёл вниманием, что предполагаемая тема и атмосфера линейки сменилась)
Потому что, если честно, я пока не вижу вообще никакой темы и атмосферы линейки.
Главная беда путей что в первой, что во второй редакции — это либо отсутствие какого-то чёткого концепта у Пути, либо наличие этого концепта, но такого идиотского… (Обримос — паладины-фанатики. Ок.)
Я не вижу в этом проблемы, потому что я вообще не понимаю, почему персонаж-маг обязательно должен иметь четкую концепцию, назначенную им авторами игры, а не игроком. Концепт должен быть и есть у Небесной Реальности, в которой пробудился маг: Эфир — это Небеса, Пандемониум — это Чистилище, Стигия — это Подземный Мир, а Аркадия и Изначальная Чаща описывают сами себя. Как с ними взаимодействует маг — это уже зависит от личности конкретного мага. Я не вижу никаких причин, по которой все Морос должны быть угрюмыми алхимиками, а Акантус — беззаботными ведьмами. Это глупо и неинтересно.
Reality is Unrealistic. Тут нарушение не принципа «Make a move that follows», а SoBа игроков. В этом и проблема, что нарушать SoB у игроков и у мастера могут принципиально разные вещи, и поэтому даже как гайд принцип «Make a move that follows» свою работу не выполняет.
Еще раз — я требую однозначности, или хотя бы предельной ясности и устойчивости к различности трактовок, от правил. Принципы не могут и не должны быть однозначными, но мне тут начали говорить, что принципы *W — это ее же правила, на что я и возразил. Я совершенно не против того, что принципы *W — часть системы вместе с прочими «неписаными» правилами. Я согласен с тем, что без выполнения этих принципов *W многое потеряет. Но я принципиально отказываюсь считать принципы правилами ввиду, что я (и многие другие) хотят от принципов и от правил разных вещей и не называть яблоки бананами, и наоборот.
Если правило можно трактовать более чем одним способом — то это плохое правило. Лучше никаких правил, чем плохие правила — в первом случае вы хотя бы не потратите время на спор о правилах.
Возможно. Но прока от такой системы ноль.
Мудрость никак не мешает вести себя супергероично. Скорее наоборот — поощряет, с активным использованием тропов «с великой силой приходит великая ответственность» и тому подобных. Супермен, например — очень хороший пример Мудрого супергероя, который свою силу использует соразмерно препятствию.
Это проглядел. Но в итоге у нас все равно всего лишь три вещи, на которые влияет Мудрость, что не слишком много.
Единственные известные мне примеры — из Планшкафа и буквально один-два на весь почти бесконечный мультиверс. Если вероятность того, что данный гоблиноид вырастет хотя в нейтральное существо, меньше одной миллиардной, то лично моя совесть будет абсолютно чистой после его убийства.
Новые же Маги больше импонируют мне своей темой — «псевдогностический мистический триллер». Во вселенную мне легче поверить, мифы сеттинга (та самая с Атлантидой, которую выбросили во второй редакции подальше) мне очень и очень по душе, также мне нравится магическое общество в целом и Ордена конкретно (кроме Свободного Совета, который весь про «лол, западная либеральная демократия рулит!!!»). Однако, как и говорил, в новых Магах очень слабые антагонисты, да и устройство Путей весьма и весьма надуманное (поэтому этот тред).
Это уже на вкус и цвет.
В этом я тебя понимаю. На мой взгляд, было бы неплохо вообще Пути отменить и позволить игроку при создании персонажа самому прописать себе первичные и подавленные Арканы, а Небесные Реальности сделать более загадочными и трудно определяемыми. Игромеханически это сделать нетрудно, кстати — на Путь мало что завязано, насколько я помню.
Никаких ответов на конкретные вопросы не было и в первой редакции.
Да, но если Атлантида не ок, то нужна какая-то альтернатива, в противном случае сеттинга попросту нету, что мне в новой редакции и не нравится.
Потому что, если честно, я пока не вижу вообще никакой темы и атмосферы линейки.
Я не вижу в этом проблемы, потому что я вообще не понимаю, почему персонаж-маг обязательно должен иметь четкую концепцию, назначенную им авторами игры, а не игроком. Концепт должен быть и есть у Небесной Реальности, в которой пробудился маг: Эфир — это Небеса, Пандемониум — это Чистилище, Стигия — это Подземный Мир, а Аркадия и Изначальная Чаща описывают сами себя. Как с ними взаимодействует маг — это уже зависит от личности конкретного мага. Я не вижу никаких причин, по которой все Морос должны быть угрюмыми алхимиками, а Акантус — беззаботными ведьмами. Это глупо и неинтересно.