+1703.10
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
Соответственно, если правило непонятно, мастер, возможно в демократическом союзе с игроками, может решить, какую трактовку использует эта группа.
Rule 0 fallacy.
Я любил словески в детстве, лет в 10-12. Сейчас мне в них играть неинтересно, скучно и не хочется терять время на срачи «Я тебя убил! — Нет, я тебя!».

Различная трактовка существующих правил в корне отличается от отсутствия правил как таковых.
Если правило можно трактовать более чем одним способом — то это плохое правило. Лучше никаких правил, чем плохие правила — в первом случае вы хотя бы не потратите время на спор о правилах.

Если у вас есть книга правил, трактовать которые можно многими способами — перед вами все еще система.
Возможно. Но прока от такой системы ноль.
Потому что (флаффово) каждый каст низводит энергии высших миров до низменного падшего мира, где проклятья спящих душ эту магию пожирают, оскверняют и прочим образом коверкают.
К Мудрости это имеет весьма косвенное отношение. Да, сохранение магии скрытой и неоскверненной входит в Мудрость, но это не является ее основным фокусом.

Или потому что(композиционно) без самоограничения в использовании магии маги превращаются в банальных супергероев.
Мудрость никак не мешает вести себя супергероично. Скорее наоборот — поощряет, с активным использованием тропов «с великой силой приходит великая ответственность» и тому подобных. Супермен, например — очень хороший пример Мудрого супергероя, который свою силу использует соразмерно препятствию.

Вроде бы низкие\высокие значения проявляются в нимбе, модифицируют броски на поиск\обнаружение.
Это проглядел. Но в итоге у нас все равно всего лишь три вещи, на которые влияет Мудрость, что не слишком много.
Так вот, по моему мнению, рисование карты должно решать следующие задачи
И вот начиная с этого момента мы плавно переходим от обсуждения принципа «рисуй карту, оставляй белые пятна» к обсуждению личного мнения Энвера о том, зачем нужны карты — к обсуждению его личной трактовки этого принципа. Которая может быть у каждого человека своя.
Я ничего не понял. Можно суть проблемы как-то точнее объяснить?
Честно говоря, как нефанат Кодекса Астартес, я считаю, что эта идея лучше бы работала с Космическими Волками. Там прогрессия веселее.
Веришь ты в нее или нет — она есть в правилах ДнД.
Ну, в моем варианте не 720, потому что (одна из 5 Явных Аркан)х(одна из 5 Скрытых Аркан)х(одна из 8 оставшихся Аркан) = 200 вариантов. А вот как считали авторы, я без понятия, честно говоря. Но я просто перевел кусок текста.
Ну это прямое нарущение квантификатора «Always». Если Дриззты принципиально могут существовать — то это уже «Usually Evil».

Даже девилы и демоны, хоть они и сделаны буквально из Зла.
Единственные известные мне примеры — из Планшкафа и буквально один-два на весь почти бесконечный мультиверс. Если вероятность того, что данный гоблиноид вырастет хотя в нейтральное существо, меньше одной миллиардной, то лично моя совесть будет абсолютно чистой после его убийства.
Мне, честно говоря, нравятся и новые, и старые Маги, просто за разные вещи. Я очень люблю Технократию и Нефанди из старых Магов, они многократно круче как антагонисты, чем довольно унылые Провидцы — особенно потому, что Технократия морально серая, в отличие от Провидцев, которых довольно трудно воспринимать как «хороших парней». Однако «реальность консенсуса» из старых Магов просто убивает во мне интерес к этому. Плюс мне очень трудно воспринимать всерьез, например, Детей Эфира или Культ Экстаза как «самостоятельные и древние магические традиции».
Новые же Маги больше импонируют мне своей темой — «псевдогностический мистический триллер». Во вселенную мне легче поверить, мифы сеттинга (та самая с Атлантидой, которую выбросили во второй редакции подальше) мне очень и очень по душе, также мне нравится магическое общество в целом и Ордена конкретно (кроме Свободного Совета, который весь про «лол, западная либеральная демократия рулит!!!»). Однако, как и говорил, в новых Магах очень слабые антагонисты, да и устройство Путей весьма и весьма надуманное (поэтому этот тред).
Убийство детей хуже потому, что «дети за отца не отвечают» — они могут стать кардинально другими, не такими, как их отцы и деды. У расы с Always Evil в каком-то смысле нету даже индивидуальности — этот тэг подразумевает, что каждый член расы будет злобным и безжалостным убийцей. Поэтому убить их — все равно что убить Дэмиена из «Омена». Мы знаем, что он — воплощенное зло и будет только хуже.
Ну, если гоблиноиды объективно злые (Always Evil), то вырезать их вместе с детьми — это хорошо, так как выросшие гоблиноиды будут такими же злобными, как и их родители.
А что, дополнение про города сильно уступает расписке Бостона из корбука оригинала?
Ну, расписка одного Бостона занимается в корбуке оригинала 19, а дополнение по 5 разных городов во второй редакции — 16 страниц. Поэтому если мерить подробностью описания, то примерно в 6 раз уступает.
Я подозреваю, что выйдет книжка с альтернативами) Ну и, если что, авторы сами предлагают пользоваться материалами первой редакции.
Ну, по моему мнению корник должен быть вещью в себе — снял с полки и играешь\делаешь игру по нему. Ну или открыто разбивать на «книгу для игроков» и «книгу для ГМов», как в ДнД.

Сеттинг в корбуке новой редакции действительно прописан опосредственно, скорее, через темы, настроения и саму магию, а не через конкретные факты. Имхо — это не плохо. Я такое люблю.
Это уже на вкус и цвет.

И тут мы приходим к выводу, что Пути вообще нафиг не нужны. Чем меня и раздражают…
В этом я тебя понимаю. На мой взгляд, было бы неплохо вообще Пути отменить и позволить игроку при создании персонажа самому прописать себе первичные и подавленные Арканы, а Небесные Реальности сделать более загадочными и трудно определяемыми. Игромеханически это сделать нетрудно, кстати — на Путь мало что завязано, насколько я помню.
В первой редакции тебе сразу выложили всё про Атлантиду, падение, кто возвёл пять башен… и всё, это больше не тайна и не загадка, это знают всё. Печаль.
Разумеется, это все еще тайна и загадка, потому что фактически ни о Атлантиде, ни о Падении, ни о Экзархах ничего не известно — это мифы и легенды.

А тут нет, тут ответы тебе сразу не дадут.
Никаких ответов на конкретные вопросы не было и в первой редакции.

Уже не говоря о том, что Атлантида многим не понравилась.
Да, но если Атлантида не ок, то нужна какая-то альтернатива, в противном случае сеттинга попросту нету, что мне в новой редакции и не нравится.

Кстати, ты как-то обошёл вниманием, что предполагаемая тема и атмосфера линейки сменилась)
Потому что, если честно, я пока не вижу вообще никакой темы и атмосферы линейки.

Главная беда путей что в первой, что во второй редакции — это либо отсутствие какого-то чёткого концепта у Пути, либо наличие этого концепта, но такого идиотского… (Обримос — паладины-фанатики. Ок.)
Я не вижу в этом проблемы, потому что я вообще не понимаю, почему персонаж-маг обязательно должен иметь четкую концепцию, назначенную им авторами игры, а не игроком. Концепт должен быть и есть у Небесной Реальности, в которой пробудился маг: Эфир — это Небеса, Пандемониум — это Чистилище, Стигия — это Подземный Мир, а Аркадия и Изначальная Чаща описывают сами себя. Как с ними взаимодействует маг — это уже зависит от личности конкретного мага. Я не вижу никаких причин, по которой все Морос должны быть угрюмыми алхимиками, а Акантус — беззаботными ведьмами. Это глупо и неинтересно.
Не хватает варианта «0» в «Сколько из проведенных/игранных вами игр имели логическое окончание?».
Прибавь еще сотню комментов из треда Коммуниздия — будут тебе желаемые четыреста с гаком.
медведи в пустыне даже в реальности живут
Reality is Unrealistic. Тут нарушение не принципа «Make a move that follows», а SoBа игроков. В этом и проблема, что нарушать SoB у игроков и у мастера могут принципиально разные вещи, и поэтому даже как гайд принцип «Make a move that follows» свою работу не выполняет.
Еще раз — я требую однозначности, или хотя бы предельной ясности и устойчивости к различности трактовок, от правил. Принципы не могут и не должны быть однозначными, но мне тут начали говорить, что принципы *W — это ее же правила, на что я и возразил. Я совершенно не против того, что принципы *W — часть системы вместе с прочими «неписаными» правилами. Я согласен с тем, что без выполнения этих принципов *W многое потеряет. Но я принципиально отказываюсь считать принципы правилами ввиду, что я (и многие другие) хотят от принципов и от правил разных вещей и не называть яблоки бананами, и наоборот.
NYET.
Да.