+1687.30
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
Веришь ты в нее или нет — она есть в правилах ДнД.
Ну, в моем варианте не 720, потому что (одна из 5 Явных Аркан)х(одна из 5 Скрытых Аркан)х(одна из 8 оставшихся Аркан) = 200 вариантов. А вот как считали авторы, я без понятия, честно говоря. Но я просто перевел кусок текста.
Ну это прямое нарущение квантификатора «Always». Если Дриззты принципиально могут существовать — то это уже «Usually Evil».

Даже девилы и демоны, хоть они и сделаны буквально из Зла.
Единственные известные мне примеры — из Планшкафа и буквально один-два на весь почти бесконечный мультиверс. Если вероятность того, что данный гоблиноид вырастет хотя в нейтральное существо, меньше одной миллиардной, то лично моя совесть будет абсолютно чистой после его убийства.
Мне, честно говоря, нравятся и новые, и старые Маги, просто за разные вещи. Я очень люблю Технократию и Нефанди из старых Магов, они многократно круче как антагонисты, чем довольно унылые Провидцы — особенно потому, что Технократия морально серая, в отличие от Провидцев, которых довольно трудно воспринимать как «хороших парней». Однако «реальность консенсуса» из старых Магов просто убивает во мне интерес к этому. Плюс мне очень трудно воспринимать всерьез, например, Детей Эфира или Культ Экстаза как «самостоятельные и древние магические традиции».
Новые же Маги больше импонируют мне своей темой — «псевдогностический мистический триллер». Во вселенную мне легче поверить, мифы сеттинга (та самая с Атлантидой, которую выбросили во второй редакции подальше) мне очень и очень по душе, также мне нравится магическое общество в целом и Ордена конкретно (кроме Свободного Совета, который весь про «лол, западная либеральная демократия рулит!!!»). Однако, как и говорил, в новых Магах очень слабые антагонисты, да и устройство Путей весьма и весьма надуманное (поэтому этот тред).
Убийство детей хуже потому, что «дети за отца не отвечают» — они могут стать кардинально другими, не такими, как их отцы и деды. У расы с Always Evil в каком-то смысле нету даже индивидуальности — этот тэг подразумевает, что каждый член расы будет злобным и безжалостным убийцей. Поэтому убить их — все равно что убить Дэмиена из «Омена». Мы знаем, что он — воплощенное зло и будет только хуже.
Ну, если гоблиноиды объективно злые (Always Evil), то вырезать их вместе с детьми — это хорошо, так как выросшие гоблиноиды будут такими же злобными, как и их родители.
А что, дополнение про города сильно уступает расписке Бостона из корбука оригинала?
Ну, расписка одного Бостона занимается в корбуке оригинала 19, а дополнение по 5 разных городов во второй редакции — 16 страниц. Поэтому если мерить подробностью описания, то примерно в 6 раз уступает.
Я подозреваю, что выйдет книжка с альтернативами) Ну и, если что, авторы сами предлагают пользоваться материалами первой редакции.
Ну, по моему мнению корник должен быть вещью в себе — снял с полки и играешь\делаешь игру по нему. Ну или открыто разбивать на «книгу для игроков» и «книгу для ГМов», как в ДнД.

Сеттинг в корбуке новой редакции действительно прописан опосредственно, скорее, через темы, настроения и саму магию, а не через конкретные факты. Имхо — это не плохо. Я такое люблю.
Это уже на вкус и цвет.

И тут мы приходим к выводу, что Пути вообще нафиг не нужны. Чем меня и раздражают…
В этом я тебя понимаю. На мой взгляд, было бы неплохо вообще Пути отменить и позволить игроку при создании персонажа самому прописать себе первичные и подавленные Арканы, а Небесные Реальности сделать более загадочными и трудно определяемыми. Игромеханически это сделать нетрудно, кстати — на Путь мало что завязано, насколько я помню.
В первой редакции тебе сразу выложили всё про Атлантиду, падение, кто возвёл пять башен… и всё, это больше не тайна и не загадка, это знают всё. Печаль.
Разумеется, это все еще тайна и загадка, потому что фактически ни о Атлантиде, ни о Падении, ни о Экзархах ничего не известно — это мифы и легенды.

А тут нет, тут ответы тебе сразу не дадут.
Никаких ответов на конкретные вопросы не было и в первой редакции.

Уже не говоря о том, что Атлантида многим не понравилась.
Да, но если Атлантида не ок, то нужна какая-то альтернатива, в противном случае сеттинга попросту нету, что мне в новой редакции и не нравится.

Кстати, ты как-то обошёл вниманием, что предполагаемая тема и атмосфера линейки сменилась)
Потому что, если честно, я пока не вижу вообще никакой темы и атмосферы линейки.

Главная беда путей что в первой, что во второй редакции — это либо отсутствие какого-то чёткого концепта у Пути, либо наличие этого концепта, но такого идиотского… (Обримос — паладины-фанатики. Ок.)
Я не вижу в этом проблемы, потому что я вообще не понимаю, почему персонаж-маг обязательно должен иметь четкую концепцию, назначенную им авторами игры, а не игроком. Концепт должен быть и есть у Небесной Реальности, в которой пробудился маг: Эфир — это Небеса, Пандемониум — это Чистилище, Стигия — это Подземный Мир, а Аркадия и Изначальная Чаща описывают сами себя. Как с ними взаимодействует маг — это уже зависит от личности конкретного мага. Я не вижу никаких причин, по которой все Морос должны быть угрюмыми алхимиками, а Акантус — беззаботными ведьмами. Это глупо и неинтересно.
Не хватает варианта «0» в «Сколько из проведенных/игранных вами игр имели логическое окончание?».
Прибавь еще сотню комментов из треда Коммуниздия — будут тебе желаемые четыреста с гаком.
медведи в пустыне даже в реальности живут
Reality is Unrealistic. Тут нарушение не принципа «Make a move that follows», а SoBа игроков. В этом и проблема, что нарушать SoB у игроков и у мастера могут принципиально разные вещи, и поэтому даже как гайд принцип «Make a move that follows» свою работу не выполняет.
Еще раз — я требую однозначности, или хотя бы предельной ясности и устойчивости к различности трактовок, от правил. Принципы не могут и не должны быть однозначными, но мне тут начали говорить, что принципы *W — это ее же правила, на что я и возразил. Я совершенно не против того, что принципы *W — часть системы вместе с прочими «неписаными» правилами. Я согласен с тем, что без выполнения этих принципов *W многое потеряет. Но я принципиально отказываюсь считать принципы правилами ввиду, что я (и многие другие) хотят от принципов и от правил разных вещей и не называть яблоки бананами, и наоборот.
NYET.
Да.
И оно никак не связано с «симуляцией законов вымышленной реальности, в которой действуют персонажи игроков».
Связано напрямую — именно ведущий совместно с разработчиками игры определяет, кто создает законы реальности, о которой идет речь.

Позволю себе заметить
Позволю себе заметить, что аппеляция к личности собеседника в духе «ты самоуверенный неофит» — это признак того, что аппелирующий — надутый индюк. Надеюсь, что никого этим не оскорбил.
Строго говоря, на входе и выходе правил находятся множества не внутриигровых ситуаций
Эмм… нет. Правила симулируют законы вымышленной реальности, внутри которой действуют персонажи игроков.

должен принять решение
Это и есть — обратиться к мастерской функции.

Они представляют собой автоматы с конечным числом состояний и к настольным ролевым играм не относятся.
Во-первых, настольные ролевые игры точно так же являются автоматами с конечным числом состояний. Во-вторых, они не идеальные системы потому, что для того, чтобы обеспечить для каждой ситуации А правило, не являющееся мастерским, было искуственно сокращено множество ситуаций А.

В настольных же ролевых играх область определения А и область значения Б в общем случае представляют собой открытое множество игровых ситуаций, а следовательно «мастерские правила» в них неизбежны.
Вообще не понял этого утверждения. Почему «мастерские правила» в них неизбежны? Этот как сказать, что в реальности вмешательство Господа Бога неизбежно, потому что всего законами физики не опишешь.
ты не очень хорошо отдаёшь себе отчёт в том, как именно устроены игры и какую роль играют в них правила
Я хорошо себе в этом отдаю отчет. Просто у нас с тобой весьма разное понимание того, как устроены игры и какую роль в них играют правила.
Похоже, ты не понимаешь, что это аналогия между правилами настольной игры и физическими законами. Впрочем, я не удивлен.
Кстати, правило ноль будет звучать так: «существует (мастерская) функция, которая ситуации А присваивает ситуацию В». Суть именно в том, что это и есть все описание — нет никакого алгоритма, который описывал бы, как именно из ситуации Х мы получаем ситуацию Y — у нас просто есть (мастерская) «аксиома выбора», которая гарантирует нам существование пути. Соответственно, чем больше у нас правил (конструктивных функций выше), тем меньше у нас ситуаций, в которых нету алгоритма и надо обращаться к неопределенной мастерской функции. В идеальной системе неопределенных ситуаций А нету — для каждой есть правило, не являющееся мастерским.
В словеске у нас нету никаких правил, кроме мастерских.
Я почти уверен, что до меня кто-то сделал нормальную математическую теорию этого.
так как наши разногласия идут из изначальных расхождений в том что такое ролевая игра и каким целям она служит
«Если начался спор — проверьте аксиомы».
Все как всегда.