Mage: the Awakening без Путей.
Как гурпсовик, я люблю бесклассовость и не слишком люблю классовые системы. Я признаю, что они хорошо работают в некоторых жанрах (а некоторые жанры специально были созданы, чтобы в них можно было играть с классовыми системами), но врожденное желание создавать персонажа без оглядки на игромеханические ограничения сильнее.
Мне нравится MtAw и Пути магов, однако, как я уже писал, я считаю, что архетип «волшебник» разбивается на подархетипы «ведьма», «ведун», «теург» уже намного сложнее, поэтому в классовой системе «волшебник» должен быть одним большим классом. Еще я считаю адекватной в этом смысле разбивку из ДнД, где архетип «волшебник» разбит на три архетипа, которые различаются способом получения магических сил: собственно wizard изучает магию по книгам и свиткам, sorcerer имеет врожденную магию, а warlock получает магию от какой-то могущественной сущности.
В любом случае, в данном тексте я приведу переведенный отрывок из Mage: the Awakening Chronicle Guide, который мне понравился, и приведу свои мысли о том, как это можно реализовать в игре.
1. Вначале игрок определяет свои две Правящие Арканы — одну Явную и одну Скрытую, и одну Подчиненную Аркану.
2. Далее Мастер создает Небесную Реальность, соответствующую данной комбинации. Ему необходимо будет определить:
2.1. Символику этой Небесной Реальности. Учитывая природу Небес, то это в общем-то то же самое, что и придумать, как она выглядит, и так далее. В оригинале это материалы и виды оружия, однако с таким количеством реальностей придется взять пошире. Определите Янтры, доступные магу, и их символическую связь с Небесной Реальностью.
2.2. Нимб мага и специфику его Магического Взгляда (Mage Sight). Практически ни один маг не будет видеть этот мир так же, как и другие, и каждый маг будет иметь абсолютно индивидуальный Нимб.
2.3. Обитателей этой Небесной Реальности. Для вызова я крайне предлагаю считать эту фразу
3. Игрок и Мастер совместно создают Пробуждение персонажа — Мастер ориентируется на пожелания игрока и интерпретирует их, чтобы создать цельную картину.
Проблема данного подхода, разумеется, в том, что Мастеру нужно обладать хорошей фантазией, чтобы из сухой комбинации Аркана1-Аркана2-Аркана3 не только составить общее представление о Небесной Реальности, но и придумать ее символику. С другой стороны, люди с плохой фантазией не идут в ГМы.
Попробую сделать эту работу для примера.
Пример 1: Игрок хочет взять как Правящие Арканы Силы и Разум, желая сочетать в своем персонаже способность совратить кого-нибудь спеллом Разума и жахнуть молнией с помощью Сил. Как Подчиненную Аркану он выбирает Дух, считая, что Дух — «это для тупых шаманов». Он желает отыграть Пробуждение вместе с мастером и не хочет знать подробности заранее, поэтому мастер имеет карт-бланш.
Мастер начинает придумывать картину реальности, которая сочетает в себе Силы и Разум. После сеанса творческой медитации у него в голове появляется образ гигантского торнадо, в самом центре которого спокойно медитирует человек. Не найдя лучших идей, мастер начинает работать над этой. Безымянная Небесная Реальность (мастер решает, что нахождение ее настоящего названия будет одним из способов получить сразу горку Магического Опыта) представляет собой бесконечный и непререрывный шторм элементов; волны огня, воды, воздуха и песка яростно сметают друг друга в шторме. Однако в этом яростном вихре есть спокойные и тихие места — глаза штормов, в которых можно посидеть и передохнуть; тропы под водой, не затронутые яростью шторма наверху; тонкие канаты, натянутые над морем огня, по которым можно пройти, если сохранять спокойствие и присутствие разума. Вся реальность получается в некотором роде метафорой для разума, который преодолевает и берет под контроль внешние ему силы.
Башня отвечает по форме своей Реальности — это титаническое, стоящее на месте торнадо с единственной спокойной точкой в центре — Глазом и Комнатой, к которой ведет единственная дорога. Искатель должен взять под контроль свой страх и свою память и, удерживаясь на тонком канате над штормом, найти дорогу внутрь самого большого из всех штормов. Там он сможет представить свое имя — и сделать его частью Глаза.
Неплохое изображение, однако нам нужна так же и символика. Мастер решает, что главными словами для его поисков будут Самоконтроль, Баланс и одновременно Ярость, и все, что будет обладать связью с этими словами, будет обладать определенной симпатической связью с Небесной Реальностью. Поскольку ничего конкретного ему в голову не приходит, то он решает, что будет определять символику более подробно по ходу игры.
Нимб мага будет выглядеть и ощущаться как пульсация: хаотичное возбуждение, сменяющееся контролем, которое снова переходит в возбуждение, и так до бесконечности. Вещи в руках мага и вокруг него либо будут работать идеально, либо будут ломаться при первой возможности. Похоже будет и с Магическим Зрением: маг видит взаимодействие порядка и хаоса вокруг себя, видя колебания динамических систем и странных аттракторов и чувствуя, в какую сторону идет движение. Он не может делать предсказания на основе своих ощущений (это были бы уже Арканы Судьбы и Времени), однако он инстинктивно чувствует потенциал к контролю — или к отсутствию оного. Мастер отмечает, что с данными описаниями персонаж будет иметь врожденную склонность к биполярному расстройству, и записывает это себе на случай, если психика персонажа потерпит урон.
Наконец, необходимо определить обитателей данной Небесной Реальности. Маг решает, что Аркане Сил в данной реальности будут отвечать Шторма — яростные и плохо поддающиеся контролю существа — эксперты в вопросах элементальной магии и в разрушении существующего порядка и спокойства. Напротив, Аркане Разума отвечают Убежища — спокойные и уравновешенные существа, разбирающиеся в вопросах спокойствия, контроля над собой и обеспечения безопасности.
Посмотрев на все это, Мастер понимает, что это далеко не идеальная идея и не самое лучшее ее описание. Но такова цена отхода от уже описанного кем-то другим — приходится засучить рукава и браться за работу самому, даже если результат и не будет лучше.
Есть и второй вариант бессклассового MtAw, где персонажи вообще не соприкасаются с Небесными Реальностями и вынуждены искать себе учителей ввиду невозможности изучать магию самостоятельно. Этот вариант мне нравится меньше, но, возможно, я опишу его позже.
Мне нравится MtAw и Пути магов, однако, как я уже писал, я считаю, что архетип «волшебник» разбивается на подархетипы «ведьма», «ведун», «теург» уже намного сложнее, поэтому в классовой системе «волшебник» должен быть одним большим классом. Еще я считаю адекватной в этом смысле разбивку из ДнД, где архетип «волшебник» разбит на три архетипа, которые различаются способом получения магических сил: собственно wizard изучает магию по книгам и свиткам, sorcerer имеет врожденную магию, а warlock получает магию от какой-то могущественной сущности.
В любом случае, в данном тексте я приведу переведенный отрывок из Mage: the Awakening Chronicle Guide, который мне понравился, и приведу свои мысли о том, как это можно реализовать в игре.
Идея неплохая, но как реализовать это на практике? Игроку и мастеру придется работать вместе начиная со стадии создания персонажа, что я считаю скорее положительным качеством, нежели негативным.Великий Круг
Данная схема Небесного снижает значение Пути до нулевого — количество разных Небесных Реальностей настолько велико, что маги не способны адекватно описать и кодифицировать их. Пути существуют аналогично механике MtAw, и Башни существуют в сеттинге, одна каждая комбинация двух Правящих Аркан (одна Явная, одна Скрытая) и одной Подчиненной Арканы имеет свою Небесную Реальность и Башню внутри нее. Поскольку данная схема дает 360 Реальностей, то маги говорят о «Великом Круге», и круги заменяют пятиугольники как магические инструменты. Из-за такого огромного числа Небесных Реальностей (большинство из которых даже не имеет своего названия, за исключением фраз на Высокой речи, взятых из рун Аркан, правящих в Реальности) и малого количества магов, не больше чем один или два мага с одним Путем когда-либо окажутся в одном Консилиуме. Некоторые маги, в особенности члены Мистериума, будут видеть исключения как знаки значительных перемен в Небесных Реальностях. «Путь» становится бессмысленным как стереотип для магов в мире, где члены никакого Пути не могут собраться вместе с больших количествах, и Ордена становятся намного важнее как социальный ярлык для мага — в то время как Путь становится чем-то глубоко индивидуальным. Каждому магу в сеттинге также приходится прилагать большие усилия, чтобы понять, какие символы и инструменты имеют связь с их Небесной Реальностью, ориентируясь на память о своем Пробуждении. Группа может отобразить это запретом использовать инструменты Пути, пока персонаж не поймет, с какими символами и инструментами (в оригинале «с металлами и оружием», но я думаю, что это намного шире этого — пр. переводчика) у него есть симпатическая связь — открытие, которое должно дать Магический Опыт.
1. Вначале игрок определяет свои две Правящие Арканы — одну Явную и одну Скрытую, и одну Подчиненную Аркану.
2. Далее Мастер создает Небесную Реальность, соответствующую данной комбинации. Ему необходимо будет определить:
2.1. Символику этой Небесной Реальности. Учитывая природу Небес, то это в общем-то то же самое, что и придумать, как она выглядит, и так далее. В оригинале это материалы и виды оружия, однако с таким количеством реальностей придется взять пошире. Определите Янтры, доступные магу, и их символическую связь с Небесной Реальностью.
2.2. Нимб мага и специфику его Магического Взгляда (Mage Sight). Практически ни один маг не будет видеть этот мир так же, как и другие, и каждый маг будет иметь абсолютно индивидуальный Нимб.
2.3. Обитателей этой Небесной Реальности. Для вызова я крайне предлагаю считать эту фразу
In order to summon a Supernal entity, the summoner must be of the Path corresponding to the type of entity desiredнедействительной, иначе мало кто будет способен вызывать что-то. Просто учитывайте Арканы вызывающего — необходимость иметь хотя бы одну Аркану вызываемого Правящей для себя и так значительно ограничивает возможности вызова.
3. Игрок и Мастер совместно создают Пробуждение персонажа — Мастер ориентируется на пожелания игрока и интерпретирует их, чтобы создать цельную картину.
Проблема данного подхода, разумеется, в том, что Мастеру нужно обладать хорошей фантазией, чтобы из сухой комбинации Аркана1-Аркана2-Аркана3 не только составить общее представление о Небесной Реальности, но и придумать ее символику. С другой стороны, люди с плохой фантазией не идут в ГМы.
Попробую сделать эту работу для примера.
Пример 1: Игрок хочет взять как Правящие Арканы Силы и Разум, желая сочетать в своем персонаже способность совратить кого-нибудь спеллом Разума и жахнуть молнией с помощью Сил. Как Подчиненную Аркану он выбирает Дух, считая, что Дух — «это для тупых шаманов». Он желает отыграть Пробуждение вместе с мастером и не хочет знать подробности заранее, поэтому мастер имеет карт-бланш.
Мастер начинает придумывать картину реальности, которая сочетает в себе Силы и Разум. После сеанса творческой медитации у него в голове появляется образ гигантского торнадо, в самом центре которого спокойно медитирует человек. Не найдя лучших идей, мастер начинает работать над этой. Безымянная Небесная Реальность (мастер решает, что нахождение ее настоящего названия будет одним из способов получить сразу горку Магического Опыта) представляет собой бесконечный и непререрывный шторм элементов; волны огня, воды, воздуха и песка яростно сметают друг друга в шторме. Однако в этом яростном вихре есть спокойные и тихие места — глаза штормов, в которых можно посидеть и передохнуть; тропы под водой, не затронутые яростью шторма наверху; тонкие канаты, натянутые над морем огня, по которым можно пройти, если сохранять спокойствие и присутствие разума. Вся реальность получается в некотором роде метафорой для разума, который преодолевает и берет под контроль внешние ему силы.
Башня отвечает по форме своей Реальности — это титаническое, стоящее на месте торнадо с единственной спокойной точкой в центре — Глазом и Комнатой, к которой ведет единственная дорога. Искатель должен взять под контроль свой страх и свою память и, удерживаясь на тонком канате над штормом, найти дорогу внутрь самого большого из всех штормов. Там он сможет представить свое имя — и сделать его частью Глаза.
Неплохое изображение, однако нам нужна так же и символика. Мастер решает, что главными словами для его поисков будут Самоконтроль, Баланс и одновременно Ярость, и все, что будет обладать связью с этими словами, будет обладать определенной симпатической связью с Небесной Реальностью. Поскольку ничего конкретного ему в голову не приходит, то он решает, что будет определять символику более подробно по ходу игры.
Нимб мага будет выглядеть и ощущаться как пульсация: хаотичное возбуждение, сменяющееся контролем, которое снова переходит в возбуждение, и так до бесконечности. Вещи в руках мага и вокруг него либо будут работать идеально, либо будут ломаться при первой возможности. Похоже будет и с Магическим Зрением: маг видит взаимодействие порядка и хаоса вокруг себя, видя колебания динамических систем и странных аттракторов и чувствуя, в какую сторону идет движение. Он не может делать предсказания на основе своих ощущений (это были бы уже Арканы Судьбы и Времени), однако он инстинктивно чувствует потенциал к контролю — или к отсутствию оного. Мастер отмечает, что с данными описаниями персонаж будет иметь врожденную склонность к биполярному расстройству, и записывает это себе на случай, если психика персонажа потерпит урон.
Наконец, необходимо определить обитателей данной Небесной Реальности. Маг решает, что Аркане Сил в данной реальности будут отвечать Шторма — яростные и плохо поддающиеся контролю существа — эксперты в вопросах элементальной магии и в разрушении существующего порядка и спокойства. Напротив, Аркане Разума отвечают Убежища — спокойные и уравновешенные существа, разбирающиеся в вопросах спокойствия, контроля над собой и обеспечения безопасности.
Посмотрев на все это, Мастер понимает, что это далеко не идеальная идея и не самое лучшее ее описание. Но такова цена отхода от уже описанного кем-то другим — приходится засучить рукава и браться за работу самому, даже если результат и не будет лучше.
Есть и второй вариант бессклассового MtAw, где персонажи вообще не соприкасаются с Небесными Реальностями и вынуждены искать себе учителей ввиду невозможности изучать магию самостоятельно. Этот вариант мне нравится меньше, но, возможно, я опишу его позже.
6 комментариев
Новые же Маги больше импонируют мне своей темой — «псевдогностический мистический триллер». Во вселенную мне легче поверить, мифы сеттинга (та самая с Атлантидой, которую выбросили во второй редакции подальше) мне очень и очень по душе, также мне нравится магическое общество в целом и Ордена конкретно (кроме Свободного Совета, который весь про «лол, западная либеральная демократия рулит!!!»). Однако, как и говорил, в новых Магах очень слабые антагонисты, да и устройство Путей весьма и весьма надуманное (поэтому этот тред).