Рецензия-обзор на вторую редакцию Mage: the Awakening
Отличия между двумя редакциями начинаются с первой же главы. Первая глава первой редакции начинала с того, что рассказывала вкратце о мире Магов — немного истории Атлантиды, немного информации о Пробуждении и магах, информация о магическом обществе и мире, и финальная цель — Восхождение. Не слишком много информации, но ровно достаточно, чтобы хорошо понимать, о чем идет речь далее. Вторая редакция вместо этого сразу начинает с описания Путей и Орденов, и если бы я не был знаком с первой редакции, то мне было бы весьма сложно понять, о чем идет речь.
Описания Орденов изменились мало — основные верования, философия и мистицизм. Однако вторая редакция совсем по другому подошла к описанию Путей. Теперь маг на каждом Пути имеет соответствующий стереотип — Акантус стали Ведьмами, Магистос — Варлоками, и так далее. Их называли так и раньше, но теперь описание каждого Пути по сути является описанием каждого стереотипа. Вместо того, чтобы находить и описывать общее в магах одного пути, описания Путей теперь являются описанием одного стереотипа с некоторыми отличиями, что, на мой взгляд, худший подход — ведь игроки не будут играть стереотипом, они будут стремиться к тому, чтобы их Акантус был особенным, отличным от других. Однако приятно, что теперь Seers of the Throne описаны прямо рядом со всеми остальными Орденами.
После этого идет вторая глава, которая по содержанию аналогична первой в первой редакции… только она в три раза меньше: первая глава первой редакции содержала в себе 37 страниц, вторая глава второй редакции содержит в себе 13. Описания намного более сжатые и менее информативные. Кроме того, здесь впервые заметен один важный факт — авторы полностью вырезали историю Атлантиды. В итоге e у нас есть, например, Падший Мир (Fallen World), при этом на вопрос «в чем же заключалось Падение?» авторы в книге вообще не отвечают, вместо этого предлагая маааленькую отписку в Appendix Two: Legends of the Fall. Помимо второй главы, некоторое описание сеттинга есть в шестой главе, в которую впихали одновременно описание Invisible Realms, Left-Handed Mages и Invisible Entities, и… все. В итоге сеттинга по сути в книге нету — описания мира Магов фрагментированное и бессвязное. Зато целая глава уделена описанию пяти городов Магов, по которым все равно нельзя водить, так как это в лучшем случае наброски, а в худшем — просто пустая трата места на не слишком интересную идею.
Погодите, это что-то мне напоминает… Да, так оно и есть. Если всмотреться в структуру книги, то можно заметить, что она подчистую копирует Blood&Smoke: первая глава описывает Пути (Кланы), вторая — общество Магов (Проклятых), третья — создание персонажа, и так далее с небольшими отличиями — например, система для сверхъественных способностей у Магов сложнее, чем у Вампиров, поэтому имеет отдельную главу.
Проблема с этим подходом в том, что Вампиры и Маги — это разные линейки. В Магах необходимость в описании сеттинга намного выше, ведь большая часть игры про Магов — это именно исследование загадочного и огромного мира для удовольствия и Arcane Experience, в отличие от вампирского Кровавого Танца, который в общем-то инвариантен пространству и времени. Пять вампирских кланов отлично соответствуют пяти стереотипным качествам вампиров: звероподобные, соблазнительные, жуткие, властные и скрытные. Попытка найти и эксплуатировать такие же стереотипы о магах, на мой взгляд, оказалась полной неудачей. Нет, стереотип «ведьма» не описывает Акантус — для меня, например, ведьма ассоциируется с проклятьями и манипуляцией судьбой (арканум Судьбы) в той же степени, в какой она ассоциируется с таинственными зельями и магическим варевом (арканум Материи\Прайма), а арканум Времени у меня с ведьмами не ассоциируется вообще.
На этом пятиминутку ворчания можно прекратить и перейти к хорошим новостям, а именно — магическая система, которая и без этого была не самая плохая, стала еще лучше.
Хорошие новости начинаются с того, что принципиального различия между ритуальным и импровизированным волшебством больше нету — соотвественно нету двух множеств табличек, двух комплектов правил и меньше возможностей абьюза. Скорость каста зависит от Гнозиса кастующего, и ее можно варьировать в две стороны — либо делать каст более длинным и получать за это дополнительные кубики, либо потратить Reach и скастовать моментально. Разнообразные ритуальные действия и предметы теперь называются Янтрами (Yantras). Суммарный бонус от Янтр не может превышать +5 после уничтожения пенальти. В итогах в рамках одной системы мы можем кастовать либо быстро и слабенько, либо долго и мощно.
Следующие хорошие новости заключаются в том, что наследие Magic: the Ascension в виде скрытых\вульгарных спеллов искоренено окончательно. Теперь дерево шумит при падении не тогда, когда его кто-то слышит, а когда дерево большое и быстро падает. Каждый маг получает очки Reach в зависимости от соотношения уровня кастуемого спелла и уровня используемых арканумов. Данные очки Reach можно потратить на то, чтобы сделать спелл качественно лучше — например, скастовать его моментально, а не по ритуальному времени. Система специально построена так, чтобы соблазнять игроков взять побольше Reach — за который придется платить кубиками Парадокса, причем чем выше Гнозис кастующего, тем больше кубиков Парадокса идет за любое превышение своих способностей. Вместе со специальными штрафами за нарушение Мудрости система отлично подталкивает на игру магами, которые слишком легко забывают, что они тоже люди — с печальными последствиями для себя и других.
Ну и третья хорошая новость в том, что не спеллами едиными живет маг. Теперь к каждой точке в каждом аркануме прилагается бесплатный Attainment — особую способность, обусловленную поднявшимся мастерством мага. Например, адепт Времени может потратить единицу Маны вместо единицы Reach, чтобы скастовать спелл моментально, а специалисту Материи проще делать свои спеллы перманентными. Контрзаклинания и магическая броня перешли из разряда заклинаний в разряд Attainments, что увеличивает их доступность и уменьшает сложность использования. Также появилась еще одна приятная игромеханика — специализация мага на конкретном спелле — Praxis.
Суммарно? Магическая система — центральная часть игры — значительно улучшилась, став проще, мощнее и вариативнее. Однако в книге нету нормального введения в сеттинг новых Магов — новому Мастеру придется создавать его практически с нуля, руководствуясь только общими идеями авторов. В этом плане корник первой редакций намного, намного лучше. Вторая книга также делает скромную попытку в пятой главе дать все необходимое для игры по Магам, подменяя собой Chronicles of Darkness Rulebook, однако лишь тратит этим драгоценные страницы книги. На мой взгляд, автора попытались скопировать форму и дух Blood&Smoke, не понимая, что несколько стильных описаний и стакан псевдофилософской воды не подменят собой конкретной информации о сеттинге — особенно в линейке, где эта информация крайне важна для мастера как источник вдохновения.
Мой совет? Возьмите правила по магии из второй редакции, основные правила из Chronicles of Darkness, и информацию по сеттингу из уже вышедших книг первой редакции. Если вы новичок — прочитайте первую главу корника первой редакции, затем правила второй редакции, и дальше уже сами определитесь для себя, хотите ли вы в это играть.
Описания Орденов изменились мало — основные верования, философия и мистицизм. Однако вторая редакция совсем по другому подошла к описанию Путей. Теперь маг на каждом Пути имеет соответствующий стереотип — Акантус стали Ведьмами, Магистос — Варлоками, и так далее. Их называли так и раньше, но теперь описание каждого Пути по сути является описанием каждого стереотипа. Вместо того, чтобы находить и описывать общее в магах одного пути, описания Путей теперь являются описанием одного стереотипа с некоторыми отличиями, что, на мой взгляд, худший подход — ведь игроки не будут играть стереотипом, они будут стремиться к тому, чтобы их Акантус был особенным, отличным от других. Однако приятно, что теперь Seers of the Throne описаны прямо рядом со всеми остальными Орденами.
После этого идет вторая глава, которая по содержанию аналогична первой в первой редакции… только она в три раза меньше: первая глава первой редакции содержала в себе 37 страниц, вторая глава второй редакции содержит в себе 13. Описания намного более сжатые и менее информативные. Кроме того, здесь впервые заметен один важный факт — авторы полностью вырезали историю Атлантиды. В итоге e у нас есть, например, Падший Мир (Fallen World), при этом на вопрос «в чем же заключалось Падение?» авторы в книге вообще не отвечают, вместо этого предлагая маааленькую отписку в Appendix Two: Legends of the Fall. Помимо второй главы, некоторое описание сеттинга есть в шестой главе, в которую впихали одновременно описание Invisible Realms, Left-Handed Mages и Invisible Entities, и… все. В итоге сеттинга по сути в книге нету — описания мира Магов фрагментированное и бессвязное. Зато целая глава уделена описанию пяти городов Магов, по которым все равно нельзя водить, так как это в лучшем случае наброски, а в худшем — просто пустая трата места на не слишком интересную идею.
Погодите, это что-то мне напоминает… Да, так оно и есть. Если всмотреться в структуру книги, то можно заметить, что она подчистую копирует Blood&Smoke: первая глава описывает Пути (Кланы), вторая — общество Магов (Проклятых), третья — создание персонажа, и так далее с небольшими отличиями — например, система для сверхъественных способностей у Магов сложнее, чем у Вампиров, поэтому имеет отдельную главу.
Проблема с этим подходом в том, что Вампиры и Маги — это разные линейки. В Магах необходимость в описании сеттинга намного выше, ведь большая часть игры про Магов — это именно исследование загадочного и огромного мира для удовольствия и Arcane Experience, в отличие от вампирского Кровавого Танца, который в общем-то инвариантен пространству и времени. Пять вампирских кланов отлично соответствуют пяти стереотипным качествам вампиров: звероподобные, соблазнительные, жуткие, властные и скрытные. Попытка найти и эксплуатировать такие же стереотипы о магах, на мой взгляд, оказалась полной неудачей. Нет, стереотип «ведьма» не описывает Акантус — для меня, например, ведьма ассоциируется с проклятьями и манипуляцией судьбой (арканум Судьбы) в той же степени, в какой она ассоциируется с таинственными зельями и магическим варевом (арканум Материи\Прайма), а арканум Времени у меня с ведьмами не ассоциируется вообще.
На этом пятиминутку ворчания можно прекратить и перейти к хорошим новостям, а именно — магическая система, которая и без этого была не самая плохая, стала еще лучше.
Хорошие новости начинаются с того, что принципиального различия между ритуальным и импровизированным волшебством больше нету — соотвественно нету двух множеств табличек, двух комплектов правил и меньше возможностей абьюза. Скорость каста зависит от Гнозиса кастующего, и ее можно варьировать в две стороны — либо делать каст более длинным и получать за это дополнительные кубики, либо потратить Reach и скастовать моментально. Разнообразные ритуальные действия и предметы теперь называются Янтрами (Yantras). Суммарный бонус от Янтр не может превышать +5 после уничтожения пенальти. В итогах в рамках одной системы мы можем кастовать либо быстро и слабенько, либо долго и мощно.
Следующие хорошие новости заключаются в том, что наследие Magic: the Ascension в виде скрытых\вульгарных спеллов искоренено окончательно. Теперь дерево шумит при падении не тогда, когда его кто-то слышит, а когда дерево большое и быстро падает. Каждый маг получает очки Reach в зависимости от соотношения уровня кастуемого спелла и уровня используемых арканумов. Данные очки Reach можно потратить на то, чтобы сделать спелл качественно лучше — например, скастовать его моментально, а не по ритуальному времени. Система специально построена так, чтобы соблазнять игроков взять побольше Reach — за который придется платить кубиками Парадокса, причем чем выше Гнозис кастующего, тем больше кубиков Парадокса идет за любое превышение своих способностей. Вместе со специальными штрафами за нарушение Мудрости система отлично подталкивает на игру магами, которые слишком легко забывают, что они тоже люди — с печальными последствиями для себя и других.
Ну и третья хорошая новость в том, что не спеллами едиными живет маг. Теперь к каждой точке в каждом аркануме прилагается бесплатный Attainment — особую способность, обусловленную поднявшимся мастерством мага. Например, адепт Времени может потратить единицу Маны вместо единицы Reach, чтобы скастовать спелл моментально, а специалисту Материи проще делать свои спеллы перманентными. Контрзаклинания и магическая броня перешли из разряда заклинаний в разряд Attainments, что увеличивает их доступность и уменьшает сложность использования. Также появилась еще одна приятная игромеханика — специализация мага на конкретном спелле — Praxis.
Суммарно? Магическая система — центральная часть игры — значительно улучшилась, став проще, мощнее и вариативнее. Однако в книге нету нормального введения в сеттинг новых Магов — новому Мастеру придется создавать его практически с нуля, руководствуясь только общими идеями авторов. В этом плане корник первой редакций намного, намного лучше. Вторая книга также делает скромную попытку в пятой главе дать все необходимое для игры по Магам, подменяя собой Chronicles of Darkness Rulebook, однако лишь тратит этим драгоценные страницы книги. На мой взгляд, автора попытались скопировать форму и дух Blood&Smoke, не понимая, что несколько стильных описаний и стакан псевдофилософской воды не подменят собой конкретной информации о сеттинге — особенно в линейке, где эта информация крайне важна для мастера как источник вдохновения.
Мой совет? Возьмите правила по магии из второй редакции, основные правила из Chronicles of Darkness, и информацию по сеттингу из уже вышедших книг первой редакции. Если вы новичок — прочитайте первую главу корника первой редакции, затем правила второй редакции, и дальше уже сами определитесь для себя, хотите ли вы в это играть.
7 комментариев
В первой редакции тебе сразу выложили всё про Атлантиду, падение, кто возвёл пять башен… и всё, это больше не тайна и не загадка, это знают всё. Печаль. А тут нет, тут ответы тебе сразу не дадут. Ведь, что характерно, для игры эта информация не нужна.
Уже не говоря о том, что Атлантида многим не понравилась.
В общем, тут всё правильно, надо было сначала так.
И да, я не совсем понимаю, зачем эта информация нужна для понимания путей и орденов.
Кстати, ты как-то обошёл вниманием, что предполагаемая тема и атмосфера линейки сменилась)
Главная беда путей что в первой, что во второй редакции — это либо отсутствие какого-то чёткого концепта у Пути, либо наличие этого концепта, но такого идиотского… (Обримос — паладины-фанатики. Ок.)
Честно говоря, эти «стереотипы», как ты их назвал, ничерта не поменяли. По-моему, это всё такое расплывчатое словоблудие. А вот то, что у каждого пути написан пример, как действует маг данного пути, и краткое описание трех разных его представителей — это очень круто, прочёл их с удовольствием.
Я только не понимаю, как текущее описание этому мешает.)
Никаких ответов на конкретные вопросы не было и в первой редакции.
Да, но если Атлантида не ок, то нужна какая-то альтернатива, в противном случае сеттинга попросту нету, что мне в новой редакции и не нравится.
Потому что, если честно, я пока не вижу вообще никакой темы и атмосферы линейки.
Я не вижу в этом проблемы, потому что я вообще не понимаю, почему персонаж-маг обязательно должен иметь четкую концепцию, назначенную им авторами игры, а не игроком. Концепт должен быть и есть у Небесной Реальности, в которой пробудился маг: Эфир — это Небеса, Пандемониум — это Чистилище, Стигия — это Подземный Мир, а Аркадия и Изначальная Чаща описывают сами себя. Как с ними взаимодействует маг — это уже зависит от личности конкретного мага. Я не вижу никаких причин, по которой все Морос должны быть угрюмыми алхимиками, а Акантус — беззаботными ведьмами. Это глупо и неинтересно.
Я подозреваю, что выйдет книжка с альтернативами) Ну и, если что, авторы сами предлагают пользоваться материалами первой редакции.
Сеттинг в корбуке новой редакции действительно прописан опосредственно, скорее, через темы, настроения и саму магию, а не через конкретные факты. Имхо — это не плохо. Я такое люблю.
И тут мы приходим к выводу, что Пути вообще нафиг не нужны. Чем меня и раздражают…
Это уже на вкус и цвет.
В этом я тебя понимаю. На мой взгляд, было бы неплохо вообще Пути отменить и позволить игроку при создании персонажа самому прописать себе первичные и подавленные Арканы, а Небесные Реальности сделать более загадочными и трудно определяемыми. Игромеханически это сделать нетрудно, кстати — на Путь мало что завязано, насколько я помню.
Я понимаю идею, которая за этим стоит — твоя личность и подробности Пробуждения определяют, какая Башня тебя призовёт, ну а потом Башня и Небесная Реальность уже накладывают свой отпечаток на личность и modus operandi.
Вот только блин реализовано это так, что лучше б тех Путей вообще не было.
А что, дополнение про города сильно уступает расписке Бостона из корбука оригинала?