«Перестать стрелять очередями или подъехать поближе.» — Мне кажется это ясно и из простого описания и для осознания этого система модификаторов не обязательна. Т.е. если у тебя штраф, то значит тебе «что-то» мешает. Разберись с этим — и штрафа не будет.
«Потому что если правила есть, но их забыли их всегда можно вспомнить» — Верно. На на это «вспоминание» тоже потребуется время. Как и на обсуждение ситуации со спорной оценкой ДМа. И то, и то потенциально «съест» часть времени игры.
Но в первом случае, это еще съест часть времени до игры (изучение и запоминание правил). Т.е. повысит порог вхождения в игру. Сделает ее менее «казуальной».
" сами создаете свой свод модификаторов и пользуетесь им" — Именно. Но он обобщенный. Т.е. это скорее оценка «легко»-«сложно», чем учет большого количества разных факторов.
«Ну так модификатор, который ведущий может разложить на составляющие, он и дает на выходе то же самое. Только игрок в случае более детальной системы не может сказать:
«Да нифига это не очень сложно, я в реале это делаю напостой! Мастер, ты перебарщиваешь».» — Мне кажется это уже вопрос соц договора в рамках игровой группы и ее «сыгранности». В любом случае, «в реале» это не очень аргумент, когда ты играешь в ролевые игры.
«В целом при некотором опыте все эти модификаторы точно так же высчитываются в голове ведущего автоматом и игрок получает заветное:
«стреляй, -6 на попадание».» — Верно. Но при этом мы «засоряем» память ДМа и книгу правил «таблицами» модификаторов.
Вообще, если посмотреть со стороны. Это просто разные подходы: «есть куча правил, но их нужно постоянно помнить» и «правил немного, но иногда нужно будет обсуждать спорные моменты». Как кому удобнее.
«Хотя с другой стороны похожим образом можно было бы забыть о бонусе винтовки в более детализированной системе.» — О чем я и говорю. Если в системе есть много детальных правил, то зачастую они забываются (для 4-ки это, например было характерно) и все равно не используются. Т.е. формально они есть. Но реально их может не быть. Тогда зачем они? Проще сделать подход: формально их нет, но смотри геймфикшн.
«Я бы лично не хотел чтобы мои игры превращались в соревнование «выпроси у ведущего лучший шанс на успех»» — Я тоже))
Но в примере, который я привел, реакция игрока вполне оправдана, т.к. ДМ действиетльно не учел важный элемент экипировки персонажа.
" Детализация урезается и заменяется на «придумай сам», на словесную имху одного из участников игры." — На «используй геймфикшн». Верно. От словески это отличается тем, что там работает принцип «используй ТОЛЬКО гемфикшн».
«Я не понимаю почему отсутствие контента — это выигрыш.» — Не отсутствие контента. А отсутствие «лишнего» контента. Это в первую очередь снижает порог вхождения в систему. Кроме того, это упрощает значительно работу ДМа и позволяет сконцентрироваться в первую очередь на сюжетах, персонажах и приключениях.
«Савага в плане статов и так уже ужата 7zip'ом. Особо не нахимичишь. » — Я и не собираюсь ничего «химичить») Это хорошая, готовая система, которая неплохо работает (есть же стабильная аудитория). Я просто поделился своими впечатлениями от прочтения книги. И в первую очередь о том, какие идеи и геймдизайнерские решения мне показались интересными, а какие — нет.
Мне кажется, между подходом «все работает просто» и «словеской с кубами» есть довольно большая пропасть. Обобщенный модификаторы это не МТР. Всегда можно аппелировать к описанию:
«У тебя — 6 на стрельбу, бросай.»
«Какого ****! Почему?»
«Смотри: сейчас уже наступили сумерки, до цели более 40 шагов и еще она частично скрыта скалой. Я бы сказал, что это *очень сложно*»
«Постой, но у меня же винтовка с ночным прицелом!»
«А да… Верно. Окей. Кидай со штрафом -4.»
Как-то так…
А какие есть хорошие старты для игры стиля сэндбокс? Меня интересует скорее не классический модуль, а именно запал, т.е. набор проблем и НИПов. Может у кого-нибудь остались мастерские материалы для уже проведенных игр?
«Что касается длины статблоков — SW все же rules medium система. Она гораздо проще 4e, но тягаться в простоте с *W не может. И не хочет, т.к. есть своя уютная ниша.» — Все верно. Я пока просто не «ловлю» границу этой ниши.
«Персонаж стреляет из ПП, когда едет на мотоцикле, берём штраф по максимуму: -2 за множественное действие, -2 за очередь, -2 за расстояние, -2 за нестабильную опору. » — Смотри. Все это легко зменяется одним штрафом «это жуть как сложно» допустим, на те, же -8 (у тебя еще есть «не очень сложно» на -2, «сложно» на -4, и «очень сложно» на -6 — все оценки, разумеется, взяты только для примера). Но тебе не нужно заморачиваться о составных компонентах. Игрок описал действие — ты дал штраф, исходя из геймфикшена (а здесь можно легко учесть и темноту, и движение, и несколько выстрелов и т.д.). Да, при этом теряется «точность оценки», т.е. иногда ты дашь штраф -6, а не -8. Но зато выигрыш от этого больше: громоздкая система модификаторов, заменяется на одно небольшое правило.
Здесь как раз и не происходит «ухудшения детализации», но экономится как куча места в книге, так и сама система становится проще, а значит легче в осовении и применении.
«Выкинуть часть механики, заменив словеской, не есть «сделать лучше».» — Верно. Но зедсь не идет об этом речи. Здесь идет речь об унификации о обобщении. Вместо кучи разных модификаторов лучше ввести один, который покрывает всю область.
Я водил и играл что-то около 3-х лет по ДнД 4.0. Потом думал пересаживаться на Дневник. Но в этот момент заинтересовался ДВ и понеслось...))
Я могу соврешенно спокойно играть по Дневнику (водился у Ванталы на Ролеконе, например). Но как ДМу меня эта система не устраивает, по описанным выше причинам. Разумеется, это только первое мнение и надо изучить Дневник подробнее, это позволит лучше понять, что в системе интересно (т.е. какие идеи можно заимствовать и использовать), а что не очень.
«На *В нужно вешать табличку: «Осторожно! Использование приводит к непоправимым последствиям для головного мозга!»» — Так оно и есть!)) Особенно после прочтения Dungeons World Guide, где очень хорошо объясняется, как вся система работает. После этого действительно «познаешь дзен»))) Минусы: становится трудно читать многие ситсемы, т.к. во время чтения в голову упорно лезут мысли как сделать хак, который будет работать лучше этой системы (сначала ДнД Некст, потом Дневник, ...). Разумеется, механика *В очень далека от идеала, но основные подходы (фронты, «геймфикшн фест», ходы для решения обширного спектра ситуаций и т.д.) действительно делают ролевую игру проще (как для ДМа, так и для игроков), а также «быстрее, веселее и брутальнее»)
Но у чтения других ролевых систем есть один очень важный «плюс»: это дает понять, чего в *В не хватает, и в как ее можно улучшить, создав что-то новое (и вероятно это уже будет совсем другая система, своеобразный синтез идей *В, Фэйта и старых-добрых тяжелых систем).
«Там большинство модификаторов на уровне, если ты думаешь что модификатор по логике должен быть, то дай ей его.» — Вот поэтому и немного напрягает большое количество разных модификаторов. Проще было сделать просто комментарий, вроде «в зависимости от условий ДМ может дать модификатор на (например) от -1 до -4», а не описывать кучу условий и значений модификаторов, начиная от стрельбы очередью, заканчивая дистанцией, освещением, укрытием и т.д. Это и понятнее, и занимает меньше места.
«Да, если тебе кажутся длинными статблоки в саваге, то это всё, финиш.» — если сравнивать с *В, то да, они длинные: куча значений статов и скилов, а еще черты. В *В ттх — это урон, броня, и еще несколько тэгов. Остальное место на карточке НИПа лушче забить его описанием и описанием того, как он действует. Т.е. минимум механики, максимум флафа. ИМХО, конечно.
«Есть бесплатное самопальное приключение на русском тут. Для начала сойдёт, но если у тебя нормально с английским лучше взять Coffin Rock, ибо официальный и в плане духа сеттинга трушнее.» — Спасибо за наводку! Изучу, как переводное, так и Coffin Rock.
Знаю — это я все уже прочитал. Я сначала изучил Книгу Маршала и Мертвые земли (мне интересовал в первую очередь сам сэттинг), и только потом стал читать базовую книгу, чтобы лучше разобраться в механике.
Хорошая идея, Джек! Но мне кажется, это скорее идея для детективного бордгейма (кстати, а вообще такие есть на рынке?), чем для ролевой игры.
Немного смущает тотальный рандом, и может вместо очков удачи стоит прикрутить подход из СЫЩИКА с тратой скилл поинтов?
В общем, получилось средне. Местами хорошо, местами не очень.
Что я сделал на этапе подготовки. Я сделал 4 основных фронта: Эльфийские лорды, Торговцы и Капитаны, Гильдии дварфов и Коллегиум магов (у этих фронтов были свой план действий, «темные предзнаменования» и т.д.). Также у каждого фронта были свои значимые НИПы, вроде магэссы иллюзий Ваивэт или знатного эльфа дуэлянта Корхиэля. Кроме того, были еще нйтральные НИПы: вроде капитанов городской стражи, представителей гильдии лекарей и т.д. Каждый НИП имел свой подход (кто-то падок на лесть, а кому-то подавай тонкие намеки).
Сама игра проходила в 3 фазы: 1) Подготовка и прибытие 2) Охота на морских змеев 3) Бал-маскарад
На 1-й фазе герои могли придумать себе костюмы и взять какой-нибудь «шпионский» эквип. Но в этом, наверно, была моя ошибка. Я не расписал эти опции подробно, поэтому идея особо не взлетела: почти все взяли парадные платья и зелья лечения… ((
2-я фаза прошла чуть интереснее, но тоже не раскрылась полностью. Герои довольно быстро нашли логово змеев и убили одного из них, а затем еще оторвались от конкурентов (закинув их яхту огненным шаром… — до сих пор думаю над реакцией хоббитов, что были этими конкурентами)
3-я фаза начала раскачиваться. Механизм был такой. Все герои в начале бала получили 3 «очка стиля» (эльф бывший морской страж и человек бард получили еще по 1 дополнительному). На все действия на балу можно было до заявки добавлять очки стиля: сколько добавил — столько пойдет бонусом на ход. Сам бал был разбит на несколько фаз. «Фазы переговоров»: когда герои могли ходить по залу, общаться и делать что-то интересное (например бегущий очень неплохо спланировал убийство своей цели — одного из архимагов). И «фазы танца», где героев или сами герои приглашали на танец. В зависимтости от действий, каждый персонаж мог потерять или восстановить очки стиля, приобрести или потерять репутацию, а также узнать что-нибудь важное или договориться с кем-нибудь.
Бал прошел неплохо, но немного вяло. Были смешные моменты, были глупые моменты, было пара интересных (например очень изящное исполнение бегущим и следопытом убийства архимага, под прикрытием импровизированного мифического представления).
В сухом итоге, в конце бала эльфийские лорды чуть ли не сцепились с коллегиумом магов из-зи убийства, в это время на пристани еще одна группа магов приманила огромного морского змея и попыталась взять его под контроль, чтобы разрушить весь дворец, и наконец, когда началось все веселье, дварфы решили реализовать свой план и насолить эльфам, используя приготовленную магическую взрывчатку (которую, правда, надо еще пронести во дворец). Интересно, что группа магов, призывающих змея, во главе с магэссой Ваивэт смогла втянуть в свою игру героя проклятого рыцаря. Итогом его действий было то, что посох контроля змея был всежен монстру в небо, а сам герой оказался в в воде недалеко от змея… И вот на этой веселой ноте вечер подошел к концу… Подложим на следующей игре.
Несколько мыслей напоследок:
1) надо как-то согласовывать действия игроков — куча времени уходит в никуда из-за «постоянных обсуждений» и «перетягиваний одеяла»
2) надо более четко прорабатывать эскизы возможностей, в данному случае: особой экиперовки и бальной одежды — не у всех получается придумать хорошие и интересные опции на игре.
3) «очки стиля» оказались очень хорошей идеей, не все игроки тратили, но те, кто «просек фишку» — жгли напалмом. Поэтому идея взлетела! Нужно только продумать более подробно проблемы, которые последуют за тратой всех очков (точнее за уходом в минус). Падаение репутации — это хорошо, но нужны более четкие и серьезные последствия.
PS И похоже не стоило добавлять гигантского морского змея во фронт магов… Хотя от этого очень сложно удержаться))
Сам думаю в этом направлении, так вообще сама идея возникла благодаря Инквизишн))
Только я думаю, сделать не «уважение двора», а «уважение» у каждой из фракций: коллегиум магов, торговые принцы, эльфийские лорды и гильдии дварфов. И действия героев могут изменять этот параметр. Кроме того, у героев будут «очки стиля», которые тратятся на любые действия в рамках интриг на балу: разговор полунамеками, комплименты и т.д. Т.е. эти очки позволят героям «выживать» на балу, но тратить их надо с умом.
Кстати, о бордгеймах. Можно взять на вооружение идею из ДнДшных бордов (Замок Равенлофт, Ярость Ашардалона, Легенды Дзирта). Там в ходе каждого игрока есть фаза злодеев, в которой выходят новые монстры и действуют уже появившиеся. Т.е. к каждому игроку привязан некий пул монстров, которые действуют в конце хода этого игрока. Это очень классно балансирует сложность игры: чем больше игроков — тем больше монстров. Единственное, что из этой схемы немного выбиваются сами Злодеи (боссы), которые действуют на фазе злодеев каждого игрока. И, в принципе, я не вижу особых проблем с тем, как такую идею прикрутить к ролевым играм с пошаговой боевкой.
Играл в Project Dark одну игру у Бродяги по скайпу (тестили систему вдвоем). Было интересно, но мне не понравилась идея с использованием обычных карт. Однозначно нужны специальны карты типо МТГ или Зельеварения — очень неудобно смотреть на карту, а потом еще искать описание бонуса.
Но в целом, это развитие идеи с расходуемым ресурсом. По сути как в СЫЩИКе, только более глубоко (еще вспоминается мэнэджмент спеллов у волшебника из ДнД, но это совсем плохой пример).
В принципе, я более-менее представляю как прикрутить такую систему к ролевой игре. Но впорос в том, как ее сбалансировать при этом?
В принципе, да. Что-то в таком духе.
Только я еще думаю сделать ход «путишествия», только от Хар или Инт. Вопрос в том, каике роли и как оперировать «очками стиля»?
Еще из идей: сделать особую бальную экипировку. Грубо это одежда и вещи, которые дают бонусы и штрафы в такой среде. Например «модный костюм вплотную» даст +1 на взаимодейтвие с противоположным полом, но -1 со своим, а «древние эльфийские серьги» даст +1 к общению с эльфами, но -1 с дварфами и т.д. Очевидно, что герои не могут взять на бал свою стандартную броню и оружие, поэтому нужно будет думать о скрытых вариантах, причем я собираюсь ограничить то, что герои могут взять (грубо — только то, что на себе), поэтому придется лавировать между тем, что взять: социальные или боевые вещи.
Кстати, какие у кого есть идеи таких вещей? Спрятаныый стилет, очаровывающий парфюм, кольцо с ядом, мифрильный корсет, духовая трубка, что еще?
Но в первом случае, это еще съест часть времени до игры (изучение и запоминание правил). Т.е. повысит порог вхождения в игру. Сделает ее менее «казуальной».
" сами создаете свой свод модификаторов и пользуетесь им" — Именно. Но он обобщенный. Т.е. это скорее оценка «легко»-«сложно», чем учет большого количества разных факторов.
«Да нифига это не очень сложно, я в реале это делаю напостой! Мастер, ты перебарщиваешь».» — Мне кажется это уже вопрос соц договора в рамках игровой группы и ее «сыгранности». В любом случае, «в реале» это не очень аргумент, когда ты играешь в ролевые игры.
«В целом при некотором опыте все эти модификаторы точно так же высчитываются в голове ведущего автоматом и игрок получает заветное:
«стреляй, -6 на попадание».» — Верно. Но при этом мы «засоряем» память ДМа и книгу правил «таблицами» модификаторов.
Вообще, если посмотреть со стороны. Это просто разные подходы: «есть куча правил, но их нужно постоянно помнить» и «правил немного, но иногда нужно будет обсуждать спорные моменты». Как кому удобнее.
«Я бы лично не хотел чтобы мои игры превращались в соревнование «выпроси у ведущего лучший шанс на успех»» — Я тоже))
Но в примере, который я привел, реакция игрока вполне оправдана, т.к. ДМ действиетльно не учел важный элемент экипировки персонажа.
«Я не понимаю почему отсутствие контента — это выигрыш.» — Не отсутствие контента. А отсутствие «лишнего» контента. Это в первую очередь снижает порог вхождения в систему. Кроме того, это упрощает значительно работу ДМа и позволяет сконцентрироваться в первую очередь на сюжетах, персонажах и приключениях.
«Савага в плане статов и так уже ужата 7zip'ом. Особо не нахимичишь. » — Я и не собираюсь ничего «химичить») Это хорошая, готовая система, которая неплохо работает (есть же стабильная аудитория). Я просто поделился своими впечатлениями от прочтения книги. И в первую очередь о том, какие идеи и геймдизайнерские решения мне показались интересными, а какие — нет.
«У тебя — 6 на стрельбу, бросай.»
«Какого ****! Почему?»
«Смотри: сейчас уже наступили сумерки, до цели более 40 шагов и еще она частично скрыта скалой. Я бы сказал, что это *очень сложно*»
«Постой, но у меня же винтовка с ночным прицелом!»
«А да… Верно. Окей. Кидай со штрафом -4.»
Как-то так…
«Что касается длины статблоков — SW все же rules medium система. Она гораздо проще 4e, но тягаться в простоте с *W не может. И не хочет, т.к. есть своя уютная ниша.» — Все верно. Я пока просто не «ловлю» границу этой ниши.
«Выкинуть часть механики, заменив словеской, не есть «сделать лучше».» — Верно. Но зедсь не идет об этом речи. Здесь идет речь об унификации о обобщении. Вместо кучи разных модификаторов лучше ввести один, который покрывает всю область.
Я могу соврешенно спокойно играть по Дневнику (водился у Ванталы на Ролеконе, например). Но как ДМу меня эта система не устраивает, по описанным выше причинам. Разумеется, это только первое мнение и надо изучить Дневник подробнее, это позволит лучше понять, что в системе интересно (т.е. какие идеи можно заимствовать и использовать), а что не очень.
Но у чтения других ролевых систем есть один очень важный «плюс»: это дает понять, чего в *В не хватает, и в как ее можно улучшить, создав что-то новое (и вероятно это уже будет совсем другая система, своеобразный синтез идей *В, Фэйта и старых-добрых тяжелых систем).
«Там большинство модификаторов на уровне, если ты думаешь что модификатор по логике должен быть, то дай ей его.» — Вот поэтому и немного напрягает большое количество разных модификаторов. Проще было сделать просто комментарий, вроде «в зависимости от условий ДМ может дать модификатор на (например) от -1 до -4», а не описывать кучу условий и значений модификаторов, начиная от стрельбы очередью, заканчивая дистанцией, освещением, укрытием и т.д. Это и понятнее, и занимает меньше места.
«Есть бесплатное самопальное приключение на русском тут. Для начала сойдёт, но если у тебя нормально с английским лучше взять Coffin Rock, ибо официальный и в плане духа сеттинга трушнее.» — Спасибо за наводку! Изучу, как переводное, так и Coffin Rock.
Немного смущает тотальный рандом, и может вместо очков удачи стоит прикрутить подход из СЫЩИКА с тратой скилл поинтов?
Что я сделал на этапе подготовки. Я сделал 4 основных фронта: Эльфийские лорды, Торговцы и Капитаны, Гильдии дварфов и Коллегиум магов (у этих фронтов были свой план действий, «темные предзнаменования» и т.д.). Также у каждого фронта были свои значимые НИПы, вроде магэссы иллюзий Ваивэт или знатного эльфа дуэлянта Корхиэля. Кроме того, были еще нйтральные НИПы: вроде капитанов городской стражи, представителей гильдии лекарей и т.д. Каждый НИП имел свой подход (кто-то падок на лесть, а кому-то подавай тонкие намеки).
Сама игра проходила в 3 фазы: 1) Подготовка и прибытие 2) Охота на морских змеев 3) Бал-маскарад
На 1-й фазе герои могли придумать себе костюмы и взять какой-нибудь «шпионский» эквип. Но в этом, наверно, была моя ошибка. Я не расписал эти опции подробно, поэтому идея особо не взлетела: почти все взяли парадные платья и зелья лечения… ((
2-я фаза прошла чуть интереснее, но тоже не раскрылась полностью. Герои довольно быстро нашли логово змеев и убили одного из них, а затем еще оторвались от конкурентов (закинув их яхту огненным шаром… — до сих пор думаю над реакцией хоббитов, что были этими конкурентами)
3-я фаза начала раскачиваться. Механизм был такой. Все герои в начале бала получили 3 «очка стиля» (эльф бывший морской страж и человек бард получили еще по 1 дополнительному). На все действия на балу можно было до заявки добавлять очки стиля: сколько добавил — столько пойдет бонусом на ход. Сам бал был разбит на несколько фаз. «Фазы переговоров»: когда герои могли ходить по залу, общаться и делать что-то интересное (например бегущий очень неплохо спланировал убийство своей цели — одного из архимагов). И «фазы танца», где героев или сами герои приглашали на танец. В зависимтости от действий, каждый персонаж мог потерять или восстановить очки стиля, приобрести или потерять репутацию, а также узнать что-нибудь важное или договориться с кем-нибудь.
Бал прошел неплохо, но немного вяло. Были смешные моменты, были глупые моменты, было пара интересных (например очень изящное исполнение бегущим и следопытом убийства архимага, под прикрытием импровизированного мифического представления).
В сухом итоге, в конце бала эльфийские лорды чуть ли не сцепились с коллегиумом магов из-зи убийства, в это время на пристани еще одна группа магов приманила огромного морского змея и попыталась взять его под контроль, чтобы разрушить весь дворец, и наконец, когда началось все веселье, дварфы решили реализовать свой план и насолить эльфам, используя приготовленную магическую взрывчатку (которую, правда, надо еще пронести во дворец). Интересно, что группа магов, призывающих змея, во главе с магэссой Ваивэт смогла втянуть в свою игру героя проклятого рыцаря. Итогом его действий было то, что посох контроля змея был всежен монстру в небо, а сам герой оказался в в воде недалеко от змея… И вот на этой веселой ноте вечер подошел к концу… Подложим на следующей игре.
Несколько мыслей напоследок:
1) надо как-то согласовывать действия игроков — куча времени уходит в никуда из-за «постоянных обсуждений» и «перетягиваний одеяла»
2) надо более четко прорабатывать эскизы возможностей, в данному случае: особой экиперовки и бальной одежды — не у всех получается придумать хорошие и интересные опции на игре.
3) «очки стиля» оказались очень хорошей идеей, не все игроки тратили, но те, кто «просек фишку» — жгли напалмом. Поэтому идея взлетела! Нужно только продумать более подробно проблемы, которые последуют за тратой всех очков (точнее за уходом в минус). Падаение репутации — это хорошо, но нужны более четкие и серьезные последствия.
PS И похоже не стоило добавлять гигантского морского змея во фронт магов… Хотя от этого очень сложно удержаться))
Только я думаю, сделать не «уважение двора», а «уважение» у каждой из фракций: коллегиум магов, торговые принцы, эльфийские лорды и гильдии дварфов. И действия героев могут изменять этот параметр. Кроме того, у героев будут «очки стиля», которые тратятся на любые действия в рамках интриг на балу: разговор полунамеками, комплименты и т.д. Т.е. эти очки позволят героям «выживать» на балу, но тратить их надо с умом.
Но в целом, это развитие идеи с расходуемым ресурсом. По сути как в СЫЩИКе, только более глубоко (еще вспоминается мэнэджмент спеллов у волшебника из ДнД, но это совсем плохой пример).
В принципе, я более-менее представляю как прикрутить такую систему к ролевой игре. Но впорос в том, как ее сбалансировать при этом?
И еще вопрос: а что с варгеймами?
Только я еще думаю сделать ход «путишествия», только от Хар или Инт. Вопрос в том, каике роли и как оперировать «очками стиля»?
Еще из идей: сделать особую бальную экипировку. Грубо это одежда и вещи, которые дают бонусы и штрафы в такой среде. Например «модный костюм вплотную» даст +1 на взаимодейтвие с противоположным полом, но -1 со своим, а «древние эльфийские серьги» даст +1 к общению с эльфами, но -1 с дварфами и т.д. Очевидно, что герои не могут взять на бал свою стандартную броню и оружие, поэтому нужно будет думать о скрытых вариантах, причем я собираюсь ограничить то, что герои могут взять (грубо — только то, что на себе), поэтому придется лавировать между тем, что взять: социальные или боевые вещи.
Кстати, какие у кого есть идеи таких вещей? Спрятаныый стилет, очаровывающий парфюм, кольцо с ядом, мифрильный корсет, духовая трубка, что еще?