Идея детектива без мастера
Пока это действительно, просто идея. У меня было на «новогодние каникулы» куча планов, но жизнь – такая жизнь. В общем НГ был «веселый», и ничерта я не сделал. Я только надеюсь, что «как новый год встретишь, так его и проведешь» — не правда. Но ладно, я отвлекся.
В общем, вчера меня посетила одна идея, и я хотел бы услышать ваше мнение по этому поводу. Это грубый концепт механики, не более. Но я хочу попробовать его развить.
Итак, мы играем в полицейских(Стражей Равновесия), и нам необходимо решить некое дело. Первое что мы делаем – это определяем его сложность, вероятно, броском кубика. Путь это будет 1d6 – количество шагов, необходимое, что бы решить нашу «головоломку». Исходим из того, что мы уже прибыли на место преступление, и знаем его характер – убийство, ограбление и т.д. И место, и характер, так же, определяется кубиками. Теперь мы кидаем кубики на поиск улик. Каждый игрок делает бросок восприятия, и в случае успеха тянет карту из колоды(это может быть и те же дайсики, например d100, специальная колода или обычная колода, с табличкой. По сути, это просто список предметов для вдохновения.). Кроме того, на каждое дело у нас есть какое-то количество «очков удачи». Их можно использовать для дополнительного поиска улик, если мы зашли в тупик. Если мы вдруг оказались без улик и «очков удачи» — мы провалили дело. У нас нет зацепок и придется его оставить. Впрочем, на этот случай, еще можно будет предусмотреть возможность попытаться приурочить «висяк» к новому дело, но это уже детали.
Итак, предположим, мы нашли улики. Каждая улика имеет какое-то числовое значение, например от 1 до 3 – это ее ценность. Точнее, это количество гипотез, которые можно к ней приурочить. Итак, имея улики, игроки начинают выдвигать гипотезы. Строгого порядка тут нет, но у того кто нашел улику – есть приоритет. Сформулировав некую гипотезу, игрок делает чек. Нахождение в криминалистической лаборатории может давать к чеку определенный бонус(как инструмент). Параметр броска зависит от самой гипотезы, он должен быть логичным. В случае успеха, мы ставим галочку, закрывая одну цель дела, при этом улика тратится. Зато мы можем теперь отправится на поиски новых улик или преступника, в зависимости от того, как именно звучала гипотеза. Ну и не стоит забывать учитывать сложность дела и количестве оставшихся незакрытых целей. Закрыв все цели – мы точно знаем как нам найти преступника и можем приступать к задержанию. Кубик всегда может нам помочь определить нужное место, конечное или промежуточное – не важно. В промежуточном месте мы можем снова кидать кубик на поиск улик(ну или свидетеля, если уж на то пошло).
Допрос свидетеля может проходить похожим на «изучение улик» образом.
В случае, если чек на гипотезе провальный, улика теряет свою ценность на 1, и можно выдвигать новые гипотезы.
В результате, сюжет дела как бы формируется отчасти рандомом, отчасти фантазией игроков. Успешные гипотезы должны поощряться на личном уровне, грубо говоря, опытом, что бы каждый хотел проявлять энтузиазм. Причем, учитывая что бросок ему надо делать на собственном параметре, он вероятно будет пытаться выдвигать их таким образом, что бы они соответствовали сильным сторонам его персонажа. Так же, могут поощряться «неожиданные повороты» — иначе говоря, иная интерпретация уже успешной гипотезы.
Ну, в общем, как-то так. На этом, пока что, моя мысль останавливается. Сама идея пришла вчера ночью, так что я провел наедине с ней не так уж много времени. Тем не менее, хотелось бы услышать ваше мнение по этому поводу. А может и советы, мало ли? Что-нибудь конструктивное ;)
13 комментариев
Впрочем, после небольшого количества партий механика была признана излишне укуреной и развития не получила.
Но я все еще думаю… В голове, почему то, то и дело всплывает механика Воспоминаний о будущем, но не пойму, к чему это. Вроде никаким боком тут не вяжется. Может быть что-то вроде, хм… Не просто гипотезу, как самодостаточную единицу надо делать, а попытаться как-то превратить ее в диалог между игроками. Когда они как бы «сражаются» за свою идею друг с другом. Но при этом все равно должен оставаться вариант, имхо, когда дело заходит в тупик.
Немного смущает тотальный рандом, и может вместо очков удачи стоит прикрутить подход из СЫЩИКА с тратой скилл поинтов?
Это если про Cluedo не вспоминать.
Это не то же самое, что улики. Могут быть какие-то внутримировые сущности, с которыми партия уже сталкивалась (такой-то преступник, такая-то банда, такой-то район города, магазин, университет, оружие), могут быть менее конкретные штуки (Рыцарь, Письмо, Запрет, Потеря).
Возможно, добавить какой-то механизм включения этих штук в разные гипотезы.
Из ВоБ можно взять идею ключевых параметров, которые есть у любой гипотезы и должны быть все заполнены, чтобы дело было решено. И проверки этих параметров. Цели сцены («я хочу поднять параметр Доказано»).
Например, Улики — Собраны, Подозреваемые — Задержаны, Обвинения — Доказаны.
Там у каждого личного или общего персонажа (но не статиста) есть цель, у которой три отметки (Готов, Хочу и Могу). А у персонажа — три параметра от 1 до 9, которые называются аналогично. Во время сцены, выиграв или получив успехи при проверке (зависит от типа сцены), можно повышать эти параметры и/или ставить отметки у цели. А противники могут, например, снимать отметки чужой цели. :)
Когда все три отметки заполнены, цель достигнута (и там персонаж выбывает из игры, но сюда можно это не тащить). А если какой-то параметр упал до 0, персонаж тоже выбывает из игры, но цели не достигнув.
Я только боюсь, что если двигаться в этом направлении на столько сильно, но боевек с элементами детектива, грозит превратиться в в детектив с элементами боевика :) Не то, что бы это плохо, просто не совсем то, что я себе представлял.
Хотя идея механики ВоБ в разрезе детектива — реально прикольная!