1. Древнее зло и Преподаватели заключили джентельменское соглашение, чтобы воевать по каким-то сложным правилам, где они не могут воевать друг с другом напрямую из-за чего вынуждены использовать прихвостней/учеников.
2. Древнему злу и Преподавателям уже надоело враждовать друг с другом, поэтому они давно подружились. Теперь всё делается для забавы или пари.
Ну, ты такой играешь по генерик фентези. В какой-то момент тебе это надоедает и хочется что-то свежего. Придумать свой сеттинг зачастую проще, чем разобраться в Лоре уже существующих. Чтобы в 5 раз не придумывать какие-нибудь Звёздные войны, ты добавляешь что-то оригинальное (в качестве концепта), понятное дело то, что тебе нравится. А потом смотришь, можно ли в это играть?
Если сеттингостроитель адекватен и ему нравятся скорпионы, то цель ставится так. Как сделать сеттинг со скорпионами так, чтобы он заинтересовал других участников?
Ещё есть ванталосеттинги, которые как японские трёхстишья хокку. Обрываются после нескольких строк, но звучат иногда интересно. По-моему, там вообще никакой цели не ставится в плане «как в это играть».
По-моему, это сильно заторможенные звёздные войны, летать от 1 до 20 часов от одной системы до другой очень долго. Автор пишет, что космос — это небо. Кроме косплея под самолёты, что-то ещё прилагается? Например, полёты в гиперпространстве, где можно потерять высоту и упасть в измерения низшего порядка?
Я не говорю, что нужно уйти от правил полностью. Просто надо стараться минимизировать игромех, когда он не нужен или сильно снижает темп игры. Например, игрок делает заявку: «Я подхожу к этому бродяге, хватаю его за шкирку и кричу ему «Убирайся отсюда!»».
Как можно разрешить эту заявку? (в рамках GURPS)
«Симуляционисткий подход»: делай бросок на атаку, чтобы схватить (броски атаки-защиты) — Ты его хватаешь. Затем будет ход бродяги, он пытается вырваться (провал) не получается. Затем делай бросок на Запугивание, а бродяга будет сопротивляться Волей (провал). Ты успещно запугал Бродягу, он испуган и уходит.
«Нарративисткий подход»: Как ведущий ты можешь сам решить, что бродяга вряд ли уклонится от хватания и скорее всего испугается. Вместо времени потраченного на игромехан, ты делаешь больший акцент на отыгрыше: «Бродяга пытается неловко увернуться, но ты его хватаешь за шкирку. После того, как ты на него крикнул, несчастный бродяга некоторое время смотрит испуганными глазами, затем сглатывает ком в горле, быстро кивает и, без лишних слов, пытается уйти». Тут можно добавить один бросок, например, на Запугивание.
Второй подход в такой ситуации мне больше нравится.
Видимо я вложил не тот смысл в эти термины. Под «симуляционизмом» я имел ввиду, когда пытаются максимально детально отыгрывать ситуации со всеми вытекающими бросками предусмотренными игромеханикой. А под «нарративизмом» наоборот, когда сосредотачиваются на повествовальной части (опуская ненужные детали и броски). Возможно у меня GURPS'овская профдеформация.
1. Ну кто ж будет спорить. Однако это не всегда получается сделать, например, ты подготавливаешь какой-нибудь энкаунтер (там рисуешь классную карту), а партия по непредвиденным обстоятельствам прибывает к нему значительно быстрее и вся задумка пропадает.
2. Почему «бессмысленный набор слов»? Что смутило в формулировке?
Иммунитет и от фаербола не поможет, если что. Только броски на сопротивление. И да, 5 магов порвут партию из одного мага и четырёх не-магов. Если это конечно не будет узкоспециализированная противомагическая партия.
Не очень понимаю в чём претензия. Если что, то по ссылке словарь терминов, которого придерживались авторы неофициального перевода Базика (под общейредакцией Calenur'a и milit'a) и ещё некоторых книг — ссылка. Это не моя придумка.
The GM is perfectly within rights to restrict sorcery to an
approved grimoire for the campaign, declaring that only these
spells can be learned or improvised. If he does allow sorcer
ers to improvise completely new spells, each such improvisa
tion must make sense as a new, general spell for the setting.
The key word here is “general”; the GM should shut down
overly specific spells.
Я может неправильно читаю, но по-моему речь о создании гримуара заранее, а не о том, что Хардкорная импровизация — опциональное правило внутри Сорсери.
В советах по созданию заклинаний есть тоже лимиты, вроде Area на 9 странице.
Лимиты по Area эффект там касаются размера области. Area эффект даже по небольшой области — неоправданно сильный модификатор, даёт +4 на попадание и не даёт активных защит. Про это там ничего не говорится.
Дело в том, что бейсик — это конструктор. Сорсери, всё же, выступает как готовая сборка, как аналог Меджика и в большей степени ориентируется на фентези игру.
Т.е я условно могу сказать Sorcery Wizard vs Тот Чувак с радиационной атакой убивающей все в галактике за ~50 поинтов (я помню что она неправильно сделана, но тут важен принцип): колдун проиграл, потому что не родился в мертвой галактике или был убит за 1 секунду пока он что-то там кастовал.
Ну во-первых, он убъёт всё в галактике в плоскости высотой 2 ярда. Во-вторых, такая атака за ~50 очков только показывает несбалансированность паверс.
Система с абсолютным конструктором несбалансирована mindblowing
Если ГМ не стоит на страже баланса, то игрок собирает какую-то сломанную дичь mindblowing
Система универсальная, потому и не сбалансированная, что никак не мешает настроить баланс под определённую кампанию.
Ну типо не знаю ребят, это как-то несерьезно. Да, если даешь что-то нещадно абузить — оно ломает игру. Т.е там и всякие сборки «матрешек» через союзника в союзнике (что неправильно, но мемно), та атака радиацией на всю галактику, альтернативные формы в которые можно набрать миллион недостатков и кучу плюх… И все такое — вот с чем надо сравнивать абуз хардкорной импровизации, а не с классами из DF
Я бы не сказал, что тут нещадно абузится хардокрорная импровизация.
альтернативные формы в которые можно набрать миллион недостатков и кучу плюх…
Альтернативные формы, это то, что надо балансировать отдельно, если кто-то захочет их взять.
По-моему, это показатель того, что либо игра изначально задумана как скучная, и мотивации игроков не хватило, либо ты 1-2 месяца нарушаешь договорённости, достигнутые на нулевой сессии. Например, превращая Генерик Фентези в авторский мирок где ничего нельзя.
Ага, там выше по-моему писали, что у каждого своё виденье по поводу Генерик-фентези, есть общие атрибуты. Я не очень понимаю, о каких договорённостях ты говоришь. Ещё раз, мир должен быть цельным, просто напихать туда всего, чтобы было, на мой взгляд хуже, чем добавить туда только то, что будет смотреться органично.
Потому что в генерик фентези гекскравле тебе нечего предложить, кроме реализации творческих планов игроков. А потом ты не даёшь игрокам реализовать их творческие планы.
Как это нечего предлодить? Я предлагал поиграть в хорошо проработанные гексакравел-приключения, а интересного персонажа можно сделать не делая его полукровкой минотавра и эттина, который является ассасином и отбитым на всю голову культистом.
Опять же, поделюсь чисто своим опытом (я тоже Гурпсовик со стажем): по системе мало ГМов относительно игроков. И часто объявление в какой-то Базе игроков, Игросекте, группе Гурпсы или еще где (я этими пользовался) — тебя могут засыпать предложениями человек 10 в первые часы. Т.е набрать каких-то рандомных игроков можно, отсеяв тех кто не хочет как раз с нулевки. Другое дело если у вас есть какая-то кампания которая такая вот капризная как в оригинальном посте, но хочется с ними играть… Но это по-моему тоже касается больше конкретной группы людей, а не всех ролевиков)
Это дельный совет, спасибо, что-то совсем забыл про Базу игроков. По поводу групп по Гурпс, я как-то искал игроков, едва набралась партия и потом развалилась из-за невозможности синхронизировать время.
Но это по-моему тоже касается больше конкретной группы людей, а не всех ролевиков)
Есть и такой момент. Кажется, что со знакомыми игроками проще договориться и быстрее всё объяснить.
По третьему: чисто на мой лад «ГМ всегда прав» это не очень правильное условие, потому что попахивает этаким «с начальством не спорят», «закрой рот и ешь» и подобным давлением авторитетом. Но если вы договорились, все были согласны и игрок вдруг не захотел соглашаться… он ушел, что и ожидалось. Раз не хочет соблюдать, либо пересматриваем, либо см. пункт про «это не для тебя сделано и не для таких как ты».
Тут ты меня неправильно понял. Я не говорю, что ГМ всегда прав. Поправить его, когда он ошибся в правилах или высказать разумную критику по поводу его вождения — это нормально. Я говорю про последнее слово, что он может закончить любой спор и вынести окончательное решение. И это нормально, если он этим не злоупотребляет. Если ГМ несправедлив, можно у него не играть.
Про токсичность, кстати, мне кажется дело просто в том что многие ветераны-гурпсовики варятся чисто в своих группах и «подвальчиках» со своей атмосферой, поэтому не у всех есть опыт взаимодействия с незнакомыми игроками в рамках системы.
Отчасти соглашусь, что проблема в ветеранах-гурпсовиках. Тут проблема не в отдельных подвальчиках, а что в целом ветераны-гурпсовики привыкли играть по своим правилам и не хотят что-то менять.
2. Древнему злу и Преподавателям уже надоело враждовать друг с другом, поэтому они давно подружились. Теперь всё делается для забавы или пари.
Ещё есть ванталосеттинги, которые как японские трёхстишья хокку. Обрываются после нескольких строк, но звучат иногда интересно. По-моему, там вообще никакой цели не ставится в плане «как в это играть».
Как можно разрешить эту заявку? (в рамках GURPS)
«Симуляционисткий подход»: делай бросок на атаку, чтобы схватить (броски атаки-защиты) — Ты его хватаешь. Затем будет ход бродяги, он пытается вырваться (провал) не получается. Затем делай бросок на Запугивание, а бродяга будет сопротивляться Волей (провал). Ты успещно запугал Бродягу, он испуган и уходит.
«Нарративисткий подход»: Как ведущий ты можешь сам решить, что бродяга вряд ли уклонится от хватания и скорее всего испугается. Вместо времени потраченного на игромехан, ты делаешь больший акцент на отыгрыше: «Бродяга пытается неловко увернуться, но ты его хватаешь за шкирку. После того, как ты на него крикнул, несчастный бродяга некоторое время смотрит испуганными глазами, затем сглатывает ком в горле, быстро кивает и, без лишних слов, пытается уйти». Тут можно добавить один бросок, например, на Запугивание.
Второй подход в такой ситуации мне больше нравится.
2. Почему «бессмысленный набор слов»? Что смутило в формулировке?
docs.google.com/document/d/1HhVayM_Jk9WbZ8qrz4FDgJwmPP0UVaoH39aG2SZ5F2k/edit#heading=h.6nf35lxbt96m
ИМХО. На мой взгляд, либо надо целиком на английском писать, либо целиком на русском. А то у нас будут преимущества на английском, новые черты на русском. И всё это будет плохо смотреться.
Лимиты по Area эффект там касаются размера области. Area эффект даже по небольшой области — неоправданно сильный модификатор, даёт +4 на попадание и не даёт активных защит. Про это там ничего не говорится.
Сорсери вроде бы предлгает готовую сборку правил для магии, но при этом её ещё приходится отдельно балансировать.
Ну во-первых, он убъёт всё в галактике в плоскости высотой 2 ярда. Во-вторых, такая атака за ~50 очков только показывает несбалансированность паверс.
Система универсальная, потому и не сбалансированная, что никак не мешает настроить баланс под определённую кампанию.
Я бы не сказал, что тут нещадно абузится хардокрорная импровизация.
Альтернативные формы, это то, что надо балансировать отдельно, если кто-то захочет их взять.
Как это нечего предлодить? Я предлагал поиграть в хорошо проработанные гексакравел-приключения, а интересного персонажа можно сделать не делая его полукровкой минотавра и эттина, который является ассасином и отбитым на всю голову культистом.
Это дельный совет, спасибо, что-то совсем забыл про Базу игроков. По поводу групп по Гурпс, я как-то искал игроков, едва набралась партия и потом развалилась из-за невозможности синхронизировать время.
Есть и такой момент. Кажется, что со знакомыми игроками проще договориться и быстрее всё объяснить.
Тут ты меня неправильно понял. Я не говорю, что ГМ всегда прав. Поправить его, когда он ошибся в правилах или высказать разумную критику по поводу его вождения — это нормально. Я говорю про последнее слово, что он может закончить любой спор и вынести окончательное решение. И это нормально, если он этим не злоупотребляет. Если ГМ несправедлив, можно у него не играть.
Отчасти соглашусь, что проблема в ветеранах-гурпсовиках. Тут проблема не в отдельных подвальчиках, а что в целом ветераны-гурпсовики привыкли играть по своим правилам и не хотят что-то менять.