5 принципов хорошего вождения

  1. Не мухлевать на бросках! Моя любимая ролевая система GURPS, прямо говорит, что ГМу можно немного жульничать. Однако рандом и так даёт интересные результаты.
  2. Давать игрокам ощущение значимого выбора. По-хорошему, надо давать просто значимый выбор, но давать «ощущение» — тоже сойдёт.
  3. Уметь отказываться от задуманного. Зачастую, ДМы имеют некоторое представления о вариантах развития сюжета и сильно удивляются, когда что-то идёт совсем не так. Надо расслабиться и постараться получить удовольствие, а не пытаться вернуть сюжет обратно в колею.
  4. Уходить от симулиционизма, особенно в те моменты, когда он не нужен. Многие моменты вполне можно отыграть нарративно без лишних бросков.
  5. Понимать, что игроки хотят побеждать! Это не значит, что надо поддаваться. Но надо идти на встречу игрокам. Особенно стараться не обламывать, когда даются нестандартные заявки.

33 комментария

avatar
но давать «ощущение» — тоже сойдёт.
Есть такое «ощущение», но оно быстро проходит. Надо давать просто значимый выбор

Уходить от симулиционизма,… отыграть нарративно без лишних бросков.
В общих чертах можно догадаться, что имелось в виду, но получился довольно бессмысленный набор слов.
avatar
1. Ну кто ж будет спорить. Однако это не всегда получается сделать, например, ты подготавливаешь какой-нибудь энкаунтер (там рисуешь классную карту), а партия по непредвиденным обстоятельствам прибывает к нему значительно быстрее и вся задумка пропадает.
2. Почему «бессмысленный набор слов»? Что смутило в формулировке?
Последний раз редактировалось
avatar
«Нарративизм» никак не связан с количеством бросков)
При любом из подходов может быть как мало, так и много бросков.
Последний раз редактировалось
avatar
Видимо я вложил не тот смысл в эти термины. Под «симуляционизмом» я имел ввиду, когда пытаются максимально детально отыгрывать ситуации со всеми вытекающими бросками предусмотренными игромеханикой. А под «нарративизмом» наоборот, когда сосредотачиваются на повествовальной части (опуская ненужные детали и броски). Возможно у меня GURPS'овская профдеформация.
avatar
В данной ситуации, я бы определял не как «симуляционизм/нарративизм», а как «разная степень детализации/масштаб».
Т.е. одну и ту же ситуацию можно вообще без бросков решить, за один бросок, или за кучу проверок на каждое действие.
avatar
Лучше называть это детальностью рассмотрения или количеством деталей.
avatar
По поводу «уходить от симуляционизма».
Лично я, «за» такой пункт, потому что мне больше нравится нарративизм.

Но! Этот совет не является однозначно хорошим. Если играть по системе, которая строится вокруг симуляционизма (тот же ГУРПС), то уйти от симуляционизма значит забить на правила — игнорировать систему.

Поэтому если хочется перейти на другой подход, то и систему, в общем случае, нужно менять.

Тот же Fate поддерживает нарративизм, но совсем не годится для симуляционизма, например.
avatar
Я не говорю, что нужно уйти от правил полностью. Просто надо стараться минимизировать игромех, когда он не нужен или сильно снижает темп игры. Например, игрок делает заявку: «Я подхожу к этому бродяге, хватаю его за шкирку и кричу ему «Убирайся отсюда!»».

Как можно разрешить эту заявку? (в рамках GURPS)

«Симуляционисткий подход»: делай бросок на атаку, чтобы схватить (броски атаки-защиты) — Ты его хватаешь. Затем будет ход бродяги, он пытается вырваться (провал) не получается. Затем делай бросок на Запугивание, а бродяга будет сопротивляться Волей (провал). Ты успещно запугал Бродягу, он испуган и уходит.

«Нарративисткий подход»: Как ведущий ты можешь сам решить, что бродяга вряд ли уклонится от хватания и скорее всего испугается. Вместо времени потраченного на игромехан, ты делаешь больший акцент на отыгрыше: «Бродяга пытается неловко увернуться, но ты его хватаешь за шкирку. После того, как ты на него крикнул, несчастный бродяга некоторое время смотрит испуганными глазами, затем сглатывает ком в горле, быстро кивает и, без лишних слов, пытается уйти». Тут можно добавить один бросок, например, на Запугивание.

Второй подход в такой ситуации мне больше нравится.
Последний раз редактировалось
avatar
ЕМНИП, три типа подхода это из Большой Модели (например — rpg.fandom.com, но лучше почитать определения из разных источников, в статьях обычно очень видно какому из подходов автор дает предпочтение и остальные как-то затеняются).

Если очень упрощенно, то я представляю себе так:
* Геймизм — хочу выиграть по правилам
* Симуляционизм — хочу правдоподобие
* Наративизм — хочу интересную историю

Как правило, в чистом виде они не появляются, но что-то одно, обычно, сильно выделяется в конкретной системе. Еще подчеркну, количество бросков в системе намекает на ее фокус.
В нарративной игре много бросков на нарративные штуки, в симуляционной — на симуляционные.
Последний раз редактировалось
avatar
Хмм… получается, что первый подход — он на самом деле скорее геймистский, а вот принять правдоподобное решение, что запугивание бродяги автоуспешно — это скорее симуляционистский подход.
В нарративистском подходе должно произойти что-то особенное. Например, бродяга окажется злой колдуньей и превратит в жабу.
avatar
Сферически в вакууме при заявке «запугиваю бродягу»

симуляционизм: правила должны сказать, к чему на самом деле привели действия игрока (не факт, что к тому, в чем была цель игрока), игрок может не знать, по каким правилам просчитывается это все, вопрос — к чему приведет действие?

геймизм: правила должны сказать, к чему на самом деле привели действия игрока, при этом игрок знает механику запугивания — правила, по которым это просчитывается, скорее всего прикинул вероятности, представляет, что может сделать противник, какие бафы могут накинуть союзники и т.д. Вопрос — удастся ли заявленное действие?

наративизм — сначала уточнение «с какой целью хочет запугать», по совокупности цели/средства выбирается механика обсчета, механика скажет, чего удалось достичь. Вопрос — в каком русле дальше будет развиваться история?

Еще раз подчеркну, что это сферически в вакууме. В зависимости от пропорций подходов, конкретных механик, контекста происходящего все может сильно меняться.
Последний раз редактировалось
avatar
Идея трех подхдов появилась задолго до Большой модели и к ней не привязана, как я понимаю.
avatar
По-моему это действительно скорее детализация, чем разные подходы. Симуляционизм — это про достоверность (правдопдобие, погружение). Поскольку происходящее внутри игры в обоих примерах не отличается, ничего недостоверного не происходит и, соответственно, второй пример не менее симуляционистский, чем первый.

В целом, этот совет может быть подан лучше как «Избегайте излишних бросков», с классическими примерами вроде «Не надо бросать на завязывание шнурков». Лично я не очень склонен ему следовать и скрее предпочту попросить излишний бросок, чем пропустить неоходимый, но это уже вопрос личных предпочтений.
avatar
Что делать, если мастер вроде как даёт игрокам значимый выбор, но у игроков нет соответствующего ощущения...
avatar
Да можно и не зачеркивать, как говорят в одном моем чатике.
avatar
Это, если подумать, серьёзная проблема. Остро проявляется в некоторых визуальных новеллах, где не значимый на первый взгляд выбор на самом деле радикально влияет на течение сюжета.
Мне кажется, что ключ здесь — это информация. Выбор выглядит значимым, только если прослеживаются его значимые последствия.
avatar
В визуальных новеллах это не проблема, а поджанровая особенность. В таких играх изначально предполагается, что игрок будет переигрывать игру несколько раз, делая другие выборы, каждый раз офигевая от получившегося результата, и только после нахождения всех вариантов концовок у игрока появится возможность выйти на «секретный» рут с «настоящей» концовкой. Такой поджанр и в литературе/кино есть, например «Беги Лола, беги». Соответственно, для целевой аудитории таких игр, серьезным недостатком считается наоборот, предсказуемость результата выбора.
Последний раз редактировалось
avatar
А можно ли нечто подобное реализовать в НРИ? Потому что с учётом роли рандома и наличия других игроков, каждый из которых на новую игру по тому же сюжету с высокой вероятностью заявиться новым персонажем, я что-то сомневаюсь… Плюс и одну-то кампанию довести до логического завершения — достижения, а если предполагается, что её НЕОБХОДИМО сыграть более одного раза…
Последний раз редактировалось
avatar
Визуальные новеллы уже являются вариантом словесок, так что, очевидно, да. Если же имеется в виду адаптация такого коллекционнерского геймплея под боевые системы, то такой жанр тоже есть в виде рогаликов, мне кажется НРИ в этом жанре тоже есть, во всяком случае принципиальных ограничений по их написанию точно нет. Я бы даже сказала, что любая песочница она именно про такого рода геймплей — игроки вполне на фане перемалывают огромными горы гринда одного и того же, ради добычи зернышек условно ценного контента. Собственно даже в более простом виде, куча игроков тратят тысячи часов в уже пройденных играх ради того, чтобы «выбить платину». Т.е. люди обычно любят гриндить, главное замотивировать.

Р.S. Кстати, где здесь увидеть уведомления об ответе на мои сообщения?
Последний раз редактировалось
avatar
По-моему, кстати, вы о разном (хотя это с наскока, могу ошибаться). Стоит заметить, что НРИ и игры компьютерные, при некоторой внешней схожести, на самом деле очень разные хобби. Ключевая особенность — игры компьютерные статичны, ограничены и при этом потенцниально неограниченно повторяемы. НРИ в норме как раз принципиально не повторяемы — то есть в дурном (или аренном) случае, когда ведущий читает текст по бумажке и не использует свои способности для адаптации, конечно, некая иллюзия есть, но в этом случае теряется чуть ли ни основное преимущество. А нормальная ситуация с НРИ — из одинаковых вводных у разных игроков очень быстро получается очень разное приключение.

Люди вполне могут любить гриндить, просто принципиальное однообразие подобного процесса в компьютерных играх, кажется, это вынужденный костыль. Те же самые желания в играх живых, кажется, куда проще реализовать иначе, и, например, выискивать условно ценный контент в рутине это решение довольно плохое. Потому что те же источники удовольствия можно реализовать иначе, используя преимущества НРИ. Желание повторять однообразные действия, кажется, редко является основным, удовольствие-то идёт от другого. Не столько от повторяемости, сколько, например от силы персонажа в предсказуемой ситуации.

То есть удовольствие от сбора улик, поиска ценного и пр. — это вполне себе понятное удовольствие. Выборы, перед которыми надо сохраняться или перебирать их многократно — это, кажется, артефакт подхода визуальных новелл, и оно с выборами в НРИ связано, подозреваю, весьма мало. Их можно имитировать напрямую в играх про временные петли… но, кажется, даже там этот приём это просто следствие того, что «ведущий» в визуальной новелле это бесконечно терпеливый и абсолютно нетворческий болван, если сравнивать с НРИ.
Последний раз редактировалось
avatar
Чувствую здесь классическое «соломенное чучело», которое от моего имени виртуально сделало минимум 2 итерации:
1. От обсуждения теоретической возможности конструирования игр, подразумевающих многократное прохождение, перешло к отрицанию реалий сложившейся практики НРИ.
2. Предложило использовать в качестве гринда какую-то дичь типа бесконечных засад разбойников в системе dnd.
Ну что сказать, давайте по честному — чучело понадобилось потому что с задачей составить по этим условиям несколько абзацев адекватного (вантало)сеттинга справились бы и я и, скорее всего, вообще кто угодно на этом сайте. Другое дело, что в результате сложившейся практики НРИ это действительно никому не нужно и не интересно. Сообщество в принципе почему-то куда более консервативное, чем ожидается изначально, в том числе и в вопросах естественных преимуществ НРИ. Это, кстати, по вопросам разницы с компьютерными играми — если мы возьмем не теорию, а реальную вариативность приключений по тому же «проклятию Страда», то она выйдет куда меньше, чем по основной кампании компьютерного Римворлда.
Последний раз редактировалось
avatar
Что касается реальных многократных игр, специально на то заложенных — тут, кажется, можно найти минимум два варианта, но оба довольно нишевые. Во-первых в голову приходят всякие аренно-турнирные модули, где игрокам можно состязаться в результатах (flannan рядом про них, как я понял). Во-вторых, есть кампании, рассчитанные на возможную смену ведушего, переход игроков и пр.

Это, кстати, по вопросам разницы с компьютерными играми — если мы возьмем не теорию, а реальную вариативность приключений по тому же «проклятию Страда», то она выйдет куда меньше, чем по основной кампании компьютерного Римворлда.
А вот это, кстати, мне неочевидно. Вполне серьёзно. В моём представлении опубликованные продукты в хобби играются либо однократно, либо на повторных играх сколько-то опытными ведущими переделываются (учитывая качество типового опубликованного продукта), обычно ощутимо. И, в основном, там подразумевается не повторное прохождение тем же составом игроков, даже если какая-то часть содержимого заложена вариативной, как в том же пятёрочном «Страде» или «Dragon Heist».

Но вообще, конечно, вопрос интересный, надо бы сверить хотя бы с присутствующими тут, а то нет ничего более опасного, чем интуитивное представление «большинство так делает», я запросто могу ошибаться. Создам, пожалуй, тему у себя, чтобы не отвлекать от основной линии здесь. Благодарю за поднятый вопрос.
Последний раз редактировалось
avatar
А вот это, кстати, мне неочевидно. Вполне серьёзно. В моём представлении опубликованные продукты в хобби играются либо однократно, либо на повторных играх сколько-то опытными ведущими переделываются (учитывая качество типового опубликованного продукта), обычно ощутимо.

Так я, собственно, именно это и имела в виду, в теории каждая игра уникальна, а на практике игроки не верят, что получат много интереса от повторного прохождения приключения, даже с другим мастером. Потому что авторы приключений задачу реальной вариативности даже и не пытаются ставить. А компьютерные игры иногда ставят и, теоретически обладая куда более скудными возможностями, обеспечивают ее на вполне неплохом уровне.
avatar
с задачей составить по этим условиям несколько абзацев адекватного (вантало)сеттинга справились бы и я и, скорее всего, вообще кто угодно на этом сайте
Я не справляюсь. Можно примеры таких игр, рассчитанных на многократное прохождение по различным рутам… или что ты имеешь в виду?
avatar
Да как бы без проблем, в смысле пример скетча сюжета, а не прям полноценной игры. Собственно единственную, именно специфически рутовую сложность вижу только в случае если нужен спецрут для прошедших все остальные. Ну как сложность, просто выбор беден среди относительно логичных вариантов объяснения объединения рутов, хотя в визуальных новеллах часто вообще об этом не беспокоятся. Но мы не ищем легких путей и что-нибудь выберем, а раз временные петли уже упоминали значит пусть будут параллельные вселенные. Как-то так:
Мир враждующих фракций, допустим трех, игра начинается с того, что разразившаяся горячая война между этими фракциями привела к тому, что мир раскололся на три идентичных отражения, которые хоть и кажутся по-прежнему полноценными, но в силу своего катастрофического происхождения повреждены и теряют эфир, с перспективой полного исчезновения. К счастью выход есть, объявляется местный Гэндальф, который вроде как самый сильный, но непонятно чем занимается и сообщает, что у него есть уникальный артефакт, который может починить отражение до полноценного мира, но есть нюанс, конечный результат сильно зависит от личности починяющего, а поскольку орков уже вырезали, сам Гэндальф слишком нейтральный для такой ответственности, и просто отдаст артефакт первому, кто построит агрегат судного дня для использования этого самого артефакта. Фракции, по случаю апокалипсиса перешедшие от горячей войны к холодной, включаются в гонку. Соответственно выбрать можно только одну фракцию. Контент распределен поровну, по 25% на каждую фракционную цепочку и еще 25% общего, для знакомства с миром и осознанности выбора. Прохождение завершается вручением лидеру фракции артефакта и герои наблюдают над тем что получилось. В целом мир спасен, но, разумеется с перекосами в пользу победителей. Героев находит Гэндальф, заводит разговор про осадочек и предлагает глянуть по магоскопу приключения их альтер эго из параллельного отражения, сделавших другой выбор. Ну и согласие — это, собственно, та самая кнопка «Новая игра +».
Теперь по бонусному руту — после просмотра третьей концовки, Гэндальф, вместо показа мультиков, разражается злодейским смехом и объявляет, что все произошедшее, начиная от войны фракций было его хитрым планом, по созданию резонанса миров, который так его усилил, что теперь он Белый и после некоторой подготовки способен поглотить все три мира и стать Ультрафиолетовым. После этого он через портал отправляется на свою внешнемировую базу. Тем не менее Гэндальф ошибся в том, что просчитал влияние резонанса только на себя, а в это время наши герои, будучи все время в центре событий, отрезонировали еще круче, что игромеханически выражается в единомоментном получении 5-10 уровней и реактивации портала. Соответственно «истинная концовка» заключается в том, что после выноса злодейской базы герои получают отрезонированный артефакт и уже сами меняют миры, устраивая «счастье всем, даром», ну или отменяют саму катастрофу.
Итого у нас есть три варианта концовки для прошедших один раз и все четыре концовки для самых упорных :)
Последний раз редактировалось
avatar
Нуу… есть прохождение официально опубликованных подземелий вроде Tomb of Horrors, которые иначе как визуально-новельным способом не проходятся.
avatar
(Режим зануды)
Как я понимаю, существенная часть «визуально-новельного» в смысле выше — это ощупью в значимых моментах, причём значимые моменты там это складывающаяся история, исход для того или иного персонажа. ToH и подобные модули не очень удобны строго в этом смысле для повторного прохождения — там есть соревновательный элемент («а вот как я могу пройти это с минимумом жертв», например), но при этом как раз значимая часть — не история (в ToH как изолированном приключении как раз всё довольно-таки плохо в смысле истории для персонажей, там вызов на первом плане), а преграды — и факты про преграды и как минимум часть решений ты при повторном прохождении сохраняешь в голове, так что спортивный эффект портится.

То есть опять-таки — там вполне есть мотивация «а если вот так попробовать в следующий раз?», но вот непредсказуемость там как раз скорее минус, а не плюс. Вроде бы любимые гигаксианские фокусы, в духе мгновенного убийства при попытке сесть на трон без короны и тому подобного, это скорее фирменный стиль, который шёл в привязке к классике, чем положительная особенность с точки зрения проходящего. Слепые выборы, в стиле выбора из неподписанных кнопок без подсказок или развилок в лабиринте именно спортивной составляющей так же противопоказаны, как и большинству других. Понятно, что в случае D&D формально выбор не обязан быть слепым — есть всякие предсказания, но это ситуацию исправляет только отчасти.

Потому не совсем «визуально-новельным». (выход из режима зануды).

А так, наверное, есть ещё коллекционерские мотивации. Например, ходить и трогать в разной вирдятине что попало — плохая идея, но вот сравнивать кто как помер — вполне себе мотивация. (Хотя, подозреваю, этому больше служат не повторные прохождения, а всякие чтения ролевых тем и отчётов).
Последний раз редактировалось
avatar
Я имею в виду именно ощупью в значимых моментах, с закидыванием трупами персонажей и метагеймом, да.
И я не согласен, что это плюс в случае визуальных новелл.
avatar
Понимание (хотя бы частичное) игроками обтоятельств и поледствий выбора — необходимая составляющая значимого выбора, да.
avatar
Скорее всего у игроков недостаточно информации, что это выбор значимый. Значит, они не могут сделать значимый выбор. Значит нужно всем уточнить ситуацию/синхронизироваться.
Последний раз редактировалось
avatar
Вот-вот.
avatar
Как, опять?
avatar
Снова.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.