- Не мухлевать на бросках! Моя любимая ролевая система GURPS, прямо говорит, что ГМу можно немного жульничать. Однако рандом и так даёт интересные результаты.
- Давать игрокам ощущение значимого выбора. По-хорошему, надо давать просто значимый выбор, но давать «ощущение» — тоже сойдёт.
- Уметь отказываться от задуманного. Зачастую, ДМы имеют некоторое представления о вариантах развития сюжета и сильно удивляются, когда что-то идёт совсем не так. Надо расслабиться и постараться получить удовольствие, а не пытаться вернуть сюжет обратно в колею.
- Уходить от симулиционизма, особенно в те моменты, когда он не нужен. Многие моменты вполне можно отыграть нарративно без лишних бросков.
- Понимать, что игроки хотят побеждать! Это не значит, что надо поддаваться. Но надо идти на встречу игрокам. Особенно стараться не обламывать, когда даются нестандартные заявки.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
33 комментария
В общих чертах можно догадаться, что имелось в виду, но получился довольно бессмысленный набор слов.
2. Почему «бессмысленный набор слов»? Что смутило в формулировке?
При любом из подходов может быть как мало, так и много бросков.
Т.е. одну и ту же ситуацию можно вообще без бросков решить, за один бросок, или за кучу проверок на каждое действие.
Лично я, «за» такой пункт, потому что мне больше нравится нарративизм.
Но! Этот совет не является однозначно хорошим. Если играть по системе, которая строится вокруг симуляционизма (тот же ГУРПС), то уйти от симуляционизма значит забить на правила — игнорировать систему.
Поэтому если хочется перейти на другой подход, то и систему, в общем случае, нужно менять.
Тот же Fate поддерживает нарративизм, но совсем не годится для симуляционизма, например.
Как можно разрешить эту заявку? (в рамках GURPS)
«Симуляционисткий подход»: делай бросок на атаку, чтобы схватить (броски атаки-защиты) — Ты его хватаешь. Затем будет ход бродяги, он пытается вырваться (провал) не получается. Затем делай бросок на Запугивание, а бродяга будет сопротивляться Волей (провал). Ты успещно запугал Бродягу, он испуган и уходит.
«Нарративисткий подход»: Как ведущий ты можешь сам решить, что бродяга вряд ли уклонится от хватания и скорее всего испугается. Вместо времени потраченного на игромехан, ты делаешь больший акцент на отыгрыше: «Бродяга пытается неловко увернуться, но ты его хватаешь за шкирку. После того, как ты на него крикнул, несчастный бродяга некоторое время смотрит испуганными глазами, затем сглатывает ком в горле, быстро кивает и, без лишних слов, пытается уйти». Тут можно добавить один бросок, например, на Запугивание.
Второй подход в такой ситуации мне больше нравится.
Если очень упрощенно, то я представляю себе так:
* Геймизм — хочу выиграть по правилам
* Симуляционизм — хочу правдоподобие
* Наративизм — хочу интересную историю
Как правило, в чистом виде они не появляются, но что-то одно, обычно, сильно выделяется в конкретной системе. Еще подчеркну, количество бросков в системе намекает на ее фокус.
В нарративной игре много бросков на нарративные штуки, в симуляционной — на симуляционные.
В нарративистском подходе должно произойти что-то особенное. Например, бродяга окажется злой колдуньей и превратит в жабу.
симуляционизм: правила должны сказать, к чему на самом деле привели действия игрока (не факт, что к тому, в чем была цель игрока), игрок может не знать, по каким правилам просчитывается это все, вопрос — к чему приведет действие?
геймизм: правила должны сказать, к чему на самом деле привели действия игрока, при этом игрок знает механику запугивания — правила, по которым это просчитывается, скорее всего прикинул вероятности, представляет, что может сделать противник, какие бафы могут накинуть союзники и т.д. Вопрос — удастся ли заявленное действие?
наративизм — сначала уточнение «с какой целью хочет запугать», по совокупности цели/средства выбирается механика обсчета, механика скажет, чего удалось достичь. Вопрос — в каком русле дальше будет развиваться история?
Еще раз подчеркну, что это сферически в вакууме. В зависимости от пропорций подходов, конкретных механик, контекста происходящего все может сильно меняться.
В целом, этот совет может быть подан лучше как «Избегайте излишних бросков», с классическими примерами вроде «Не надо бросать на завязывание шнурков». Лично я не очень склонен ему следовать и скрее предпочту попросить излишний бросок, чем пропустить неоходимый, но это уже вопрос личных предпочтений.
Что делать, если мастер вроде как даёт игрокам значимый выбор, но у игроков нет соответствующего ощущения...Мне кажется, что ключ здесь — это информация. Выбор выглядит значимым, только если прослеживаются его значимые последствия.
Р.S. Кстати, где здесь увидеть уведомления об ответе на мои сообщения?
Люди вполне могут любить гриндить, просто принципиальное однообразие подобного процесса в компьютерных играх, кажется, это вынужденный костыль. Те же самые желания в играх живых, кажется, куда проще реализовать иначе, и, например, выискивать условно ценный контент в рутине это решение довольно плохое. Потому что те же источники удовольствия можно реализовать иначе, используя преимущества НРИ. Желание повторять однообразные действия, кажется, редко является основным, удовольствие-то идёт от другого. Не столько от повторяемости, сколько, например от силы персонажа в предсказуемой ситуации.
То есть удовольствие от сбора улик, поиска ценного и пр. — это вполне себе понятное удовольствие. Выборы, перед которыми надо сохраняться или перебирать их многократно — это, кажется, артефакт подхода визуальных новелл, и оно с выборами в НРИ связано, подозреваю, весьма мало. Их можно имитировать напрямую в играх про временные петли… но, кажется, даже там этот приём это просто следствие того, что «ведущий» в визуальной новелле это бесконечно терпеливый и абсолютно нетворческий болван, если сравнивать с НРИ.
1. От обсуждения теоретической возможности конструирования игр, подразумевающих многократное прохождение, перешло к отрицанию реалий сложившейся практики НРИ.
2. Предложило использовать в качестве гринда какую-то дичь типа бесконечных засад разбойников в системе dnd.
Ну что сказать, давайте по честному — чучело понадобилось потому что с задачей составить по этим условиям несколько абзацев адекватного (вантало)сеттинга справились бы и я и, скорее всего, вообще кто угодно на этом сайте. Другое дело, что в результате сложившейся практики НРИ это действительно никому не нужно и не интересно. Сообщество в принципе почему-то куда более консервативное, чем ожидается изначально, в том числе и в вопросах естественных преимуществ НРИ. Это, кстати, по вопросам разницы с компьютерными играми — если мы возьмем не теорию, а реальную вариативность приключений по тому же «проклятию Страда», то она выйдет куда меньше, чем по основной кампании компьютерного Римворлда.
А вот это, кстати, мне неочевидно. Вполне серьёзно. В моём представлении опубликованные продукты в хобби играются либо однократно, либо на повторных играх сколько-то опытными ведущими переделываются (учитывая качество типового опубликованного продукта), обычно ощутимо. И, в основном, там подразумевается не повторное прохождение тем же составом игроков, даже если какая-то часть содержимого заложена вариативной, как в том же пятёрочном «Страде» или «Dragon Heist».
Но вообще, конечно, вопрос интересный, надо бы сверить хотя бы с присутствующими тут, а то нет ничего более опасного, чем интуитивное представление «большинство так делает», я запросто могу ошибаться. Создам, пожалуй, тему у себя, чтобы не отвлекать от основной линии здесь. Благодарю за поднятый вопрос.
Так я, собственно, именно это и имела в виду, в теории каждая игра уникальна, а на практике игроки не верят, что получат много интереса от повторного прохождения приключения, даже с другим мастером. Потому что авторы приключений задачу реальной вариативности даже и не пытаются ставить. А компьютерные игры иногда ставят и, теоретически обладая куда более скудными возможностями, обеспечивают ее на вполне неплохом уровне.
Мир враждующих фракций, допустим трех, игра начинается с того, что разразившаяся горячая война между этими фракциями привела к тому, что мир раскололся на три идентичных отражения, которые хоть и кажутся по-прежнему полноценными, но в силу своего катастрофического происхождения повреждены и теряют эфир, с перспективой полного исчезновения. К счастью выход есть, объявляется местный Гэндальф, который вроде как самый сильный, но непонятно чем занимается и сообщает, что у него есть уникальный артефакт, который может починить отражение до полноценного мира, но есть нюанс, конечный результат сильно зависит от личности починяющего, а
поскольку орков уже вырезали,сам Гэндальф слишком нейтральный для такой ответственности, и просто отдаст артефакт первому, кто построит агрегат судного дня для использования этого самого артефакта. Фракции, по случаю апокалипсиса перешедшие от горячей войны к холодной, включаются в гонку. Соответственно выбрать можно только одну фракцию. Контент распределен поровну, по 25% на каждую фракционную цепочку и еще 25% общего, для знакомства с миром и осознанности выбора. Прохождение завершается вручением лидеру фракции артефакта и герои наблюдают над тем что получилось. В целом мир спасен, но, разумеется с перекосами в пользу победителей. Героев находит Гэндальф, заводит разговор про осадочек и предлагает глянуть по магоскопу приключения их альтер эго из параллельного отражения, сделавших другой выбор. Ну и согласие — это, собственно, та самая кнопка «Новая игра +».Теперь по бонусному руту — после просмотра третьей концовки, Гэндальф, вместо показа мультиков, разражается злодейским смехом и объявляет, что все произошедшее, начиная от войны фракций было его хитрым планом, по созданию резонанса миров, который так его усилил, что теперь он Белый и после некоторой подготовки способен поглотить все три мира и стать Ультрафиолетовым. После этого он через портал отправляется на свою внешнемировую базу. Тем не менее Гэндальф ошибся в том, что просчитал влияние резонанса только на себя, а в это время наши герои, будучи все время в центре событий, отрезонировали еще круче, что игромеханически выражается в единомоментном получении 5-10 уровней и реактивации портала. Соответственно «истинная концовка» заключается в том, что после выноса злодейской базы герои получают отрезонированный артефакт и уже сами меняют миры, устраивая «счастье всем, даром», ну или отменяют саму катастрофу.
Итого у нас есть три варианта концовки для прошедших один раз и все четыре концовки для самых упорных :)
Как я понимаю, существенная часть «визуально-новельного» в смысле выше — это ощупью в значимых моментах, причём значимые моменты там это складывающаяся история, исход для того или иного персонажа. ToH и подобные модули не очень удобны строго в этом смысле для повторного прохождения — там есть соревновательный элемент («а вот как я могу пройти это с минимумом жертв», например), но при этом как раз значимая часть — не история (в ToH как изолированном приключении как раз всё довольно-таки плохо в смысле истории для персонажей, там вызов на первом плане), а преграды — и факты про преграды и как минимум часть решений ты при повторном прохождении сохраняешь в голове, так что спортивный эффект портится.
То есть опять-таки — там вполне есть мотивация «а если вот так попробовать в следующий раз?», но вот непредсказуемость там как раз скорее минус, а не плюс. Вроде бы любимые гигаксианские фокусы, в духе мгновенного убийства при попытке сесть на трон без короны и тому подобного, это скорее фирменный стиль, который шёл в привязке к классике, чем положительная особенность с точки зрения проходящего. Слепые выборы, в стиле выбора из неподписанных кнопок без подсказок или развилок в лабиринте именно спортивной составляющей так же противопоказаны, как и большинству других. Понятно, что в случае D&D формально выбор не обязан быть слепым — есть всякие предсказания, но это ситуацию исправляет только отчасти.
Потому не совсем «визуально-новельным». (выход из режима зануды).
А так, наверное, есть ещё коллекционерские мотивации. Например, ходить и трогать в разной вирдятине что попало — плохая идея, но вот сравнивать кто как помер — вполне себе мотивация. (Хотя, подозреваю, этому больше служат не повторные прохождения, а всякие чтения ролевых тем и отчётов).
И я не согласен, что это плюс в случае визуальных новелл.