Я не совсем понимаю переход от «есть аспект» к «задал себе вектор выбора». Что мешает взять и не следовать аспекту? В худшем случае это был компел и игрок потеряет один фейтпоинт.
Нет, не успеет, но он там нужен не столько для повышения боевых характеристик, сколько для новых вариантов тактики. Если на такую группу нападут бандиты и на одного из воинов ляжет Steelwraith, то это позволит ему вести себя намного агрессивней и уменьшит нагрузку на танка. А вот если на такую группу напали волки, то баферу придётся что-то иное придумать. Собственно его задача — находить подходящее заклинание.
И да, он будет ситуативно полезен, поэтому баферы и не очень популярны. Но если группа действует слажено, то её участники сами будут пытаться создать ситуацию, при которой бафер сможет изменить ход боя.
А аспекты не являются единственным средством игромеханики для описания персонажа. В Fate Core: аспекты, навыки, трюки. В FAE: аспекты, подходы, трюки. То, о чем ты говоришь, не относится к аспектам.
Вообще, если бы я делал F.A.Q. по Fate, то в первую очередь я бы обратил внимание, что если что-угодно может быть аспектом, то это не означает, что оно должно быть аспектом.
Если в группе есть два-три воина, лучник, бетлфилд шейпер, то сюда можно и бафера добавить. Если группа хорошо собрана, то он даже будет действительно полезен.
Вот я в первом же посте и спросил, откуда берётся это утверждение. Только в твоём случае к «определению выбора» добавляется «за игрока». Потому что я плохо понимаю, что аспекты и остальная механика вообще могут сделать за игрока в Фэйте.
Fate Codex 1-1 Боеприпасы — пересказ статьи из первого выпуска с небольшой правкой. Дело в том, что автор в оригинальном тексте не говорил о бустах, вместо этого он говорил об аспектах. Но потом добавлял, что аспект этот одноразовый и не требует траты фейтпоинта.
Можешь эту мысль развернуть? Я прекрасно представляю, как аспекты могут служить ориентиром для мастера и игроков (если игрок взял А, значит он хочет больше А), как они могут подсказывать тебе, что делать в данной ситуации, но я не понимаю, как они могут определить поведение персонажа.
Проблема не в том, что летят, меня они в восторг не приводят всё равно. А вот необходимость самому дописывать кучу хоумрулов, чтобы со всем этим получилось взлететь — проблема, потому что их объём существенно больше объёма данного хоумрула. Если эту работу сделает за меня, то я буду рад. А моё мнение по поводу чистого хоумрула уже написано выше.
Есть Fate Codex (ссылка на партеон) — ежемесячный электронный журнал на 50 страницах. В каждом выпуске содержатся различные советы, надстройки и приключение быстрого приготовления. Мне стоит описывать подробней или достаточно поверхностного описания?
Первый выпуск:
1. Куча советов по созданию игры*.
2. Как считать патроны.
* Они покрывают промежуток между тем моментом, когда ты уже прочитал правила и когда ты уже ведёшь игру.
Второй выпуск:
1. Навык Survival.
2. Новая подсистема для Heist.
3. Советы по созданию правдоподобной культуры.
Плюс приключения, но я их ещё не прочитал, так что ничего про них не скажу.
Потому что обычно мастер сначала не думает о возможностях такого персонажа, а потом не даёт развернуться. Чисто технически такой чар сильно ломает ход кампании, но сам по себе угрозы представляет немного.
Что делает успех со стилем? На атаке — даёт буст, на защите — даёт буст, на создании преимущества — одно дополнительное халявное использование аспекта, которое слабо отличается от буста, на преодолении препятствия — тот же буст. Что даёт буст? +2. Стоит ли тратить фэйтпоинт, чтобы получить +2 с вероятностью 11% или потратить его, чтобы гарантированно получить +2?
Плюс летят к лешему все станты, которые требовали успеха со стилем для срабатывания (привет Riposte), потому что они не на такую игру рассчитаны.
Куда логичнее было бы хранить волшебные батарейки в предметах типа посохов или амулетов и перезаряжаться или кастовать через них
Это если есть выбор, в чем хранить. Ответ про популярность бутыльков прост: легко представить как это выглядит со стороны. А действие с визуализацией для игры лучше действия без визуализации.
Energizing Defense (Pyramid #3/4) — Looks good on paper, doesn't work in play, and is excessively fiddly when someone tries to make it work. It's simple to house rule it into utility: Forget about using it to do anything other than recover HP, FP or ER, make the character decide what he wants to recover when using it, and let him try to convert the stored charges instantly after each attack that creates charges is resolved.
Но претензия была как раз в том, что персонаж восстанавливает HP или FP. Причем претензия распространялась только на успешное блокирование.
И да, он будет ситуативно полезен, поэтому баферы и не очень популярны. Но если группа действует слажено, то её участники сами будут пытаться создать ситуацию, при которой бафер сможет изменить ход боя.
Вообще, если бы я делал F.A.Q. по Fate, то в первую очередь я бы обратил внимание, что если что-угодно может быть аспектом, то это не означает, что оно должно быть аспектом.
Первый выпуск:
1. Куча советов по созданию игры*.
2. Как считать патроны.
* Они покрывают промежуток между тем моментом, когда ты уже прочитал правила и когда ты уже ведёшь игру.
Второй выпуск:
1. Навык Survival.
2. Новая подсистема для Heist.
3. Советы по созданию правдоподобной культуры.
Плюс приключения, но я их ещё не прочитал, так что ничего про них не скажу.
Плюс летят к лешему все станты, которые требовали успеха со стилем для срабатывания (привет Riposte), потому что они не на такую игру рассчитаны.
Там, внизу страницы.