Связи до сих пор нет. Если А возможно при условии Б, то это ничего нам не говорит о том, возможно ли А при условии неБ. Точно так же это не является утверждением того, что А возможно при условии Б и только при условии Б или Б влечет А. Теперь перевод с логического на общедоступный:
Если игрок может потерять кайф от отыгрыша при поощрении его фейтпоинтами, то это не говорит ничего конкретного о возможности или невозможности потери кайфа от отырыша при отсутствии поощрения. Точно так же это не устанавливает тождество между поощрением и потерей кайфа или невозможности получения кайфа при условии поощрения.
Не показана связь «этой конструкциии» с «это что-то тяжелое и неприятное». К тому же этот логический переход не является элементарным в плане объяснения. Для такого перехода потребуется доказать что из «тяжелое и неприятное вознаграждается» следует «вознаграждается тяжелое и неприятное и только тяжелое и неприятное». Поэтому я привлекаю твоё внимание к этому факту вопросом о том, достаточно ли эта ошибка наглядна, чтобы поместить её в палату мер и весов.
«Игромеханически выгодно» — это крайне неудачный аргумент для человека, который на первое место ставит свою эмоциональную вовлеченность в происходящее и во время принятия решений руководствуется мироощущением персонажа.
Наоборот, это крайне удачный аргумент. Потому что такого игрока будут поощрять за то, что он собирается делать в любом случае. Было бы намного печальней, если бы система полностью игнорировала его порывы или, тем более, мешала ему в этом.
Не надо говорить за весь Фейт. Dresden Files, например, имеют чуть ли не сильнейшую связь системы и сеттинга среди известных мне игр и если уж придерживаться указанного деления, то там используется первый подход в чистом виде.
Очень много вариантов того, почему не получилось и без конкретной ситуации, будет очень сложно сказать что-то полезное. Тем не менее, любой аспект должен включать в себя ещё и конфликт. Внешние конфликты тебе заранее могут быть не известны, но внутренний конфликт персонажа, если он вообще есть, можно придумать сразу. Этот конфликт должен возникать между чем-то одним и чем-то другим. Выбираешь одну из этих вещей и придумываешь аспект, связанный с ней. Теперь участие хотя бы одного из этих аспектов открывает дорогу другому. А поскольку внутренний конфликт персонажа остаётся с ним всегда, то возможности по применению второго аспекта будут довольно широкими.
Понимаешь, какое дело. Когда я, к примеру, вспоминаю любую УЖЕ СЫГРАННУЮ игру, я без особых проблем могу расписать своего персонажа по аспектам. Меня пока как-то в ступор вводит необходимость определить эти самые аспекты ДО ИГРЫ, когда еще вообще неизвестно, что с персонажем будет.
Во-первых, если ты знаешь об игре хотя бы что-то до её начала, то ты уже можешь определить релевантные аспекты. Игра в ДнД? Сразу же два: твоё отношение к закону и добру. Игра в зомби-сюрвайвал? Твоё отношение к личной безопасности против помощи другим. И так далее. Во-вторых, отличным аспектом является то, чем твой персонаж дорожит больше всего на свете: честное имя, друзья, семья, честь и так далее. Собственно сферические в вакууме советы закончились, потому что всё остальное должно быть сцеплено с сеттингом.
И ещё один маленький момент, процесс генерации персонажа подразумевает связь с другими персонажами, пусть даже и не прямую. Если ты не можешь в какой-то момент развивать линию своего персонажа, то ты всегда можешь помочь другому игроку.
Переформулирование аспекта — это хорошо, но что делать, если всплывает ситуация, в которой ни один из заранее выбранных аспектов не покажется мне релевантным?
Если нет аспектов для инвока — компель. Если нету аспектов и для компела, то you are doing it wrong.
А если буду знать и решу — то смысл тогда в это играть — все же уже ясно и решено?
Не забывай, что аспекты можно переопределять по ходу игры, точнее каждый minor milestone.
На самом деле тебе ещё предстоит познать дзен Фейта, без которого аспекты получаются попросту скучными. Сам рулбук помогает тебе в этом довольно мало, просто потому что сам способ будет во многом определять твой стиль игры. Нет, правда. Например, я брал аспект, символизирующий некоторую идею, доводил её до предельного состояния и записывал в чарник, например: пусть рухнет мир, но восторжествует закон. А в ходе игры я переименовываю этот аспект всякий раз, когда отказываюсь от компела. Получается очень просто следить за развитием персонажа. Другой вариант заключается в создании аспекта специально под конлфикт, в котором ты хочешь видеть персонажа. Был ещё третий, но я его забыл.
Тем не менее, обсуждение общеролевых вопросов или хотя бы не специфичных для определенных систем привлекает куда меньше внимания, чем простой и близкий сердцу каждого срач. Может быть о того, что в сраче все аргументы уже давно известны, а в чем-то полезном думать надо.
Это сработает, если ты сначала выбираешь шаблон, затем пишешь историю. Иначе тебе требуется четкое понимание того, какой шаблон лучше всего подходит под историю. В данном случае именно Soldier of Fortune лёг идеально, но вот определить это, не зная заранее, было невозможно.
Всё прекрасно, пока ты хочешь получить ровно то, что написано на упаковке. Но вот у меня один игрок создал шерифа для вестерна на основе шаблона Soldier of Fortune. Если бы он не был фанатом системы, то такой выбор не был бы для него интуитивно понятным. Чтобы повторить этот путь, ему пришлось бы перечитать довольно много шаблонов, чтобы выбрать подходящий.
DF RPG p.168 Sword of the Cross
Если игрок может потерять кайф от отыгрыша при поощрении его фейтпоинтами, то это не говорит ничего конкретного о возможности или невозможности потери кайфа от отырыша при отсутствии поощрения. Точно так же это не устанавливает тождество между поощрением и потерей кайфа или невозможности получения кайфа при условии поощрения.
Tl;dr. Это ничего не значит.
И ещё один маленький момент, процесс генерации персонажа подразумевает связь с другими персонажами, пусть даже и не прямую. Если ты не можешь в какой-то момент развивать линию своего персонажа, то ты всегда можешь помочь другому игроку.
Если нет аспектов для инвока — компель. Если нету аспектов и для компела, то you are doing it wrong.
На самом деле тебе ещё предстоит познать дзен Фейта, без которого аспекты получаются попросту скучными. Сам рулбук помогает тебе в этом довольно мало, просто потому что сам способ будет во многом определять твой стиль игры. Нет, правда. Например, я брал аспект, символизирующий некоторую идею, доводил её до предельного состояния и записывал в чарник, например: пусть рухнет мир, но восторжествует закон. А в ходе игры я переименовываю этот аспект всякий раз, когда отказываюсь от компела. Получается очень просто следить за развитием персонажа. Другой вариант заключается в создании аспекта специально под конлфикт, в котором ты хочешь видеть персонажа. Был ещё третий, но я его забыл.
Всё прекрасно, пока ты хочешь получить ровно то, что написано на упаковке. Но вот у меня один игрок создал шерифа для вестерна на основе шаблона Soldier of Fortune. Если бы он не был фанатом системы, то такой выбор не был бы для него интуитивно понятным. Чтобы повторить этот путь, ему пришлось бы перечитать довольно много шаблонов, чтобы выбрать подходящий.
GO TO