Опрос: гибкость развития персонажа
В некоторых системах можно почти без ограничений создавать себе персонажей, там нет классов и уровней. В других, как ДнД, развитие героя довольно жесткое из-за наличия четко прописанных классов. Кому что, высказываемся.
48 комментариев
Но вот я пришёл к знакомому мастеру на разовую игру по AW и беру себе буклет Технаря. Через 15 минут я уже готов играть, а образ получился колоритным и ярким. Правда, я почти уверен, что ничуть не буду жалеть, если этот персонаж погибнет. Более того — зная игру, я могу предположить, что это случится довольно скоро. И это нормально, вся AW заточена под то, чтобы в неё можно было начать с минимумом подготовки, и её классовая система, если честно приводит меня в восторг.
В целом, не могу сказать, что предпочитаю один подход другому.
Так что для меня больше имеет значение сама игра, чем система, по которой она идет.
Класс, как мне кажется, представляет собой нечто куда большее нежели просто набор умений и качеств персонажа. Это способ взаимодействия с миром, это выражение определённой идеи и архетипа. В этом плане, кстати, меня приятно удивили классы-буклеты DW. Близко, очень близко.
Свободная генерация (а-ля ГУРПС) тоже по душе, не вижу ничего в этом плохого. Главное, чтобы была генерация, а не «ну вот я на чаршите написал, что умею вышивать, значит умею».
Конечно, когда в игре ты получаешь бонусы, когда твоя японская школьница ухитряется не справиться с тем, что собиралась сделать — придумать 5 самых бесполезных умений — это достаточно забавно…
Следующий опрос: что лучше, классовая система или монголы?
С другой стороны возьмём те же Savage Worlds: комбинации базовых черт, параметров, сил и прочего позволяют создать какой душе угодно образ (а при небольшой работе напильником ещё и приукрасить какими-нибудь униками). Но даже с поинтовой системой люди всё равно зачастую создают себе базовые архетипы: «боец», «стрелок», «детектив» и т.д. От того и в сеттинговых книгах зачастую пишут 10-12 типажей для быстрого старта.
Вскоре я побольше изучил Apocalypse Engine и пришёл к выводу, что буклеты ещё в большей степени декламируют свой образ героя. Они делают его достаточно ярким и интересным, но, увы, два Стрелка или Паладина в группе будут практически одинаковыми, отчего в правилах введён запрет на игру одинаковыми буклетами.
Но в рамках свободной генережки бывают разные подходы, и в последнее время мне как-то нравятся «блочные» модули сборки персонажа. Типа ГУРПСовых темплейтов. Они совмещают преимущества свободных и классовых систем и являются хорошим способом коммуникации между игроком и автором игры.
Система, как ни странно, инструмент — соответственно, в зависимости от того, что более важно для конкретной игры (группы, ситуации, нужное вписать). Если поддержка конкретных типажей и задание атмосферы\подсказок для игрока (второе не тождественно первому, но иногда близко), то лучше системы с какими-то жёсткими рамками. Если важнее возможность игроков воплотить свои идеи — то с открытой генерацией.
По-моему так.
Ответ «потому что это соответствует широко распространенному архетипу ДнД-рейнджера» тебя устроит?
«потому что это соответствует широко распространенному архетипу темного эльфа-отступника с ручной пантерой»
Ну нет же.
И он тогда уже умел. А «Темный эльф» — это, фактически, приквел.
Хочешь, чтобы генерация предлагала игрокам равноценные выборы, давала идеи для приключений и обеспечивала защиту ниши — выбирай классы.
Но тогда ты должен четко понимать, какие ниши и роли у тебя в системе присутствуют. И какой уровень детализации ими обеспечивается, чтобы разница между классами чувствовалась.
Хочешь гибкости в способностях героев, органически выглядящих героев, хочешь создать ограничения при выборе способностей — валяй пойнтбай. При этом ты должен понимать, насколько детальным ты хочешь этот пойнтбай, а цены и доступность абилок ты будешь составлять, исходя из фокуса системы.
*Потому что если сгенерироваться можно по шаблону или архетипу, то после начала игры персонаж становится «своим», и в его образе зачастую появляются значительные изменения по сравнению с задуманным. И нужно либо корректировать его способности, чтобы он лучше соответствовал задуманному, либо изменять персонажа, чтобы он лучше соответствовал тому, что получается.
*Потому что только так можно отразить развитие персонажа, связанное с пережитыми им приключениями. Если на следующем уровне маг получает именно способность рыть землю, а не плавать, несмотря на то, что он получил этот уровень, болтаясь в щупальцах кракена посреди Бескрайнего Моря (за убийство кракена его товарищами ему дали много экспы) — это нелогично.
*Потому что она позволяет персонажам, вначале бывшим похожими, разойтись. Если вначале разница между двумя воинами может ограничиваться только тем, какое оружие они купили на старте, со временем один из них может стать паладином, а второй — рейнджером.