Опрос: гибкость развития персонажа

В некоторых системах можно почти без ограничений создавать себе персонажей, там нет классов и уровней. В других, как ДнД, развитие героя довольно жесткое из-за наличия четко прописанных классов. Кому что, высказываемся.
  • нет
  • avatar
  • +1

48 комментариев

avatar
Ох, опять же сложно отвечать на такие вопросы безотносительно игры, которая использует ту или иную систему. Я уже писал, что мне, к примеру, по душе система создания персонажа из Savagw Worlds: черты, изъяны, мистические силы и т.д. Я могу вдумчиво сесть и создать, к примеру, близорукого безумного учёного с раздражающе-навязчивым немецким акцентом. Его будет интересно отыгрывать, у него будет история, и он даже будет умеренно эффективен как в бою, так и в социалке. На допиливание образа я потрачу пару часов, и таким персонажем я готов пройти целый кампейн длиной в полтора десятка сценариев. И это круто.

Но вот я пришёл к знакомому мастеру на разовую игру по AW и беру себе буклет Технаря. Через 15 минут я уже готов играть, а образ получился колоритным и ярким. Правда, я почти уверен, что ничуть не буду жалеть, если этот персонаж погибнет. Более того — зная игру, я могу предположить, что это случится довольно скоро. И это нормально, вся AW заточена под то, чтобы в неё можно было начать с минимумом подготовки, и её классовая система, если честно приводит меня в восторг.
avatar
Когда я говорю «ролевая игра», то подразумеваются традиционные игры: ДнД, ГУРПС и подобное.
avatar
эмм… то есть какой-нибудь AW или GUMSHOE ты из этого определения автоматически вычеркиваешь как представителей эдакого ролевого new age?
avatar
Я до Имаджинарии даже не подозревал, что они существуют.
avatar
Тогда дальше сравнения D&D и GURPS мы не зайдём. :-/
avatar
Можно ДиД редакции сравнивать — это очень плодотворное занятие ;)
avatar
Ничего страшного.
avatar
Когда я говорю «ролевая игра», то подразумеваются традиционные игры: ДнД, ГУРПС и подобное.
avatar
«I don't want to play pen&paper rpgs anymore»
avatar
Ну тут уж на вкус и цвет, бывает по-разному.
avatar
Свободная генерация при прочих равных лучше.
avatar
Полностью согласен — генерация по классам нужна только в специализированной ситуации «вы тут будете умирать как мухи, поэтому нам нужна система быстрой генерации».
avatar
Ну, для форумок тоже неплохо — заставляем людей сгенериться за вечер и быстро начинаем игру. Опять же отвалившихся быстрее заменить.
avatar
Зависит от того, под что система заточена. ДнД заточена под достаточно специфическое героик-фэнтези, и там использование классов, основанных на архетипах этого самого героик-фэнтези, выглядит вполне уместно и даже работает на антураж и стиль.
В целом, не могу сказать, что предпочитаю один подход другому.
avatar
да, плюсую — классы/шаблоны/пакеты — отличный способ поддержки жанра и облегчения вгруза игрока в происходящее
avatar
Разделение в современных играх довольно мутное: всё равно в бесклассовых системах, несмотря на свободу, приходится выбирать широкое направление типа «боевик», «лицо», «технарь», «маг» и так далее, а уж потом подводить характеристики под нужный набор. А те же классовые системы вроде D&D (во всяком случае, начиная с третьей редакции) позволяют некую свободу при сборке персонажа, не делая развитие одной стальной рельсой.
Так что для меня больше имеет значение сама игра, чем система, по которой она идет.
avatar
Если же пытаться выбирать безотносительно игры, то мне нравится гибкая бесклассовая система, но исключительно по той причине, что нормальные классы не так часто удаётся встретить. Классы — как концепцию. В той же дынде — это больше определяет способ, которым ты собираешься убивать монстров (я утрирую, признаю), в иных играх — это скорее ограничение, нежели действительно что-то полезное: «оо, так ты вор, извини, ты не можешь использовать пластинчатый доспех, и вообще спрячь меч и возьми кинжал, как положено всем ворам».
Класс, как мне кажется, представляет собой нечто куда большее нежели просто набор умений и качеств персонажа. Это способ взаимодействия с миром, это выражение определённой идеи и архетипа. В этом плане, кстати, меня приятно удивили классы-буклеты DW. Близко, очень близко.
avatar
А мне нравится вариант Легенды Пяти Колец. Где сама генерёжка и прогрессия вроде прямые (потратил экспу на скилл, трэйт или адвантаг), а от этого косвенно качается инсайт, то есть уровень, с достижением которого получаешь новую технику. Причём ранг поднимается гораздо быстрее при гармоничной прокачке. И встаёт выбор — либо вкачать скилл до высокого значения, но остаться на первом ранге, или взять более высокие вкусные техники, для чего надо развиваться не только в своём мэйн скилле… А если оценить перспективы мультишколлирования… Ммм…
avatar
Доволен классовой сисетмой Поцфиндера/ДнД, а также более свободной классовой сисетмой а-ля Warhammer 40000 RPG. Подводных камней нет. Брат жив.

Свободная генерация (а-ля ГУРПС) тоже по душе, не вижу ничего в этом плохого. Главное, чтобы была генерация, а не «ну вот я на чаршите написал, что умею вышивать, значит умею».
avatar
Главное, чтобы была генерация, а не «ну вот я на чаршите написал, что умею вышивать, значит умею».
эту фразу я не понял.
avatar
Ну это кивок в сторону, вероятно модных в узких кругах, инди-сисетм, где принято «у нас упрощенная генерация, просто напишите, что умеет ваш персонаж и все, никаких правил, никаких очков...»
avatar
«у нас упрощенная генерация, просто напишите, что умеет ваш персонаж и все, никаких правил, никаких очков...»
Звучит не очень играбельно. Даже если не будет проблем уровня «Мы собрались играть в обычную японскую школу. я взял себе вышивание крестиком, а он — chainsaw-fu. », совершенно непонятно, что мешает одному игроку взять себе в умения категорию, которая полностью перекрывает умения другого персонажа.
Конечно, когда в игре ты получаешь бонусы, когда твоя японская школьница ухитряется не справиться с тем, что собиралась сделать — придумать 5 самых бесполезных умений — это достаточно забавно…
avatar
Хорошо подходящая к сиутации классовая система лучше, потому что обеспечивает защиту ниши (в том числе как раз для этого в GURPS есть шаблоны). Но хорошую универсальную систему на классах не сделаешь.
Следующий опрос: что лучше, классовая система или монголы?
avatar
А может лучше Мордор?
avatar
Но хорошую универсальную систему на классах не сделаешь.
(как раз для этого в GURPS есть шаблоны)
делаешь универсальную систему, пишешь шаблоны — профит!
avatar
Дык!
avatar
Вроде того.
avatar
Мне нрявятся системы с быстрым переводом описания персонажа в игромеханические термины. Разумеется, такие системы должны быть безклассовыми. Но вот описание само по себе чаще всего будет сведено к определенному архетипу. То есть правильный ответ лежит где-то посередине между приведенными вариантами.
avatar
Во времена моего вождения по D&D мне долгое время нравилась классовая система (не зря же вопросом на третий день в челлендже стал вопрос про архетипы). Позже в D&D я изучал мультиклассы, гештальт-классы, престиж-классы из 3.5 и парагон, эпики и гибриды из 4-ки и понял следующее: пусть не всегда удаётся собрать себе нужный образ из-за классовых ограничений, но зачастую классы сами подсказывают тебе образ. Так например, из базовых классов 3.5 мне в своё время нравились Hexer, Warlock, Dread Necromancer, Swordsage и многие другие, потому что они давали отличные образы.
С другой стороны возьмём те же Savage Worlds: комбинации базовых черт, параметров, сил и прочего позволяют создать какой душе угодно образ (а при небольшой работе напильником ещё и приукрасить какими-нибудь униками). Но даже с поинтовой системой люди всё равно зачастую создают себе базовые архетипы: «боец», «стрелок», «детектив» и т.д. От того и в сеттинговых книгах зачастую пишут 10-12 типажей для быстрого старта.
Вскоре я побольше изучил Apocalypse Engine и пришёл к выводу, что буклеты ещё в большей степени декламируют свой образ героя. Они делают его достаточно ярким и интересным, но, увы, два Стрелка или Паладина в группе будут практически одинаковыми, отчего в правилах введён запрет на игру одинаковыми буклетами.
avatar
Если выбирать из «классы а-ля ДнД» и «свободная» генережка, я однозначно возьму последнее, можно без хлеба, пожалуйста.
Но в рамках свободной генережки бывают разные подходы, и в последнее время мне как-то нравятся «блочные» модули сборки персонажа. Типа ГУРПСовых темплейтов. Они совмещают преимущества свободных и классовых систем и являются хорошим способом коммуникации между игроком и автором игры.
avatar
Вопрос мне кажется весьма странным. Нравится — в какой ситуации?

Система, как ни странно, инструмент — соответственно, в зависимости от того, что более важно для конкретной игры (группы, ситуации, нужное вписать). Если поддержка конкретных типажей и задание атмосферы\подсказок для игрока (второе не тождественно первому, но иногда близко), то лучше системы с какими-то жёсткими рамками. Если важнее возможность игроков воплотить свои идеи — то с открытой генерацией.

По-моему так.
avatar
Безклассовые скилловые системы с пакетами/шаблонами. Если мне надо быстро сгенерить кого-то, то берется пакет. Если мне хочется поизгаляться и почудить — пакет отставляется в сторону и собирается странный персонаж с нуля.
avatar
В жестком подходе есть момент, который весьма спорный — неочевидность. Канонический пример: бой двумя руками у следопыта в ДнД — как, почему…
avatar
Так прикольней же :3
avatar
Мне очень хочется написать какой-нибудь бессодержательный коммент в духе «фэйспалм.жпг», но, серьезно, сначала сказать «я собираюсь говорить только о классических системах», а потом брать (!)одну(!) «классическую систему» и не особо разбираясь записывать ее особенности в недостатки жесткого подхода… Блин. Шиза.
Ответ «потому что это соответствует широко распространенному архетипу ДнД-рейнджера» тебя устроит?
avatar
«потому что это соответствует широко распространенному архетипу ДнД-рейнджера»
Я бы даже добавил
«потому что это соответствует широко распространенному архетипу темного эльфа-отступника с ручной пантерой»
avatar
Тоже, кстати, верно))
avatar
Наоборот, темный эльф был сделан на базе двуручного рейнджера, не?
avatar
Ну кстати интересный вопрос: влияет ли популярность Дриззта на то, что этот архетип закрепился или он самоподдерживается.
avatar
Змей укусил себя за хвост.
avatar
Трилогия «Тёмный Эльф» (Dark Elf trilogy, 1990-91)

Ну нет же.
avatar
Обоерукий рейнджер впервые появился в AD&D 2e (1989).
avatar
Окей:
«Долина Ледяного Ветра» (Icewind Dale trilogy, 1988—1990)
И он тогда уже умел. А «Темный эльф» — это, фактически, приквел.
avatar
А более ранние упоминания есть? С такими датами и Сальваторе мог делать по плейтесту, и систему могли делать по его книгам.
avatar
Насчет более ранних упоминаний не знаю. Может, ты и прав.
«Читая книгу, я видел, как кидались кубы!»
avatar
Потому что следопыт прошёл специальное обучение.
avatar
Просто присоединюсь к мнениям Геометра и Егора: тут не столько «Кому что», сколько сакральный вопрос «зачем» или его брат «чего ты хочешь от системы» (ну в общем, как обычно).
Хочешь, чтобы генерация предлагала игрокам равноценные выборы, давала идеи для приключений и обеспечивала защиту ниши — выбирай классы.
Но тогда ты должен четко понимать, какие ниши и роли у тебя в системе присутствуют. И какой уровень детализации ими обеспечивается, чтобы разница между классами чувствовалась.
Хочешь гибкости в способностях героев, органически выглядящих героев, хочешь создать ограничения при выборе способностей — валяй пойнтбай. При этом ты должен понимать, насколько детальным ты хочешь этот пойнтбай, а цены и доступность абилок ты будешь составлять, исходя из фокуса системы.
avatar
Отмечу, что мне свободное развитие персонажа пожалуй даже важнее, чем свободная генерация.
*Потому что если сгенерироваться можно по шаблону или архетипу, то после начала игры персонаж становится «своим», и в его образе зачастую появляются значительные изменения по сравнению с задуманным. И нужно либо корректировать его способности, чтобы он лучше соответствовал задуманному, либо изменять персонажа, чтобы он лучше соответствовал тому, что получается.

*Потому что только так можно отразить развитие персонажа, связанное с пережитыми им приключениями. Если на следующем уровне маг получает именно способность рыть землю, а не плавать, несмотря на то, что он получил этот уровень, болтаясь в щупальцах кракена посреди Бескрайнего Моря (за убийство кракена его товарищами ему дали много экспы) — это нелогично.

*Потому что она позволяет персонажам, вначале бывшим похожими, разойтись. Если вначале разница между двумя воинами может ограничиваться только тем, какое оружие они купили на старте, со временем один из них может стать паладином, а второй — рейнджером.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.