+655.00
Рейтинг
112.85
Сила

Бозон медведя

  • avatar Dekk
  • 4
С точки зрения какого игрока? Потому что те игроки, которых я знаю, используют аспекты, чтобы лишить кого-то доступа к определенным действиям. Например, если противник в бою постоянно уклоняется, то ослепление приводит к закономерному вопросу о том, как он собирается защититься от атаки, которую не видит? Ты почему-то забываешь, что не всегда это действие можно взять и описать.
  • avatar Dekk
  • 4
Во время боя я могу создать преимущество (и не особо важно какое, главное — свободный инвок) или атаковать.
Или преодолевать препятствие. И да, я понимаю, что вы тут не фэйт обсуждать пришли, а просто поспорить, но любой аспект — это поддерживаемый механикой факт игрового мира, о чем любят забывать. Если тебе прыснули в лицо перцовым спреем и создали аспект ослеплен, то по своему влиянию на возможности твоего персонажа это будет совершенно не то же самое, что и аспект загнан в угол.
  • avatar Dekk
  • 2
Разумеется интересно, с удовольствием бы почитал.
  • avatar Dekk
  • 0
ограничивая нарративные права Ведущего
Я что-то не помню, чтобы там вообще были какие-то ограничения. Обе системы показывают, как делать надо, но совершенно не мешают делать как-то иначе. Если же ты говоришь о принципах и «You are the chairman, not God», то эти штуки не зависят от системы и встречаются во вполне классических играх, вроде ДнД.
  • avatar Dekk
  • 4
Даже полезны — любитель кранча не будет играть с «неосилятором»
У тебя тут любитель кранча, который является объективной оценкой человека, находится рядом с неосиляторами, которые являются ярлыком, который навешивается на всех несогласных. В итоге, эта фраза сводится к тому, что любитель кранча не станет играть с теми, с кем не согласен играть любитель кранча. Я не вижу пользы в чем-то подобном.
  • avatar Dekk
  • 2
Проще — не значит лучше.
Я бы согласился, если бы речь не шла о доведении системы до состояния, когда её использование целесообразно.
Это проблема не системы, а мастера.
Что именно проблема мастера? Перк, о существовании которого он не знал? Нет, это не было проблемой, перк ему понравился и против наличия в моем чарнике мастер не возражал. Разрешение книг, которые он не читал? Тоже не проблема, потому что он проверял чарники в любом случае и отсеивал неподходящие идеи не по расположению в книгах, а по несоответствию предстоящей игре. Хреновая структура книг, при которых информация по магии не находится в книгах по магии? Тоже не его проблема, потому что это проблема системы.
  • avatar Dekk
  • 1
я не представляю ситуации в которой FATE был бы лучше правильно настроенного GURPS
Вот в настройке и проще. Я как-то удивил мастера, который по ГУРПСу водил четыре года подряд, записав в чарник персонажа перк Charms. А всё потому, что он рассчитывал, что всё необходимое для магии, будет находиться в книгах по магии, а никак не в Power-Ups Perks. Разумеется, если ты уже знаешь ГУРПС наизусть, то это не преимущество, но таких людей не так много.
  • avatar Dekk
  • 0
Скажем так, нон-экшен — это пауза в развитии ситуации. Сама по себе она не плоха, просто нельзя её затягивать. Если в результате использования системы она оказывается слишком долгой, то приходится применять внесистемный подход с рушащимся потолком, внезапными ниндзями и прочими независимыми от системы способами изменить ситуацию. Чем чаще система заставляет прибегать к чему-то подобному для избежания провисания темпа, тем хуже.
  • avatar Dekk
  • 0
+2 Defend — это всегда намного круче +2 AR, потому что позволяет полностью проигнорировать WR на успешной защите. Результат выходит слишком медленным. То есть тебе потребуется выдавать оружию не только WR, но и ещё какие-нибудь дополнительные плюшки.
  • avatar Dekk
  • 0
С другой стороны, если каждую итерацию СЫЩИКа выделять в отдельную категорию, число будет куда выше.
Тогда уж и каждую сборку ГУРПСа можно отдельно выделять.
  • avatar Dekk
  • 1
В Кортекс+ кубикам уделяется больше внимания, но поскольку я никогда не был фанатом этого подхода, то ничего плохого в твоем хоумруле не вижу. К тому же, оригинальный Кортекс как раз на разнице и работает, а что работало в оригинале, будет работать и в плюсовой версии с минимальными изменениями.
  • avatar Dekk
  • 1
Как считаете, есть смысл в этой модельке?
Есть смысл сменить систему.
  • avatar Dekk
  • 0
Я бы сказал, что со стандартным вариантом из коры, который про дополнительные шифты на успехе.
  • avatar Dekk
  • 0
мастер перед броском за неписей должен каждый раз вслух называть все применимые модификаторы, цель броска и итоговую сложность
Ты случайно Фэйт. Это хорошо.
  • avatar Dekk
  • 1
В этом варианте у брони нет AR, но если тебе хочется совмещать одно с другим, то лучше это сделать с двумя разными типами брони из коры. Например, оружие дает WR, а броня дает верхнюю планку стресса (4 для легкой, 3 для средней и тяжелой), к тому же тяжелая броня снижает количество шифтов на 1, но делает это перед учетом максимума.

Если идти дальше, то можно всю эту фигню заменить на станты для брони (+1 Fight Defend, +2 Defend vs Impact, Piercing or Slash — 1, 2 и 3 станта для легкой, средней и тяжелой брони соответственно) и для оружия (+3 вместо +2 за инвок аспекта держу дистанцию у копья, контратака на 2 шифта на успехе со стилем при бое с оружием в двух руках и так далее).

А ещё можно посмотреть The Three Rocketeers. Там создается боевой стиль из четырех стантов: Appearance, Edge, Main Hand и Off Hand. Так вот оружие просто является стантами из третьей и четвертой категории.
  • avatar Dekk
  • 1
Открыть Knights of Invasion и посмотреть как там сделано. Если коротко, то у брони есть чекбоксы, которые можно отметить, чтобы понизить количество шифтов успешной атаки: Fatigued (mild), Dented (mild), Weakened (moderate), Sundered (moderate). Чем круче броня, тем больше у неё этих чекбоксов.
  • avatar Dekk
  • 0
Не можешь рассказать конкретные примеры, так расскажи хотя бы, что это за служба.
  • avatar Dekk
  • 0
Но мы обсуждаем не метагеймовую инфу. И тут случаев когда «лишние»знания игрока улучшали бы игру я не встречал.
В любой игре присутствует метаигровая информация как минимум на уровне социального договора между игроками, о котором персонаж ничего не знает и знать не может. Помимо этого есть ещё известные участникам тропы, формирующие развитие событий в игре. Они тоже являются метаигровой информацией, о которой персонаж ничего не знает и знать не может. Всё это как раз рекомендовано к изучению, озвучиванию до игры и согласованию между участниками, чтобы на игре не вылезали дополнительные проблемы. И чем это отличается от предложенного тобой варианта?
То что игрок использует метагеймовую информацию вычислить даже проще чем то что мастер читерит бросая взакрытую.
Не спорю, но ты-то говорил о том, что это зашито в систему, а системы, где это было бы прописано, я что-то не помню. Может быть это не в системе дело, а в твоем подходе к использованию системы?
  • avatar Dekk
  • 1
Ну, как раз в описании скиллов завязаных на знания, например в МТ. Знать исторические подробности — academics. Знать химию — science. Уметь чтоно стрелять — firearms.
Ещё раз: эти навыки позволяют быть правым в чем-то, они не ограничивают тебя в возможности иметь представление о чем-то. Ничто не может помешать считать персонажу с нулем в science считать, что он знает химию, как не может ограничить игрока в возможности сходу заявить, что убийца — дворецкий. Если игрок ничего не знает о дворецком, то это отыгрыш скорого на суждения детектива, а если игрок читал этот модуль, то использование метаигровой информации. Отличия первого от второго находятся внутри головы игрока и никакие правила в голову залезть ему не позволяют. Так что я закончу тем же, чем закончил в прошлый раз — метагейм не регулируется правилами, никогда не регулировался и не может регулироваться без изменения игрового процесса настолько сильно, что встанет вопрос о том, ролевые ли это игры или театральная постановка.
Игроков на поведение которых метагеймовое знание вообще не влияло пока не видел.
А видел хоть одного игрока, знания которого делали игру лучше?
  • avatar Dekk
  • 0
Тем что когда договаривались играть по системе Х то подразумевалось что для получения информации А персонажем (например, узнать имя брата Фаунер Пезен) надо что-то сделать персонажем или потратить ресурс
Кем подразумевалось? Потому что я не помню ни одной системы, в которой трата или действие заявлены в качестве единственных способов получения информации. Более того, большая часть систем вообще никак не регулирует представления персонажа о мире по версии игрока. Если игрок скажет, что его персонаж видит траву красной, значит он видит траву красной, если он скажет, что персонаж считает отца убийцей Лоры Палмер, то персонаж так и считает. Регуляции подвергаются попытки выяснить какие-то факты, но не представления о фактах. Так что попытка зайти со стороны системы не пройдет, по крайней мере, в общем случае.
Но ведь ты говорил что в метагейме нет ничего плохого?
В данном случае метагеймовые знания ничем от ингеймовых не отличаются.
И я предпочитаю подход «Не давать игрокам возможности нарочно или случайно применять знания игрока во вред игре».
Твоё право, но если игрок имеет тенденцию применять знания во вред игре, то он их когда-нибудь применит. Я же предпочитаю быстро выяснить, с кем я имею дело и либо разобраться с возникшей проблемой, либо попрощаться с игроком.