В данном случае механизм другой — ты выдал стрелы, которые нет смысла использовать против всех в мире, кроме троллей. Заодно ты сделал этот предмет необходимым для убийства троллей. Не надо так.
Если рассматривать пример с Кортексом, то там плотпоинты выполняют иную роль — они задают фокус игры. Если говорить в общем случае, то необходимость компенсировать получаемые случайные значения, означает ошибку в механизме получения случайных значений.
Там плотпоинты появляются когда мастер выбрасываетединицы
Я говорю про Cortex Classic, так как там более или менее единая структура для всех игр на этом движке. Для Cortex Plus же более характерна возможность потратить плотпоинт на единице мастера, а не получить. Я вообще не помню ни одной игры, в которой игок бы получал плотпоинты подобным образом.
Это не крайний случай, а прямая необходимость при наличии постоянно поступающего ресурса. Его на что-то нужно тратить, иначе он теряет всякий смысл как ресурс. В противном случае это приведет к ситуации, в которой игрок может купить прохождение игры просто по той причине, что он скопил этого ресурса настолько много, что если вы будете играть нормально, то он автоматически пройдет любую проверку и особого смысла играть нет. Наличие потолка или пропадание ресурса по истечении определенного времени может привести к положительным результатам, но так же может привести и к отрицательным, так как ценность такого ресурса в глазах игроков будет ниже и желание заморачиваться с его использованием может пропасть совсем. Прямая же необходимость его использовать решает проблему гарантированно.
Если игроки не тратили, значит не было нужды. В Cortex Classic плотпоинты тратятся быстро и часто только по той причине, что вероятность неудачи является существенной даже у профессионала. Грубо говоря там есть цикл из получения плотпоинтов, столкнулкновения с проблемами, траты плотпоинтов, решения проблемы, получения плотпоинтов. Попытка плотпоинты не тратить просто приведет к тому, что ты создашь себе больше проблем, чем сэкономленные плотпоинты могут решить.
Во-первых, добывание этих расходников скорее всего будет сопряжено с проблемами, для решения которых могут потребоваться сами расходники. Если для получения зелья лечения требуется набить морду шаману орков, то ты прекрасно понимаешь, что упомянутое зелье может потребоваться тебе в процессе, а не после. Во-вторых, отсутствие гарантии получения нужного расходника в ходе приключения. В-третьих, ты понятия не имеешь, в какой момент тебе может потребоваться этот расходник, а значит лучше избегать его траты во всех случаях, когда можно обойтись без этого.
Существуют расходники, которые не удовлетворяют ни одному из перечисленных выше пунктов. В этом случае они применяются по мере необходимости так часто, как только ты это можешь себе позволить с учетом запаса расходников, времени, через которое ты сможешь их пополнить и ресурсов, необходимых на их пополнение. В качестве примера таких вещей можно привести стрелы, еду, батарейки и так далее.
Ах да, забыл четвертый пункт, который может быть характерен, а может быть и нет. Если есть возможность обменять десять одноразовых бонусов на один постоянный, то можно ожидать, что игроки этой возможность воспользуются. Учитывая предыдущие три пункта, такие расходники вряд ли будут дешевыми, так что если на рынке есть что-то дорогое и полезное, то оно почти наверняка будет куплено на деньги, вырученные от продажи расходников.
Проблема с такими расходниками в том, что что-то волшебное не может быть чем-то обычным. Если у истребителя всегда с собой две протонные торпеды, то это часть тактики. Если же тебе выдали портативный генератор черной дыры, который существует в единственном экземпляре — вот тут и начинается магия.
Есть хак для FATE, но я не знаю систему, чтобы оценить.
Хак сделан для тех, кто читал систему и она чем-то понравилась, но хочется водить то же самое на Фэйте. Если наличие повышенного, по сравнению с Fate Core, содержания кранча не смущает, то хак хорош, если в Фэйте привлекает FAE, то хак можно смело обойти стороной. В любом случае хак сделан очень качественно.
Если noname команда каким-то чудом получит франшизу, например, Мстителей, то их проект по ним будет скорее всего успешным (при адекватном бюджете).
Сильно зависит от того, что именно они с этой франшизой будут делать. Вот под марвеловских супергероев сделали мобу, а она взяла и сдулась, потому что 90% занимает LoL, 9% — DotA2 и 1% остается на всё остальное.
Оба варианта полностью зависят от сторонних факторов. Например есть Wasteland 2, Divinity Original Sin и Pillars of Eternity, которые взлетели, потому что изометрические РПГ считались мертвым жанром, но при этом у них есть много фанатов, которые на подобных играх выросли.
В каждой паре один из подходов является доминирующим и какой-то из твоих аспектов должен это отражать. Если тебе удастся перетянуть шкалу на другую сторону, то в конце сессии соответствующий аспект придется переименовать, чтобы отразить изменения. Плюс в конце сессии ты можешь поменять местами значения двух подходов, но делать это не обязательно.
Что, кстати, довольно элегантное решение. Значения на шкале меняются только при трате фэйтпоинта, для траты фэйтпоинта требуется аспект, а твои аспекты отражают именно доминирующие подходы. В итоге, идти против своей природы сложней, чем просто следовать ей.
Если брать Фэйт, то что-то похожее было разве что в Gods and Monsters. Там есть три шкалы, на концах которых стоят разные подходы из FAE. Всякий раз, когда ты тратишь фэйтпоинт, ты движешься по соответствующей шкале в сторону используемого подхода. Хорошо в этом то, что твоя божественная сила растет, но при этом на тебя налагаются дополнительные гейсы. Если шкала дойдет до максимального значения — персонаж переходит в разряд NPC и становится монстром. Роста силы можно избежать, если сбросить её в текущую локацию, что негативно на ней скажется в соответствии с тем, что у тебя за божественная сила.
Swashbucklers of the 7 Skies, если 300 страниц на английском тебя не смущает. При этом игра идет на движке от PDQ#, который занимает 28 страниц в чистом виде, так что большая часть из упомянутых 300 страниц — это сеттинг. Советую эту книгу из-за некоторого сходства с Седьмым морем (как миниммум жанр тот же), которое тебе нравилось.
На всякий случай, вот ссылка на PDQ#, если потребуется найти рулбук S7S, то это уже в будет в личке.
Помимо того, за что выдаётся экспа, можно подумать ещё и над тем, как она выдаётся. Сумма экспы за всех убитых противников стимулирует одно поведение, а если вам экспу выдадут только за самого сильного противника, убитого на этой сессии, то результат будет несколько иным. А если в предыдущем предложении заменить «убитого» на «побежденного», то дуэли до первой крови могут возникать просто со скуки персонажей и желания игроков получить экспу там, где подраться было не с кем.
Наверное оттуда, что я постоянно общаюсь с другими мастерами и играю у многих из них.
Это говорит только о твоём круге общения. Если ты не мазохист, то ты будешь избегать постоянного общения с людьми, чьё поведение на играх тебе неприятно. Соответственно ты создаёшь положительную обратную связь, подтверждающую твою точку зрения, через общение с людьми, разделяющими твою точку зрения. Это верно для любого человека и входит в Confirmation Bias.
Существуют расходники, которые не удовлетворяют ни одному из перечисленных выше пунктов. В этом случае они применяются по мере необходимости так часто, как только ты это можешь себе позволить с учетом запаса расходников, времени, через которое ты сможешь их пополнить и ресурсов, необходимых на их пополнение. В качестве примера таких вещей можно привести стрелы, еду, батарейки и так далее.
Ах да, забыл четвертый пункт, который может быть характерен, а может быть и нет. Если есть возможность обменять десять одноразовых бонусов на один постоянный, то можно ожидать, что игроки этой возможность воспользуются. Учитывая предыдущие три пункта, такие расходники вряд ли будут дешевыми, так что если на рынке есть что-то дорогое и полезное, то оно почти наверняка будет куплено на деньги, вырученные от продажи расходников.
Проблема с такими расходниками в том, что что-то волшебное не может быть чем-то обычным. Если у истребителя всегда с собой две протонные торпеды, то это часть тактики. Если же тебе выдали портативный генератор черной дыры, который существует в единственном экземпляре — вот тут и начинается магия.
Что, кстати, довольно элегантное решение. Значения на шкале меняются только при трате фэйтпоинта, для траты фэйтпоинта требуется аспект, а твои аспекты отражают именно доминирующие подходы. В итоге, идти против своей природы сложней, чем просто следовать ей.
На всякий случай, вот ссылка на PDQ#, если потребуется найти рулбук S7S, то это уже в будет в личке.