В этой стране по какой-то причине юзерам легче «сказать в опроснике что базу хорошо сделали и я бы проспонсировал», чем действительно проспонсировать, когда база поставит перед ими такой вопрос.
Потому что перевод денег определенным способом (webmoney, yandex деньги, paypal и так далее) представляет собой проблему, которую нужно решить один раз. Но так как любой из этих способов предоставляет примерно одинаковый функционал, то обычно пользователь останавливается на одном из них. Если этот способ не указан, то можешь быть уверен, что человек скорее забьёт на отправку ста рублей, чем устроит себе одноразовую регистрацию.
Я уже не помню где встречал возможность вложить заклинание в снаряд. Вот и будут у нас специальные магобойные магазины с патронами, в которых лежит Dispel Magic.
В смысле сломается? Там всех делов-то составить темлпейт стандартного пистолета, автомата и так далее, линзы разных производителей и таблицу для случайной накидки остальных статов.
Фэйт отлично подойдёт для описания оружия из всяческих сёненов, но не для жесткого ганпорно, в котором +1% мощность -3% точности и +0,7% скорострельности — это существенные отличия.
Вообще-то можно обойтись и без них, но тогда придётся очень напрячь воображение, чтобы придумать достаточное разнообразие неразумных потенциальных противников.
Возможность отмечать несколько стрессбоксов, для поглощения одного удара — это опциональное правило. В базе всё выглядит так:
When you take stress, check off a stress box with a value equal to the shift value of the hit. If that box is already checked, check off a higher value box. If there is no higher available box, and you can’t take any consequences, you’re taken out of the conflict. You can only check off one stress box per hit.
Один из кандидатов в самые распространенные ошибки Фэйта — атака в конфликтах. Чтобы победить в конфликте, нужно атаковать противника, поэтому атака — это путь к победе, ведь так? Не так. Атака — это чуть ли не наименее эффективное действие.
Во-первых, создание преимущества выгоднее чисто механически:
При ничьей оба действия создают буст.
При успехе с одним шифтом эффективность атаки составляет один шифт, создания преимущества — два шифта за счет бесплатного использования аспекта.
При успехе с двумя шифтами эффективность обоих действий одинакова.
[*]При успехе с тремя шифтами создание преимущества снова выигрывает за счет двух бесплатных использований аспекта.
При успехе с четырьмя шифтами опять равенство. И только при успехе на пять шифтов и более атака становится выгоднее.
Во-вторых, создание преимущества даёт тебе выбор в использовании его эффектов, что является более гибкой стратегией. К тому же преимущество так же может использовать союзник, если он будет в этом нуждаться.
В-третьих, создание преимущества даёт тебе выбор сложности броска. Что если у тебя Fight 4, а ты дерёшься с противником, у которого Fight 6? Создай преимущество, которое бьёт по его слабой стороне. Если у него Will 1, то просто запугай его. К тому же атака идёт против противника, значит он противостоит тебе своими навыками. А вот создавать преимущество можно для зоны, что обычно сводится к фиксированной сложности.
В-четвёртых, создание преимущества позволяет тебе подготовить очень сильную атаку. Для Фэйта чаще всего верно, что один сильный удар выгоднее двух слабых. Если у противника всего три стрессбокса, то два удара по два шифта просто оставят две отметки, хотя один удар на четыре шифта заставил бы противника взять последствие. А если учесть предыдущие пункты, то сделать один сильный удар становится намного легче, чем несколько слабых.
В-пятых, созданние преимущества означает факт внутри игрового мира. А любой факт может позволять, запрещать или мешать что-то делать.
[*]Автор не учел буст от успеха со стилем на атаке, я не стал поправлять.
1. Против.
2. Поддерживаю отборочный тур.
3. Неделя — это нормально, хотя при желании можно задавать два вопроса, один — в понедельник, другой — в четверг. Быстрее точно не следует, так как не все успеют ответить.
Ты ведь ждал этого, не так ли?
Трёх будних дней, потому что в выходные активность очень вялая.
Один из кандидатов в самые распространенные ошибки Фэйта — атака в конфликтах. Чтобы победить в конфликте, нужно атаковать противника, поэтому атака — это путь к победе, ведь так? Не так. Атака — это чуть ли не наименее эффективное действие.
Во-первых, создание преимущества выгоднее чисто механически:
Во-вторых, создание преимущества даёт тебе выбор в использовании его эффектов, что является более гибкой стратегией. К тому же преимущество так же может использовать союзник, если он будет в этом нуждаться.
В-третьих, создание преимущества даёт тебе выбор сложности броска. Что если у тебя Fight 4, а ты дерёшься с противником, у которого Fight 6? Создай преимущество, которое бьёт по его слабой стороне. Если у него Will 1, то просто запугай его. К тому же атака идёт против противника, значит он противостоит тебе своими навыками. А вот создавать преимущество можно для зоны, что обычно сводится к фиксированной сложности.
В-четвёртых, создание преимущества позволяет тебе подготовить очень сильную атаку. Для Фэйта чаще всего верно, что один сильный удар выгоднее двух слабых. Если у противника всего три стрессбокса, то два удара по два шифта просто оставят две отметки, хотя один удар на четыре шифта заставил бы противника взять последствие. А если учесть предыдущие пункты, то сделать один сильный удар становится намного легче, чем несколько слабых.
В-пятых, созданние преимущества означает факт внутри игрового мира. А любой факт может позволять, запрещать или мешать что-то делать.
[*]Автор не учел буст от успеха со стилем на атаке, я не стал поправлять.
2. Поддерживаю отборочный тур.
3. Неделя — это нормально, хотя при желании можно задавать два вопроса, один — в понедельник, другой — в четверг. Быстрее точно не следует, так как не все успеют ответить.