Не спорю, если ты при описании своего персонажа хочешь крайностей, то ты их найдешь независимо от пола. Однако, если тебе требуется нейтральная характеристика, то из слабого мага ты её не выдавишь.
Где-то грустит сэр Галахад и множество ДнДшных паладинов ранних редакций)
Это тех паладинов, которые были мудры и проницательны, просто потому что это была одна из основных характеристик класса? Наивность никогда не была чертой, обязательной для ДнДшного паладина, да и Галахад ей не страдал.
На ваш взгляд, физически слабая магичка это более распространенный образ чем такой же слабый тщедушный колдун?)))
Для мужчины это отрицательная характеристика, для женщины — нейтральная. Так же как наивность и излишний идеализм является свидетельством инфантилизма или невинности в зависимости от пола.
Единственным решением, я пока вижу то, что сам процесс копирования, уничтожает оригинал, а информацию созданную в процессе копирования, по ряду причин дублировать пока невозможно.
Да легко. Называешь единственным способом переноса сознания квантовую телепортацию. Теперь передать информацию можно только вместе с уничтожением оригинала, а скопировать информацию можно в одно-единственное тело, потому что гарантировано получать сцепленность более двух объектов ещё не научились.
Первый вариант: поиграй в Planetside 2, посмотри как там дела обстоят с бессмертными солдатами и регулярной победой какой-то из сторон. Если коротко, то возможность отреспавниться после смерти не отменяет необходимости доставить своё бренное тело в район боевых действий. Успех любого столкновения в итоге сводится к логистике, возможности перекрыть врагам доступ к важным объектам, перемещению своей мобильной точки респавна, обнаружение и уничтожение чужой, а так же взлому вражеских терминалов, чтобы там можно было спавнить свою технику. В данном случае время — это ресурс, который противник будет использовать против тебя, если ты дашь ему такую возможность, так что каждая смерть — это трата этого ресурса.
Второй вариант: прикинь, какие достижения персонажей будут обнулены при смерти, а какие нет. Крутая пушка вряд ли прилетит к новому телу сама, а вот испорченная саботажем репутация фирмы останется испорченной даже после смерти. Дальше добавляешь точно таких же «бессмертных» противников: контролируемые ИИ роботы, входящая в систему охрана, способная переключать своё сознание с одного охранного робота на другого и прочее в том же духе. В результате боевое столкновение является средством выиграть немного времени пока ваш хакер не нарушит маршрутизацию или вы взрывом не обломаете средства доставки новых прокси-тел. После этого бой становится средством выиграть много времени, а ТПК приведет к тому, что за время вашего отсутствия неполадки исправят, развернут запасной способ доставки и ещё охрану усилят на всякий случай.
1. Да. Без возможности побыть дураком у игрока не будет и возможности побыть умным.
2. Да. Пригласил на игру — объясняй, не хочешь объяснять — не приглашай.
Вот опять вместо общего правила, ты приводишь частное правило по взаимодействию с одним конкретным НПС. А ведь ты мог бы сказать, что у любого НПС есть цель и средства достижения этой цели. Персонаж игрока может уговорить НПС сделать то, что персонаж хочет, если докажет, что это более эффективное средство достижения цели НПС или если сумеет изменить цель НПС. Всё, теперь игрок может выяснить, чего хочет Гус и как он этого добивается, после чего придумать как на этом сыграть, а может и сразу же пойти на встречу, в надежде, что разберется на месте. После чего игрок может применить знание этих правил к любому другому НПС, каждый раз играя на их желаниях и тебе не придется придумывать новые частные правила для каждого НПС, а игроку не придется в них путаться.
Иначе говоря, ты либо говоришь «у тебя не/получилось» безо всякого броска. Либо назначаешь сложность и если у игрока успех — будь добр дай его.
Нет, я специально сделал упор на том, что вы оба должны согласиться. Если игрок всё ещё уверен в том, что он действует правильно, а мастер в том, что он действует неправильно, то у вас проблема в том, что ваше ОВП не очень-то и О. Так что вы продолжаете обсуждать ситуацию, игрок объясняет, почему с его точки зрения все действия ведут к желаемому, мастер объясняет, что он проглядел. В конце-концов кто-то соглашается или у вас не получится нормальной игры из-за рассинхронизации в любом случае.
Возвращаемся к предыдущему.
Игра не может существовать без принятия значимых решений игроком, иначе это не игра. Чтобы решение было значимым, игрок должен понимать какие у него будут последствия. Так что да, ты именно объясняешь игроку, что персонаж должен проявить себя или за него должны поручиться уважаемые люди. В противном случае игрок будет играть в ту же самую игру по улучшению своего социального положения, только не будет знать её правил, что означает отсутствие представления о последствиях, что означает отсутствие значимых решений, что означает отсутствие игры. То есть игрок играть не будет.
Мастер дает игроку правила, игрок их применяет для достижения того, чего он хочет. Если после озвучивания правил оказывается, что их единственное применение — делать как хочет мастер, то проблема не в игроке.
В принципе это жизненная ситуация, у некоторых ситуаций может быть не так много решений. Возможно у игрока нет возможности собрать информацию, либо, он ей просто не пользуется. Что тогда?
Тогда вы с игроком начинаете обсуждать ситуацию и не прекращаете это делать пока вы оба не согласитесь, что у игрока нет шансов и бросок ему не положен, что всё должно выйти ровно так, как хочет игрок и бросок ему просто не нужен или что возможно и то, и другое, так что ему пора делать бросок.
Сама ситуация, на мой взгляд превращается в «угадай что придумал мастер».
Тогда ты начинаешь озвучивать правила своей игры. Например, любая попытка соблазнения будет потерпит неудачу, если только она не будет направлена на одно из ключевых качеств персонажа. Далее ты называешь это качество, если оно уже было известно или прямо говоришь, что ни одно подобное качество игроку неизвестно. А дальше ты придерживаешься озвученного правила на протяжении всей игры.
Можно быть одновременно не безразличным к действиям и судьбам человеков, но при этом не видеть смысла в демонстрации своего всемогущества всему человечеству.
А зачем? Относительно всемогущества эти усилия и так ноль, даже если их абсолютная величина от ноля отличается. Относительно ноля эти усилия равны бесконечности, а смысла в доказательстве всемогущества вашему виду именно ноль. Поскольку существо всемогущее, а не всехотящее, то потребности в указанных действиях у него просто не возникнет.
Отсутствие причин что-то не делать не означает наличия причин это делать. К тому же нулевая стоимость совершения действия не означает нулевую стоимость принятия решения о совершении этого действия при выборе из бесконечного числа альтернативных вариантов.
В этом нет ничего плохого, просто это надо учитывать, а то потом получаются веселые истории про мастера, ударившего по пальцу микроскопом, от чего у него палец теперь болит. И ведь интересоваться он будет правильным хватом микроскопа или тем, насколько трудно переучиться на использование молотка, а палец так и будет болеть.
А тут я хотел бы признаться в любви.
К бомжам-убийцам.
Нет. не конкретным. а вообще, как элементу создания персонажа.
Типовое фэнтези с типовыми противниками ведет к типовым героям, которые от плохих парней отличаются только тем, что плохие парня грабят, убивают и совершают прочие непотребства с кем попало, а герои делают всё то же самое, но только с плохими парнями. А ещё с теми, кто не согласен, что герои — хорошие парни. Или просто со скуки. В общем, они слабо отличаются от плохих парней.
Повышенный уровень сложности означает, что ты уже достаточно знаком с игрой, чтобы играть без права на ошибку. Ты же предлагаешь вместо этого выйти за пределы рабочей области ПФ в область кошек, убивающих крестьян. Это две совершенно разные вещи и если первую я ещё могу понять, поскольку она проверяет твоё мастерство в данной игре, то вторую я всё ещё не понимаю даже после этого поста. И тем более я не понимаю, как с этим связаны пони, попаданцы и девочки-волшебницы, которые как раз за пределы рабочей области ПФ не выходят.
Может стоит уже изучить новую систему вместо того, чтобы ломать старую?
Это тех паладинов, которые были мудры и проницательны, просто потому что это была одна из основных характеристик класса? Наивность никогда не была чертой, обязательной для ДнДшного паладина, да и Галахад ей не страдал.
Второй вариант: прикинь, какие достижения персонажей будут обнулены при смерти, а какие нет. Крутая пушка вряд ли прилетит к новому телу сама, а вот испорченная саботажем репутация фирмы останется испорченной даже после смерти. Дальше добавляешь точно таких же «бессмертных» противников: контролируемые ИИ роботы, входящая в систему охрана, способная переключать своё сознание с одного охранного робота на другого и прочее в том же духе. В результате боевое столкновение является средством выиграть немного времени пока ваш хакер не нарушит маршрутизацию или вы взрывом не обломаете средства доставки новых прокси-тел. После этого бой становится средством выиграть много времени, а ТПК приведет к тому, что за время вашего отсутствия неполадки исправят, развернут запасной способ доставки и ещё охрану усилят на всякий случай.
2. Да. Пригласил на игру — объясняй, не хочешь объяснять — не приглашай.
Игра не может существовать без принятия значимых решений игроком, иначе это не игра. Чтобы решение было значимым, игрок должен понимать какие у него будут последствия. Так что да, ты именно объясняешь игроку, что персонаж должен проявить себя или за него должны поручиться уважаемые люди. В противном случае игрок будет играть в ту же самую игру по улучшению своего социального положения, только не будет знать её правил, что означает отсутствие представления о последствиях, что означает отсутствие значимых решений, что означает отсутствие игры. То есть игрок играть не будет.
Мастер дает игроку правила, игрок их применяет для достижения того, чего он хочет. Если после озвучивания правил оказывается, что их единственное применение — делать как хочет мастер, то проблема не в игроке.
Тогда ты начинаешь озвучивать правила своей игры. Например, любая попытка соблазнения будет потерпит неудачу, если только она не будет направлена на одно из ключевых качеств персонажа. Далее ты называешь это качество, если оно уже было известно или прямо говоришь, что ни одно подобное качество игроку неизвестно. А дальше ты придерживаешься озвученного правила на протяжении всей игры.
Может стоит уже изучить новую систему вместо того, чтобы ломать старую?