Короткая версия звучит примерно так: ситуация — это загадка, реши её. Смысл в том, что есть некоторый набор элементов ситуации, есть инструменты для взаимодействия с элементами и есть цели. Интересные последствия решения ситуации не означают, что ситуация является интересной. А дальше идёт аксиома для интересующих меня игр: ситуация не может быть интересна, если для достижения цели достаточно применить один инструмент к одному элементу ситуации. При этом я люблю Фэйт, в котором есть возможность ситуацию изменять, но я совершенно не поощряю использование этой возможности, чтобы сводить ситуацию к неинтересной.
Сейчас сумбурно вышло, может быть как-нибудь я это оформлю в отдельный пост.
Нет, это оцифровывается по флаффу. Зерлинги рвут броню по описанию — выдаём им cor атаку. И пофиг, что в старкрафте они сносят танкам хиты, ГУРПС не для оцифровки механики компьютерных игр придуман. Морпехи пробивают броню? А по флаффу у них в арсенале целый набор разнообразных типов боеприпасов, включая экспансивные, с сердечником из обедненного урана и бронебойные. Плюс у них такие пушки, что без силовой брони из них невозможно стрелять. А у фантомов насколько я помню не дробовик, а гранатомёт. И так далее.
Ещё одно примечание: количество стрессбоксов перестаёт иметь значение, если сумма атакающих и защитных навыков одной стороны конфликта выше такой же суммы другой стороны на 3 и более.
Разумеется CR не может быть рассчитан универсально для всех типов конфликтов, поэтому он рассчитывается для каждого отдельно. К тому же здесь рассматривается лобовое решение конфликтов.
CR столкновения с группой персонажей рассчитывается так: средний CR всех персонажей игроков + количество персонажей + 1.
Определяемся с модификатором сложности:
Блистательная победа персонажей. -4 CR
Победа с некоторой тратой ресурсов. -3 CR
Уже рискованно, но вероятней всего победят. -2 CR
50/50. -1 CR
Подбираем противников под желаемый CR, с учетом модификатора сложности. Если противник не захочет брать последствия в этом столкновении, то из его CR вычитаем 1, если он не хочет брать только moderate — вычитаем 0,5.
Для примера:
PC с Fight +4 и тремя стрессбоксами (CR = 4+4+3 = 11) скорее всего справится с толпой из пяти Fair NPC (2+2+5=9) или одним NPC с Fight +3 и тремя стрессбоксами. Группа из пяти таких персонажей (11+5+1=17) может справится с гигантом, у которого Fight +6 и 4 стрессбокса (6+6+4=16), только если персонажи будут хорошо работать в команде.
А что мешает использовать обычный Magery? Зачем обязательно нужен новый атрибут, причем начинающий свое значение с 10? Или это потому, что можно быть магом, даже если у тебя меньше 10?
Я бы смотрел в сторону реализации аналогично Psionic Powers. Плюс модификатор enviromental для магов земли и воды, плюс PM для каждой из школ, но минус модификатор «требует движения -10%», потому что ограничение как-то ни о чем.
Полагаю, главное, что ему нужно — это силовое поле и парные клинки.
Если про лору, то у него знание тактики, ближний бой, высокий болевой порог, precognition, у некоторых способность превращать своё тело в чистую энергию для перемещения с офигенной скоростью, псионические клинки, кибернетические имплантанты, псионически созданный плазменный щит и ещё какая-то фигня по мелочи. Вроде силового костюма.
И да, они тренируются десятилетиями только чтобы стать низщим звеном своего ордена.
Небольшая просьба по оформлению тем: сначала короткое описание, потом
<cut>
и только потом куча картинок. Картинки может быть и хорошие, но для доступа к другим темам их придётся прокручивать каждый раз, если их под кат не спрятать.
С таким заражением ГУРПС Хоррор обязателен. Там на основе Leprous Touch можно прикольные способности сделать.
Leprous Touch (+135%): Affliction 1 (Contact Agent, -30%; Disadvantage, Terminally Ill, Up to two years, +50%; Extended Duration, Permanent, +150%; Melee Attack, Reach C, Cannot Parry, -35%) [24]. Notes:The attacker must touch his target’sbare skin.The victim gets a HT roll to resist. Failure means he contracts leprosy. The touch leaves a dead, white mark. 24 points
Вот пропустил письмо, пришедшее на почти и мог бы это сообщение вообще не увидеть.
Я не настоящий сварщик и по С+ не специализируюсь, так что ответ может быть несколько неточным.
1) Насколько я знаю, подобные правила используются в C+ Action. И там игрок кидает дайспул, выбирает два лучших и это называется set the stakes. После чего мастер кидает свой дайспул, оставляет два лучших и если он выкинул больше, то это называется rise the stakes. Теперь игрок может либо сдаться и закончить сцену на своих условиях, либо попытаться выкинуть больше. Так продолжается до тех пор, пока игрок не сдастся или кто-нибудь не выкинет меньше. Во втором случае победитель описывает результат.
2) Зависит от конкретных правил, впрочем встречается и то, и другое. За трату ПП можно:
Добавить кость из уже использовавшейся категории, например вторую Speciality.
Активировать Power Sets, но там уже нужно смотреть в описание паверсета.
Добавить дайс из своего дайспула к результату. Так ты оставляешь не 2 лучших куба, а три лучших за 1 ПП, четыре лучших за 2 ПП и так далее.
Добавить дайс из своего дайспула к эффекту.
Активировать opportunity, возникшую из-за единицы на кубах мастера.
3)Два лучших результата броска определяют успешно действие или нет, а effect dice определяет силу последствий действия. При этом учитывается только количество граней кости, но не выпавший результат. Например, в C+ Heroic при успешной атаке сравнивается стресс противника с твоим effect dice. Если стресс противника ниже, то он становится равен твоему effect dice, а если выше — увеличивается на один шаг.
Сейчас сумбурно вышло, может быть как-нибудь я это оформлю в отдельный пост.
Разумеется CR не может быть рассчитан универсально для всех типов конфликтов, поэтому он рассчитывается для каждого отдельно. К тому же здесь рассматривается лобовое решение конфликтов.
Для примера:
PC с Fight +4 и тремя стрессбоксами (CR = 4+4+3 = 11) скорее всего справится с толпой из пяти Fair NPC (2+2+5=9) или одним NPC с Fight +3 и тремя стрессбоксами. Группа из пяти таких персонажей (11+5+1=17) может справится с гигантом, у которого Fight +6 и 4 стрессбокса (6+6+4=16), только если персонажи будут хорошо работать в команде.
Physique, Fight, Will = Forceful
Stealth, Burglary, Deceive = Sneaky
Empathy, Resources, Crafts = Careful
Rapport, Provoke, Drive = Flashy
Lore, Investigate, Notice = Clever
Contacts, Athletics, Shoot = Quick
И да, они тренируются десятилетиями только чтобы стать низщим звеном своего ордена.
И даже без него книга хорошая.
Я не настоящий сварщик и по С+ не специализируюсь, так что ответ может быть несколько неточным.
1) Насколько я знаю, подобные правила используются в C+ Action. И там игрок кидает дайспул, выбирает два лучших и это называется set the stakes. После чего мастер кидает свой дайспул, оставляет два лучших и если он выкинул больше, то это называется rise the stakes. Теперь игрок может либо сдаться и закончить сцену на своих условиях, либо попытаться выкинуть больше. Так продолжается до тех пор, пока игрок не сдастся или кто-нибудь не выкинет меньше. Во втором случае победитель описывает результат.
2) Зависит от конкретных правил, впрочем встречается и то, и другое. За трату ПП можно:
3)Два лучших результата броска определяют успешно действие или нет, а effect dice определяет силу последствий действия. При этом учитывается только количество граней кости, но не выпавший результат. Например, в C+ Heroic при успешной атаке сравнивается стресс противника с твоим effect dice. Если стресс противника ниже, то он становится равен твоему effect dice, а если выше — увеличивается на один шаг.