Всё зависит от того, под каким соусом это подаст мастер.
Ну, допустим вор взламывает замок. Если не взломает — попробует ещё раз. И так — пока не получится, или пока все отмычки не сломает.
Я вижу так: один бросок — это не просто потыкать отмычкой в замок. Это вор призвал всё своё умение, все навыки, привычки нехорошие, и даже после этого, вспотев во всех местах, не справился. То есть при проваленном броске взлома вор понимает, что его знаний и навыков не хватает, чтобы справиться с этим запором, или ему не хватает инструментов. Придётся выбивать дверь, либо идти покупать «мега-набор-взломщик-ломать-замок-купить-доставка-скидка», либо искать совета у более опытных взломщиков или в каталоге замков.
Кидали броски на удачность охоты и собирательства по пути. Но даже если бы у нас кончились припасы — нам просто пришлось бы день-другой постоять на месте, пособирать более агрессивно.
День-другой без провизии, получая всякие малоприятные состояния от голода и подвергаясь нападениям местной хищной фауны. Так и не знаешь, от чего раньше загнёшься, и стоит ли овчинка выделки.
Имхо, часть работы мастера как раз и заключается в том, чтобы не было «пустых бросков».
Во-первых, следует настраивать игроков не закидывать проблемы кубами, а подходить к решению задач более творчески. А также давать игрокам понять, что если бросок понадобится — мастер об этом скажет, вместо того чтобы подлавливать на НЕ сделанном броске. Например, в нашей игровой группе укоренилась некорректная практика каждую заявку в духе «прислушиваюсь», «иду осторожно, осматривая пол» сопровождать броском-проверкой Восприятия. С этой практикой я постепенно борюсь, давая понять, что достаточно устного описания действия, а если потребуется бросок — об этом будет сказано.
Во-вторых, если уж бросок сделан, последствия должны быть в любом случае, и при успехе, и при провале. Долго педалировалась тема того, что этот принцип реализован в *W на уровне механики, где проваленный бросок означает негативные последствия, которые всё-равно развивают игровую ситуацию. А если уж обстоятельства не позволяют напрямую двинуть сюжет на базе проваленного броска, следует дать игрокам понять, что нужно искать альтернативное решение (то есть подразумевается, что такое решение существует, и провал броска не означает тупиковую ситуацию).
Огонь! Экшон-Драма-Развязка!
У нас тоже была игра (правда ваншот), где в финале выжил только один раненый персонаж женского пола )
А будет ли «закрывающая» серия, с раскрытием оставшихся тайн? Имхо, было бы интересно, раз уж решили завершить эту кампанию. Кстати, её можно было бы подать, например, как отчёт Серых рыцарей, которые в конце-концов смогли раскрутить этот клубок уже после гибели героев.
Лихо — не то слово! Фантазия у мастера работает на полную катушку))
Особенно круто узнавать, что элементы «арен», которые казались лишь атмосферными декорациями, являются частями собственных глубогих и зачастую трагичных историй.
Тут надо бы подумать, почему при такой универсальной ценности камней крестьяне вообще могут донести их до родного села, а не «совершенно добровольно» отдать страже в пользу местного правителя сразу на выходе из данжа. От этой мысли тянется любопытная цепочка предположений, которая грозит перекроить дженериковое мироздание…
Тут хитрость есть: чтобы пятак у вепря начал с верёвкой работать, надобно сперначала этого вепря тухлой водой напоить, ну этой, которая в радужных болотах встречается, а потом ещё за хвост дёргать, покуда не затарахтит. Правда бздит тарахтящий вепрь дюже вонюче, да ещё с дымом — вся челядь разбегается.
Ходят слухи, што есть за дальним лесом, по солнышку, бетонные горы, круглые, как бутылка! Так вот в ентих горах, в пещерах, есть дырки малые в стенах, куда, грят, энти шнуры втокивать можно — и всё работает!
Токмо кто к тем бетонным горам ходил — обратно не воротились. Один токмо приполз, так у него все волоса повыпали, да кожа струпьями пошла. И помер быстро, а до того сказывал, дескать, в тех горах жар стоит аки в Преисподней! И вода тама вся мёртвая, да по ночам светится! А кто той водицы отведывал — кончался безвременно.
Ну не всегда :) Порой и современников раскулачивают! Или получают допуск в правительственные запасники для ликвидации последствий техно- маго- или биогенной катастрофы. Вариантов много…
Но да — раньше трава была зеленее, эльфийки краше, и артефакты артефактистее ))
Вообще, вырисовывается какой-то маготехнический Fallout. Куча до-апокалиптического технологичного добра, которое пока работает, но как только что-то навернулось — паника в селе (потому что по-другому не умеем), и срочно собирать ходоков к Ленину, в смысле, в руины, на поиски замены.
Имхо, выше комментировавшие господа слишком сосредоточились на сословной принадлежности, упуская из вида, что идея крутится (как я понял) скорее вокруг назначения артефактов.
Я себе это всё представляю так, что сообщества аграриев живут «на руинах» магически развитого государства, где вечногорячие камни-сковородки, несгораемые лучины и незастревающие бороны были в порядке вещей. Все эти чудесные предметы переходили по наследству от поколения к поколению, давались в приданое, из-за них ссорились наследники.
И вот, спустя десятилетия, эти чудесные вещи начали ломаться. Просто магия выдохлась, или ещё какая напасть. А обновку и взять-то негде.
Конечно, можно вздохнуть, почесать чирей на пояснице, да идти за глиной и камнями для обычной дымной печи вместо кухонного чудо-камня. Но это ж надо дымоход в доме городить (а его отродясь не было), а потом ещё решать проблему с дровами. И так постоянно, изо дня в день.
Да ну его нафиг! Лучше пойти пошукать в руинах того самого магически развитого государства и притащить оттуда что нужно, и что ещё работает. Ну или что не нужно, и обменять.
Тут налицо две особенности: первая — состоявшаяся инфляция чудес, а вторая — общество в таких условиях должно быть слабо развито магически. Возможно, в городах уже перешли от магических предметов к механике, паровым машинам и керосиновуму освещению. Но для селян это должно быть слишком дорого/опасно/не по заветам.
Либо развитых городов вообще нет (тем паче если живём на руинах), а «областные центры» — это замки с классическими быдловатыми феодалами, у которых такие же проблемы. Только если у барона сгорела «плита», проще отнять у селянина, чем самому лезть в руины вонзаться в тамошних обитателей.
Да здравствует тайное общество изобретателей велосипедов! Аминь, брат! %)
Не знаю, доберусь ли до почитать, но однозначно лучше выпустить свою поделку в массы, чем втихаря над ней чахнуть. Как говорил товарищ Шрек: «не держи в себе» ))
Согласен, но на ситуацию можно посмотреть и с другой стороны — как пример возможности разнообразить прохождение того же модуля за счёт вариативности энкаунтеров в рамках прежней общей сюжетной линии. Так сказать, «мастерам на заметку».
Так там часть сюжета фильма и построена вокруг иррационального стремления Касса «допройти» кампанию, чтобы доказать себе и окружающим, что он мужицкий мужик-геймер, который выигрывает даже в ДнД.
Доводилось мастерить один и тот же модуль с разными людьми, это удобно с точки зрения уже проведённой подготовки, и это интересно с точки зрения того, что разные игроки по-разному действуют. В итоге получаем совершенно разные истории с точки зрения процесса.
А насчёт перезапуска кампании в Gamers 2 — там явно была ощутимая переработка при перезапуске, без дословного повторения. Персонажи вводились в разных «локациях», стоит хотя бы вспомнить, что камень Терин на посохе архиепископа (или кто он там был?) персонажи увидели впервые при втором прохождении. Плюс наличие барда в партии дало дополнительный ввод лора, связанного с сюжетом (история про волны, которые сосали… силу морского короля).
Я вижу так: один бросок — это не просто потыкать отмычкой в замок. Это вор призвал всё своё умение, все навыки, привычки нехорошие, и даже после этого, вспотев во всех местах, не справился. То есть при проваленном броске взлома вор понимает, что его знаний и навыков не хватает, чтобы справиться с этим запором, или ему не хватает инструментов. Придётся выбивать дверь, либо идти покупать «мега-набор-взломщик-ломать-замок-купить-доставка-скидка», либо искать совета у более опытных взломщиков или в каталоге замков.
День-другой без провизии, получая всякие малоприятные состояния от голода и подвергаясь нападениям местной хищной фауны. Так и не знаешь, от чего раньше загнёшься, и стоит ли овчинка выделки.
Во-первых, следует настраивать игроков не закидывать проблемы кубами, а подходить к решению задач более творчески. А также давать игрокам понять, что если бросок понадобится — мастер об этом скажет, вместо того чтобы подлавливать на НЕ сделанном броске. Например, в нашей игровой группе укоренилась некорректная практика каждую заявку в духе «прислушиваюсь», «иду осторожно, осматривая пол» сопровождать броском-проверкой Восприятия. С этой практикой я постепенно борюсь, давая понять, что достаточно устного описания действия, а если потребуется бросок — об этом будет сказано.
Во-вторых, если уж бросок сделан, последствия должны быть в любом случае, и при успехе, и при провале. Долго педалировалась тема того, что этот принцип реализован в *W на уровне механики, где проваленный бросок означает негативные последствия, которые всё-равно развивают игровую ситуацию. А если уж обстоятельства не позволяют напрямую двинуть сюжет на базе проваленного броска, следует дать игрокам понять, что нужно искать альтернативное решение (то есть подразумевается, что такое решение существует, и провал броска не означает тупиковую ситуацию).
У нас тоже была игра (правда ваншот), где в финале выжил только один раненый персонаж женского пола )
А будет ли «закрывающая» серия, с раскрытием оставшихся тайн? Имхо, было бы интересно, раз уж решили завершить эту кампанию. Кстати, её можно было бы подать, например, как отчёт Серых рыцарей, которые в конце-концов смогли раскрутить этот клубок уже после гибели героев.
Особенно круто узнавать, что элементы «арен», которые казались лишь атмосферными декорациями, являются частями собственных глубогих и зачастую трагичных историй.
Токмо кто к тем бетонным горам ходил — обратно не воротились. Один токмо приполз, так у него все волоса повыпали, да кожа струпьями пошла. И помер быстро, а до того сказывал, дескать, в тех горах жар стоит аки в Преисподней! И вода тама вся мёртвая, да по ночам светится! А кто той водицы отведывал — кончался безвременно.
Но да — раньше трава была зеленее, эльфийки краше, и артефакты артефактистее ))
Я себе это всё представляю так, что сообщества аграриев живут «на руинах» магически развитого государства, где вечногорячие камни-сковородки, несгораемые лучины и незастревающие бороны были в порядке вещей. Все эти чудесные предметы переходили по наследству от поколения к поколению, давались в приданое, из-за них ссорились наследники.
И вот, спустя десятилетия, эти чудесные вещи начали ломаться. Просто магия выдохлась, или ещё какая напасть. А обновку и взять-то негде.
Конечно, можно вздохнуть, почесать чирей на пояснице, да идти за глиной и камнями для обычной дымной печи вместо кухонного чудо-камня. Но это ж надо дымоход в доме городить (а его отродясь не было), а потом ещё решать проблему с дровами. И так постоянно, изо дня в день.
Да ну его нафиг! Лучше пойти пошукать в руинах того самого магически развитого государства и притащить оттуда что нужно, и что ещё работает. Ну или что не нужно, и обменять.
Тут налицо две особенности: первая — состоявшаяся инфляция чудес, а вторая — общество в таких условиях должно быть слабо развито магически. Возможно, в городах уже перешли от магических предметов к механике, паровым машинам и керосиновуму освещению. Но для селян это должно быть слишком дорого/опасно/не по заветам.
Либо развитых городов вообще нет (тем паче если живём на руинах), а «областные центры» — это замки с классическими быдловатыми феодалами, у которых такие же проблемы. Только если у барона сгорела «плита», проще отнять у селянина, чем самому лезть в руины вонзаться в тамошних обитателей.
Не знаю, доберусь ли до почитать, но однозначно лучше выпустить свою поделку в массы, чем втихаря над ней чахнуть. Как говорил товарищ Шрек: «не держи в себе» ))
А насчёт перезапуска кампании в Gamers 2 — там явно была ощутимая переработка при перезапуске, без дословного повторения. Персонажи вводились в разных «локациях», стоит хотя бы вспомнить, что камень Терин на посохе архиепископа (или кто он там был?) персонажи увидели впервые при втором прохождении. Плюс наличие барда в партии дало дополнительный ввод лора, связанного с сюжетом (история про волны, которые сосали… силу морского короля).
Только не очень понятно, чем ему цирк не угодил?