Любопытная штуковина.
А Характер — чисто флаффовая характеристика, или как-то связан с механикой?
И не хватает пояснения Ролей, для тех, кто не особо силён в терминологии вахи.
Ну, можно не упираться в частную реализацию «судного дня» цифровой техники. Если крупными мазками, мы имеем:
— Массовый «убиватор», способный распространяться через цифровые устройства и действующий на мозг;
— Группу иммунных граждан, имеющих возможность использовать «убиватор» в своих целях.
— Глобальный конфликт между иммунными и обычными людьми.
— Хрупкий мир, который вот-вот рухнет.
Можно взять в роли «убиватора» не название или «мыслеобраз», а, например, звук, от которого вскипает мозг.
Неизвестный кроссплатформенный вирус самовольно транслирует звук через всё, у чего есть динамики, пьезо излучатели, что угодно.
Массовая истерия, народ, не разобравшись, крушит всю электронику, до которой дотянется.
Иммунные спасают часть аппаратуры и изготавливают звуковое оружие, которое на них самих не действует.
Иммунные капитулируют, оружие уничтожается, но тайные общества хранят тайные резервы.
Происходит ассимиляция иммунных. Возможно, не демографическая, возможно развивается сегрегация.
Спустя поколения — социальная оттепель: смешанные браки, иммунные на значимых постах. Наконец торжество толерантности — иммунный становится президентом, получает доступ к «красной кнопке звука» (все ведь помнят, насколько звук может быть опасен). Просыпается мафия.
Имхо, если развивать дискуссию, то стоит либо задуматься о более стройной версии развития событий (на замену явному художественному преувеличению в тексте), либо вовсе отказаться от конкретики в описании событий, перейдя на более высокий уровень абстракции для оформления идеи и темы сеттинга.
Думаю, причина возникшей реакции в том, что текст позиционирован как описание сеттинга, а сеттингу следует как-то выдерживать давление критического взгляда игроков. Как я понял, автор текста и не претендует на связность, а выложил на обозрение зарисовку без особой проработки.
Концовка, конечно, забавная, но до концовки не отпускает ощущение не самого гуманного натягивания на глобус.
И таки не сеттинг, ибо кем и во что играть — совершено непонятно. Мутантов выявить никак нельзя, а любой из них двумя словами грохнет оперативников, которые на него вышли. И вообще подавление неверия тихо плачет в углу, т.к. непонятно, как обычное человечество смогло выжить, к тому же за 8 поколений бОльшая часть населения должна была уже ассимилировать мутантов и получить защитный ген.
Ну и концовка как бы намекает, что продолжение не следует.
Upd: Ну и темя «проклятья» не раскрыта от слова совсем.
Имелась в виду как раз «сюжетная игра», без чугуниевых )
На мой взгляд, если персонажи получают возможность активно раскручивать собственные истории, при этом поднимая уровень, или двигаться по сюжету, поднимая уровень, фактически эти направления деятельности становятся равноценными, так как предлагают одинаковую награду за усилия игроков и персонажей (подъём ЧСВ тоже примерно одинаковый). Ни одно из этих направлений не воспринимается как главное, при этом игра теряет стержень, остаётся без «красной линии».
Имхо, в таких условиях наиболее вероятны два исхода:
— либо игроки увлекутся личными сюжетами персонажей, и тогда события кампании потеряют значимость (квест, который можно забросить и вернуться к нему через полгода, всерьёз не воспринимается), и игра плавно превратится в «песочницу»;
— либо игроки увлекутся сюжетом кампании и поскачут по нему, не углубляясь в личностный рост (да, я мечтал открыть свою таверну, и да, вот отличный вариант, но мы ж тут, блин, мир спасаем! не до того...).
Как мне кажется, в полном объёме такой подход плохо сочетается с сюжетной кампанией — фокус внимания игроков будет смещаться на достижение личных целей вместо участия в сюжетных событиях. Если же ограничивать количество личных линий в рамках одного акта кампании, это выглядит чересчур механистично и наоборот работает против «погружения».
Имхо, повышение уровня за личный рост и личные цели скорее подходит для «песочницы», а для сюжетной кампании стоит оставить только подъём уровня за вехи самого сюжета.
Ну вот пожалуйста — есть слоны на мускульной тяге, зачем строить боевой автоматон того же функционала, но стоимостью в дюжину слонов? Это ещё при условии, что полученный результат будет удовлетворять ТЗ.
А Характер — чисто флаффовая характеристика, или как-то связан с механикой?
И не хватает пояснения Ролей, для тех, кто не особо силён в терминологии вахи.
Таки да, народ хочет знать! ))
— Массовый «убиватор», способный распространяться через цифровые устройства и действующий на мозг;
— Группу иммунных граждан, имеющих возможность использовать «убиватор» в своих целях.
— Глобальный конфликт между иммунными и обычными людьми.
— Хрупкий мир, который вот-вот рухнет.
Можно взять в роли «убиватора» не название или «мыслеобраз», а, например, звук, от которого вскипает мозг.
Неизвестный кроссплатформенный вирус самовольно транслирует звук через всё, у чего есть динамики, пьезо излучатели, что угодно.
Массовая истерия, народ, не разобравшись, крушит всю электронику, до которой дотянется.
Иммунные спасают часть аппаратуры и изготавливают звуковое оружие, которое на них самих не действует.
Иммунные капитулируют, оружие уничтожается, но тайные общества хранят тайные резервы.
Происходит ассимиляция иммунных. Возможно, не демографическая, возможно развивается сегрегация.
Спустя поколения — социальная оттепель: смешанные браки, иммунные на значимых постах. Наконец торжество толерантности — иммунный становится президентом, получает доступ к «красной кнопке звука» (все ведь помнят, насколько звук может быть опасен). Просыпается мафия.
И таки не сеттинг, ибо кем и во что играть — совершено непонятно. Мутантов выявить никак нельзя, а любой из них двумя словами грохнет оперативников, которые на него вышли. И вообще подавление неверия тихо плачет в углу, т.к. непонятно, как обычное человечество смогло выжить, к тому же за 8 поколений бОльшая часть населения должна была уже ассимилировать мутантов и получить защитный ген.
Ну и концовка как бы намекает, что продолжение не следует.
Upd: Ну и темя «проклятья» не раскрыта от слова совсем.
Почему-то нуменера у меня вызывает стойкую ассоциацию с гайгаксианскими подземельями, только тут это целый долбаный гайкаксианский мир! %)
Странно выглядит механика вмешательства за ХР. Вот прям шитое белыми нитками перекраивание реальности и неясно, можно ли сделать это менее заметным.
Имхо, конечно ))
На мой взгляд, если персонажи получают возможность активно раскручивать собственные истории, при этом поднимая уровень, или двигаться по сюжету, поднимая уровень, фактически эти направления деятельности становятся равноценными, так как предлагают одинаковую награду за усилия игроков и персонажей (подъём ЧСВ тоже примерно одинаковый). Ни одно из этих направлений не воспринимается как главное, при этом игра теряет стержень, остаётся без «красной линии».
Имхо, в таких условиях наиболее вероятны два исхода:
— либо игроки увлекутся личными сюжетами персонажей, и тогда события кампании потеряют значимость (квест, который можно забросить и вернуться к нему через полгода, всерьёз не воспринимается), и игра плавно превратится в «песочницу»;
— либо игроки увлекутся сюжетом кампании и поскачут по нему, не углубляясь в личностный рост (да, я мечтал открыть свою таверну, и да, вот отличный вариант, но мы ж тут, блин, мир спасаем! не до того...).
Имхо, повышение уровня за личный рост и личные цели скорее подходит для «песочницы», а для сюжетной кампании стоит оставить только подъём уровня за вехи самого сюжета.