Чем это отличается от «на мага вылилось ведро кислоты» или «на вора вылилось ведро кислоты»?
Тем, что для них по роду деятельности это, с оговорками, рядовой случай, и маг может быть, скажем, обкастован в том числе от таких оказий, а вор просто быть наблюдательным и вертлявым. Для принцессы подобная угроза — явно не рядовая, а делать каждую принцессу Фионой из «Шрека» мне кажется перебором.
Вижу проблему в том, что эпичность принцессы и эпичность воителя традиционно выражается в разных вещах. Эпичный воитель не горит в пламени дракона и одним ударом сворачивает гидре все N -> ∞ голов. Эпичная принцесса одной улыбкой воодушевляет целые народы. У них разные сферы влияния.
Это важно: случайные встречи плохо гармонируют с ходами DW – признаю это скрепя сердце, потому что я обожаю случайные встречи. За опасности, встреченные во время путешествия, отвечает ход «Опасное путешествие», а в DWUE ещё прибавился ход «Гекскроул», отвечающий за поиск чего-то интересного. И ни в одном из этих ходов нет случайных встреч.
Чисто технически, за случайные встречи отвечают варианты на 10+ проводника и разведчика (в виде интересных мест) и 7-9 разведчика же. Ну и, разумеется, 6- для всех троих. Также случайная встреча происходит, когда партия разбивает лагерь в опасном месте — для этого и нужно нести дозор.
Если брать также куски Perilous Wilds, которые я переводил, то также партия влипает в случайную встречу на 7-9, когда ищет пропитание. В них же есть рекомендация разбивать долгие переходы на куски, между которыми партия разбивает лагерь (а лагерь — это случайная встреча).
Ну во-первых, насколько могу судить, это скорее DW-хак-экспресс.
Во-вторых, опыт персонаж получает, и что дальше? Никаких последствий левелапов и перспектив развития не описывается.
В-третьих, самая ценная часть PbtA — это не бросок 2d6 с распределением на 10+, 7-9 и 6-, а ходы. Про них тут ни слова.
В-четвертых, я не совсем понимаю целеполагание этого, хм, произведения.
Потому что в примере Ангона, в котором демонстрируется проигрыш игроков, нет мира игры. Есть способ организации игры, при котором все разошлись неудовлетворенными (кроме, возможно, мастера, которому явно наплевать на результат при таком подходе). Чистое взаимодействие между участниками игры, а не игроками и игрой.
Помимо «основной квест — дополнительные квесты» возможен вариант «вот вам основной квест, вот вам обстоятельства, в которых он выдается — вперед, выполняйте». Или вариант «основной квест — способ приближения к его завершению №1 — способ приближения к его завершению №2 — способ приближения к его завершению №3». Осталось решить, какой из способов для данной конкретной партии будет быстрее.
Справедливо.
А теперь возвращаемся к изначальному вопросу — тут проблема точно с тяжестью или легкостью системы? Мне кажется, нет. Или я не так понял тезис.
Это, конечно, прекрасная мысль ^^ Но я немного о другом. Допустим, мы играем «в пиратов» в разных системах. В условных «Фьордах и Флибустьерах» мы знаем, чем будем заниматься, уже в тот момент, когда книга попалась нам на глаза — брать суда на абордаж и рыскать по тропическим островам в поисках зарытых сундуков. А если мы играем в General Universal Pirate System, то после генерации персонажа у нас возникает проблема — у нас есть персонажи-пираты, но чем они занимаются? На протяжении пяти сессий собирают идеальный пиратский корабль в доках? Закупаются в Коста-Рике деревянными ногами, чтобы продать их с барышом на Тортуге? Или отыгрывают авантюрную комедию про свашбаклеров, с метанием кружек пива в лица, раскачиванием на веревках, фехтованием и филигранными оскорблениями противников? В нашем условном GUPS можно делать все из вышеперечисленного, причем не только на территории Карибского моря, но и в Далекой-далекой галактике. В любом случае получится отличная игра про пиратов, но каким из этих занятий отдавать приоритет? В ФиФ приоритет уже отдан дизайнерами за нас — все корабли прописаны заранее (возможно, с допустимыми модификациями), а экономика отложена в верхний дальний угол, и попытки ее использовать для чего-то сложнее «продаю сундук с золотом, покупаю ящик ядер и три бочки пороха» рискует породить пиратский астионверс.
В таких условиях, я полагаю, проще добавить в рекомендации ведущему пару идей, как можно увеличить срок «на лету», если становится очевидно, что партия в него не уложится. Типа «прогноз заранее задается с определенной погрешностью, и оказывается, что погрешность была в лучшую сторону» или «лекари не могут принцессу вылечить, но смогли разработать эликсир, благодаря которому развитие болезни удалось затормозить на пару месяцев». Но, разумеется, это должны быть исключительные события, чтобы партия не могла на них рассчитывать.
Чисто технически, за случайные встречи отвечают варианты на 10+ проводника и разведчика (в виде интересных мест) и 7-9 разведчика же. Ну и, разумеется, 6- для всех троих. Также случайная встреча происходит, когда партия разбивает лагерь в опасном месте — для этого и нужно нести дозор.
Если брать также куски Perilous Wilds, которые я переводил, то также партия влипает в случайную встречу на 7-9, когда ищет пропитание. В них же есть рекомендация разбивать долгие переходы на куски, между которыми партия разбивает лагерь (а лагерь — это случайная встреча).
и Powered by Heresy
уже смотрели?
(еще ходят слухи про какой-то хак BitD, но я их проверить не смог)
Во-вторых, опыт персонаж получает, и что дальше? Никаких последствий левелапов и перспектив развития не описывается.
В-третьих, самая ценная часть PbtA — это не бросок 2d6 с распределением на 10+, 7-9 и 6-, а ходы. Про них тут ни слова.
В-четвертых, я не совсем понимаю целеполагание этого, хм, произведения.
А теперь возвращаемся к изначальному вопросу — тут проблема точно с тяжестью или легкостью системы? Мне кажется, нет. Или я не так понял тезис.