Всё, что можно было сделать неправильно
Неожиданно, буквально вчера завершилась моя эпопея с одной игрой, в которой я участвовал. Это была очень странная игра, в которой мастер будто бы пытался собрать как можно больше мастерских ошибок и недовольно бухтел, когда ему пытались указывать на эти ошибки.
Для игры мастер попросил у меня разрешения использовать мой супергеройский сеттинг — я о нём писал раньше — и я ничтоже сумняшеся разрешил. И заявился в игру, потому что мне было интересно посмотреть, что из этого получится.
Но если честно, я так и не понял, зачем мастер брал мой сеттинг — у меня для этого сеттинга были худо-бедно прописаны только США, а действие его игры происходило в совсем другом месте земного шара, и никак не было связано с Америкой. Или связано, но… но вообще-то антисуперским спецслужбам США совершенно нечего делать в вольном Берлине (да, даже не ФРГ), и у вольного Берлина нет причин использовать скопированное с американского законодательство в области суперсил.
Итак, вводная. В Европе случилась какая-то фигня с участием супергероев и суперзлодеев, ряд государств распался, и Берлин теперь стал независимым государственным образованием. Мы — street-level антигерои-вигиланты в мрачном нуарном Берлине с панками с суперсилами и неонацистами. И, видимо, мы все восприняли слова про мрачность и антигероизм слишком буквально, потому что когда мастер посмотрел на наших персонажей, он спросил: «WTF?!». Состав партии:
Хельга. Асоциальная охотница на монстров, воспитанная орденом диких ведьмаков, также девственница.
Гретель. ПТСРнутая махо-сёдзё, бывшая лесбопроститутка и жертва изнасилования.
Вельмунд. Брутально-небритый вигилант, косплеящий Фрэнка Кастла на стероидах.
Брюн. Девушка с амнезией в живом и весьма прожорливом боевом костюме.
Альва. Обыкновенная немецкая школьница — воплощение смерти с косой.
Фауст. Некромант-техномаг из богатого клана некромантов, потомков ТОГО САМОГО Фауста. Манчкин.
Антонио. Мексиканский ниндзя-киборг-ковбой-повар. Манчкин.
Основные претензии у мастера были к Вельмунду, который в первоначальной версии был НУ СЛИШКОМ эджи. Мастер пытал нас на тему того, сможем ли мы, такие все эджовые, работать в команде, и Вельмунду пришлось править своего персонажа.
Игра начинается с того, что берлинский вигилант по имени Чешир собирает нас на заброшенном складе. Мастер усиленно нагнетает паранойю (сначала спрашивает нас, готовы ли мы работать в команде, а потом пытается сделать нас параноиками, ага), и мы заходим на склад в режиме усиленной паранойи.
На складе обнаруживается коллега Альвы (в смысле, тоже воплощение смерти) по имени Игорь.
Под потолком обнаруживаются подвешенные и готовые к сбросу сети. Паранойя немедленно усиливается.
Внезапно появляется Чешир. Он, по-видимому, всё это время стоял рядом, невидимый для нас. Чешир сообщает нам, что ловушку с сетями приготовил он, чтобы мы не расслаблялись. КОНЕЧНО ЖЕ, это самый лучший способ, чтобы вызвать у нас ДОВЕРИЕ.
Кстати, у Брюн была способность видеть сквозь невидимость и иллюзии, но она, несмотря на это, не заметила Чешира, пока он не появился. Возможно, эта способность требовала активации, во всяком случае, игрок Брюн не стал возмущаться.
Внезапно оказывается, что Альвы вообще-то нет в списке приглашённых, и Вельмунд, который и так параноик, обращает на это внимание. Но этот момент никуда не ведёт.
Чешир сообщает нам, что КТО-ТО одного за другим убивает всех вигилантов в Берлине, остались только мы, и мы должны ему помочь, мы должны действовать вместе, чтобы защитить себя. Однако когда игроки спрашивают мастера «а действительно ли на жизни наших персонажей покушались, как утверждает Чешир?», мастер отвечает отрицательно.
При этом Чешир одновременно говорит Хельге, что ей угрожает опасность, и предлагает ей заплатить. Реакция Хельги: «либо мотивируй меня опасностью, либо оплатой, но не пытайся пробовать обе мотивации сразу».
Короче говоря, Чешир вроде как говорит, что мы должны работать вместе, и в то же время усиливает нашу паранойю.
Фауст предлагает сразу несколько мега-планов. Я уже говорил, что игрок Фауста был манчкин? Так вот, у него был пимпмобиль, служивший ему передвижной базой, и этот пимпмобиль был жутким поломом. Он мог ездить по стенам и проходить сквозь стены, он был внутри больше, чем снаружи, и он был передвижной базой. Игрок Фауста во всей системе Mutants & Masterminds больше всего ОБОЖАЛ абузить систему геройских штаб-квартир, используя её для того, для чего она вообще-то не предназначалась. Так вот, его пимпмобиль был передвижной геройской базой, и помимо прочего в нём была магическая лаборатория, которая позволяла проводить ритуалы не за много часов, как по умолчанию в системе, а за считанные минуты. Нам нужно было проникнуть на злодейскую базу, где мы должны были вытрясти информацию из преступников, работающих на таинственных личностей, убивающих берлинских вигилантов. Так вот, Фауст предлагает: а давайте я проведу ритуал, который закольцует пространство вокруг злодейской базы, и мы сможем сделать с ней всё, что захотим! (Да, это был ЕЩЁ ОДИН абуз механики геройских баз — Фауст предлагал ритуалом превратить территорию вокруг злодейской базы в как-бы-свою как-бы-базу). А давайте я превращу свой пимпмобиль в мышь, мы на нём проедем внутрь, а внутри я превращу его обратно! Я это читаю и обтекаю: нафига этому персонажу остальная партия? Нафига партия качала стелс, если её можно скрытно провезти на машине, превращённой в мышь, нафига вообще нам уметь хоть что-нибудь, если этот персонаж может решить все наши проблемы чуть ли не по щелчку пальцев?
Фауст, примеривший на себя роль партийного крафтера, предлагает быстро накрафтить нашим персонажам всяких полезных вещей. Тут влезает Чешир и говорит, что у него есть полезное снаряжение, которое он готов отдать партии, а также транспортные средства. Оные транспортные средства всё это время стояли на складе, где мы находились, просто мы их не видели, они были хорошо спрятаны. Несмотря на Брюн, у которой, напомню, была способность видеть сквозь иллюзии и невидимость. Игрок Фауста начинает возмущаться: мол, какого хрена, почему у партийного крафтера отбирают его работу и делают его бесполезным? А я сижу и думаю: а ничего, что твой персонаж делает бесполезной ВСЮ ОСТАЛЬНУЮ ПАРТИЮ?
Дальше Фауст предлагает ещё более суперский план: А ДАВАЙТЕ Я СОЗДАМ НЕСКОЛЬКО КОПИЙ НАШИХ ПЕРСОНАЖЕЙ, КОТОРЫЕ СДЕЛАЮТ ВСЮ РАБОТУ ЗА НАС? Тут игрок Альвы возмущается, к его возмущению присоединяюсь я (мой персонаж был скопирован первым), в итоге все более-менее соглашаются с тем, что Фауст какой-то совершенно неприлично манчкинутый, и игрок Фауста идёт переделывать своего персонажа, уже без пимпмобиля.
И тут планы мастера летят под откос. По плану у нас дальше должен был быть штурм заброшенного приюта, где расположена злодейская база, но мастеру нужно было сломать за кадром манчкинмобиль Фауста. В итоге мы получаем неинтерактивную катсцену: когда мы прибываем на место, там уже всех убили, нас застают на месте люди ГлавГада, который читает нам монолог, что он нас всех убьёт потому что, мы отступаем с боем в городскую канализацию, теряя при этом манчкиномобиль Фауста, Чешира смертельно ранят, он перед смертью говорит нам искать какую-то его знакомую.
Мы в канализации, убегаем от преследования… мастер спрашивает нас «ваши действия?», а я отвечаю ему «А У НАС ЕСТЬ ВАРИАНТЫ???».
Через планшет, принадлежавший Чеширу, с нами выходит на связь женщина, вероятно, являющаяся той самой знакомой Чешира, но ведущая себя подозрительно… не знаю, почему у мастера такая любовь к подозрительно ведущим себя квестодателям. Она обещает нам, что на выходе из канализации нас встретят.
Появляется погоня. Игроки, у которых только что была неинтерактивная катсцена, в которой они потерпели поражение от сюжета, хотят подраться, и когда преследователи сбивают с ног Вельмунда, ему на помощь храбро бросаются Антонио, Брюн и Гретель. У мастера фрустрация, потому что преследователи были задуманы как непобеждаемые, и мы должны были от них убегать, а не драться с ними. Когда он озвучивает это нам, наша реакция «А если у нас нет, по сути, выбора, драться или бежать, и выбора, КУДА бежать (канализационный тоннель предельно линейный), у нас тоже нет, может, сделаешь скип до момента, где мы, наконец, сможем принять какой-нибудь выбор?».
Ещё на нас нападает какая-то живая канализационная слизь. Более благоразумный Фауст бежит вперёд, открывает дверь и видит комнату с высохшими трупами. Тут входит в сеть игрок Альвы и спрашивает, что за фигня вообще происходит в игре, — с его точки зрения, в игре было слишком много слишком быстро сменяющих друг друга событий, в сцене действовало слишком много «агентов», и он не понимает, что происходит… только он высказал это в гораздо менее вежливых и дипломатичных выражениях. В итоге Альва дропается.
В процессе боя выясняется, что мастер плохо знает систему. Для попадания он делает встречную проверку атаки против уклонения защищающегося, тогда как должен делать проверку атаки против пассивного значения уклонения. Он выставляет совершенно неадекватные сложности для бросков, из-за которых манчкинутые персонажи могут эту сложность прокинуть только в 50% случаев, а неманчкинутые пусть даже не пытаются. У него откуда-то берутся дополнительные эффекты от атак: например, когда в тебя кидают скамейкой, ты должен не просто кинуть Стойкость против урона, но и спасбросок против не предусмотренного системой сбивания с ног. Реализм? В моей игре про супергероев? Это более вероятно, чем вы думаете!
В общем, мы весьма токсично говорим мастеру: мол, если за нами гонится непобеждаемый враг, и мы не можем выбирать, драться или убегать, и мы не можем даже выбирать, КАК убегать, потому что тоннель прямой, то давай ты сделаешь скип до какого-то момента, где мы сможем, наконец, сделать какой-то выбор. Мы мастера задолбали, и он делает скип. Наши персонажи… каждый оказывается в своей иллюзии, в которой сбылись сокровенные мечты этого персонажа. Просто так, ВНЕЗАПНО, без перехода. То есть мы вошли в комнату с трупами (причём ЗА КАДРОМ вошли) и — хлоп! — оказались в «машине лотофагов». Спасброски по воле? Нет никаких спасбросков, есть только рельсы!
Все, кроме Вельмунда — он, как самый параноик, не пошёл тем путём, где нас должны были встретить люди Данны (той знакомой Чешира). Сделав крюк, он видит комнату, полную высохших тел с застывшими на лицах улыбками счастья, среди которых лежит без сознания остальная часть партии, и стоит Игорь (союзный нам NPC), находящийся под контролем какой-то невидимой сущности, которая говорит через него.
Просыпается партия, кроме Гретель. Сущность, которую зовут Зион, утверждает, что желает нам добра и готова исполнить наши желания. Вельмунд посылает Зиона нахрен, Зион возмущён и атакует. Мы снова видим, что мастер не знает систему и грубо ломает её правила.
Хельга стреляет в Зиона пулей, прерывающей действие сверхъестественных способностей. По её замыслу, это должно прервать действие ментального контроля на Гретель и Игоря. Но, хотя Зион не прокинул спасбросок от критического попадания, действие телепатии заканчивается только на Гретель, потому что Игорь, видите ли, сам позволил взять себя под контроль. Зион обещает страшно отомстить, доминированный Игорь хватает его в охапку и сваливает на суперскорости, и нет, мы не можем догнать его, потому что он быстрее.
Уже потом мастер нам сообщает, что Зион был вообще-то им задуман как потенциальный союзник для партии. Ведь, КОНЕЧНО ЖЕ, когда партия встречается с психопатом, который смотрит на людей как на скот, и начинает знакомство с того, что залезает партии в мозги, подружиться с ним — самое естественное желание!
Мы были очень токсичными по отношению к мастеру, и мы этим его явно задолбали, потому что он сказал нам: вам не нравятся рельсы, так вот, теперь у вас полная свобода действий, жрите её. Да, мы были очень токсичными с мастером, мы много раз говорили ему в подробностях, что нам не нравится в его игре, не всегда выбирая выражения, а он обижался и возмущался. Честно говоря, я, наверное, не должен его за это осуждать, потому что я сам обычно реагирую на жёсткую критику так же, но… Иногда он отвечал, что «сегодня я вам отвечать не буду, сегодня я пьян» — и то, что от него эта фраза звучала довольно часто, наводило на нехорошие подозрения.
Итак, мы выбираемся из канализации. Никакие люди Данны нас не встречают, паранойя усиливается. Хлоп! — нам приходит сообщение от Зиона, который собрался нам мстить, и мстя его будет страшной. Он вломился на квартиру к Хельге, убил её соседей и подбросил улики против неё и Вельмунда. Мы судорожно пытаемся решить, что делать дальше — хлоп! — просыпается лежащий рядом с Берлином чудовищный монстр Левиафан. Просыпается и засыпает снова, но этого хватает, чтобы в Берлине начались паника и анархия. Хлоп! — переход в следующую сцену. И тут я чувствую, что события идут слишком кучно, слишком быстро сменяя друг друга, что не успеваю я отреагировать на одно событие и решить, что делать дальше, как оказывается, что решать, что делать дальше, уже не нужно, потому что произошло новое событие, всё поменялось, реагировать нужно уже на новое событие, а свои планы можете выкинуть.
Мы сидим на квартире у Гретель, социалим и пытаемся решить, что делать дальше. А мастер… мастер нас постоянно тормошит. Ну вы скоро?! Ну вы решили что-нибудь?! У вас вот столько-то дней, чтобы принять решение, дальше я двину вас вперёд в ультимативном порядке! (Кстати, это своё обещание он не выполнил). Понимаю, что с точки зрения мастера, мы слишком долго социалили, и нас нужно было подтолкнуть. Но с моей точки зрения… это просто раздражает, когда тебе во время социальной сцены постоянно говорят: сворачивайте уже свою социалку, она тут не нужна, давайте ДЕЙСТВОВАТЬ!
После того, как мы выбрались из канализации, нас покинул Фауст — продолжать играть без его манчкинмобиля ему всё-таки оказалось скучно. И мастер решает, что нужно ввести в партию нового игрока. И в игру заявляется один известный на данженмастере игрок, который, во-первых, по жизни аутист со справкой, а во-вторых, по жизни отыгрывает невыносимого гения — и я не знаю, как у него насчёт гениальности, а вот невыносимость отыгрывать получается на все сто. Нет, вообще-то он ИНОГДА может отыгрывать персонажей, которые не ведут себя как надутые мудаки. Но в этот раз был не этот случай.
Лилит — так звали персонажа — оказалась агентом нанимателей Антонио, посланным к нему. (Мы впервые узнали, что у Антонио есть наниматель, он нам раньше об этом не говорил). Своё знакомство с нами она начала с того, что принялась ломиться в дверь, требуя ей открыть, затем в ультимативной форме потребовала позволить ей снять с Антонио и прочих ЭЭГ… и при этом она откровенно смотрела на своих потенциальных сопартийцев как на мебель. Я понял, что игрок снова оседлал своего любимого конька, и мне и так уже не слишком нравится эта игра, и если мне ещё и придётся терпеть мудака-сопартийца, то пошло оно нафиг.
Я врубаю свою токсичность на максимум и несколько раз НАМЕКАЮ, что Лилит может проследовать нафиг, потому что мы тут на паранойе, у нас нет причин ей доверять, а она мало того, что не делает ничего, чтобы расположить нас к себе, а не наоборот, так ещё и не проявляет никакого желания присоединиться к нашей партии со своей стороны. Игрок Лилит меня игнорирует, потому что ему нет дела до плебеев вроде меня. Мастер меня игнорирует, потому что я много раз ему «намекал», что как мастер он говно, и он, по-видимому, выработал убеждение, что я просто токсичный мудак, и на меня не следует обращать внимания. (Да, в начале игры он нас пытал на тему того, смогут ли наши персонажи работать в команде, а когда в партии реально появился персонаж, не готовый работать в команде — то есть он-то был готов, не готова с ним работать была команда — у мастера неожиданно лапки).
Тут ингейм подрывается Брюн — кто-то вломился к ней на квартиру и похитил её единственного близкого — КОТА. Мы подрываемся тоже… и тут Лилит, только что не проявлявшая ни малейшего интереса к нам и относившаяся к нам как к мебели, собирается к нам присоединиться, потому что она, видите ли, ДОБРАЯ. Она смотрит на окружающих её идиотов как на муравьёв, но на самом деле она ДОБРАЯ! Тут я понимаю, что мои надежды на то, что Лилит благополучно дропнется, рушатся на глазах, и к недостаткам игры рискует прибавиться ещё и бесячий сопартиец, и пытаюсь сказать словами через рот: «можно, мы где-нибудь потеряем Лилит по пути, потому что я совершенно не хочу быть с ней в одной партии?». Мастер отвечает, что это не мастерское дело — разбираться с метаигровыми конфликтами между игроками, разбирайтесь между собой сами ингейм. (Это ВНЕИГРОВОЙ конфликт между игроками, разбирайтесь с ним ИНГЕЙМ. Л — Логика!) На этом этапе я решил, что ну его нафиг, что мне эта игра и так не слишком нравилась, и если я буду играть с откровенно раздражающим сопартийцем и у мастера, который не желает ничего делать с происходящим в игре конфликтом, то ну его нафиг. Игра продолжается, но уже без меня.
Время от времени разныемудаки люди спрашивают меня «Вантала, почему ты играешь с мудаками?». В основном потому, что на людях обычно не написано, что они мудаки. Вот, например, мастер игры, о которой я рассказываю, делал это не потому, что он хотел сделать игру максимально плохой. Наоборот, он хотел, чтобы она была интересной, чтобы в ней был интересный сюжет, чтобы она шла активно, а не тормозила! Но… он раз за разом делал следующие ошибки:
Для игры мастер попросил у меня разрешения использовать мой супергеройский сеттинг — я о нём писал раньше — и я ничтоже сумняшеся разрешил. И заявился в игру, потому что мне было интересно посмотреть, что из этого получится.
Но если честно, я так и не понял, зачем мастер брал мой сеттинг — у меня для этого сеттинга были худо-бедно прописаны только США, а действие его игры происходило в совсем другом месте земного шара, и никак не было связано с Америкой. Или связано, но… но вообще-то антисуперским спецслужбам США совершенно нечего делать в вольном Берлине (да, даже не ФРГ), и у вольного Берлина нет причин использовать скопированное с американского законодательство в области суперсил.
Итак, вводная. В Европе случилась какая-то фигня с участием супергероев и суперзлодеев, ряд государств распался, и Берлин теперь стал независимым государственным образованием. Мы — street-level антигерои-вигиланты в мрачном нуарном Берлине с панками с суперсилами и неонацистами. И, видимо, мы все восприняли слова про мрачность и антигероизм слишком буквально, потому что когда мастер посмотрел на наших персонажей, он спросил: «WTF?!». Состав партии:
Хельга. Асоциальная охотница на монстров, воспитанная орденом диких ведьмаков, также девственница.
Гретель. ПТСРнутая махо-сёдзё, бывшая лесбопроститутка и жертва изнасилования.
Вельмунд. Брутально-небритый вигилант, косплеящий Фрэнка Кастла на стероидах.
Брюн. Девушка с амнезией в живом и весьма прожорливом боевом костюме.
Альва. Обыкновенная немецкая школьница — воплощение смерти с косой.
Фауст. Некромант-техномаг из богатого клана некромантов, потомков ТОГО САМОГО Фауста. Манчкин.
Антонио. Мексиканский ниндзя-киборг-ковбой-повар. Манчкин.
Основные претензии у мастера были к Вельмунду, который в первоначальной версии был НУ СЛИШКОМ эджи. Мастер пытал нас на тему того, сможем ли мы, такие все эджовые, работать в команде, и Вельмунду пришлось править своего персонажа.
Игра начинается с того, что берлинский вигилант по имени Чешир собирает нас на заброшенном складе. Мастер усиленно нагнетает паранойю (сначала спрашивает нас, готовы ли мы работать в команде, а потом пытается сделать нас параноиками, ага), и мы заходим на склад в режиме усиленной паранойи.
На складе обнаруживается коллега Альвы (в смысле, тоже воплощение смерти) по имени Игорь.
Под потолком обнаруживаются подвешенные и готовые к сбросу сети. Паранойя немедленно усиливается.
Внезапно появляется Чешир. Он, по-видимому, всё это время стоял рядом, невидимый для нас. Чешир сообщает нам, что ловушку с сетями приготовил он, чтобы мы не расслаблялись. КОНЕЧНО ЖЕ, это самый лучший способ, чтобы вызвать у нас ДОВЕРИЕ.
Кстати, у Брюн была способность видеть сквозь невидимость и иллюзии, но она, несмотря на это, не заметила Чешира, пока он не появился. Возможно, эта способность требовала активации, во всяком случае, игрок Брюн не стал возмущаться.
Внезапно оказывается, что Альвы вообще-то нет в списке приглашённых, и Вельмунд, который и так параноик, обращает на это внимание. Но этот момент никуда не ведёт.
Чешир сообщает нам, что КТО-ТО одного за другим убивает всех вигилантов в Берлине, остались только мы, и мы должны ему помочь, мы должны действовать вместе, чтобы защитить себя. Однако когда игроки спрашивают мастера «а действительно ли на жизни наших персонажей покушались, как утверждает Чешир?», мастер отвечает отрицательно.
При этом Чешир одновременно говорит Хельге, что ей угрожает опасность, и предлагает ей заплатить. Реакция Хельги: «либо мотивируй меня опасностью, либо оплатой, но не пытайся пробовать обе мотивации сразу».
Короче говоря, Чешир вроде как говорит, что мы должны работать вместе, и в то же время усиливает нашу паранойю.
Фауст предлагает сразу несколько мега-планов. Я уже говорил, что игрок Фауста был манчкин? Так вот, у него был пимпмобиль, служивший ему передвижной базой, и этот пимпмобиль был жутким поломом. Он мог ездить по стенам и проходить сквозь стены, он был внутри больше, чем снаружи, и он был передвижной базой. Игрок Фауста во всей системе Mutants & Masterminds больше всего ОБОЖАЛ абузить систему геройских штаб-квартир, используя её для того, для чего она вообще-то не предназначалась. Так вот, его пимпмобиль был передвижной геройской базой, и помимо прочего в нём была магическая лаборатория, которая позволяла проводить ритуалы не за много часов, как по умолчанию в системе, а за считанные минуты. Нам нужно было проникнуть на злодейскую базу, где мы должны были вытрясти информацию из преступников, работающих на таинственных личностей, убивающих берлинских вигилантов. Так вот, Фауст предлагает: а давайте я проведу ритуал, который закольцует пространство вокруг злодейской базы, и мы сможем сделать с ней всё, что захотим! (Да, это был ЕЩЁ ОДИН абуз механики геройских баз — Фауст предлагал ритуалом превратить территорию вокруг злодейской базы в как-бы-свою как-бы-базу). А давайте я превращу свой пимпмобиль в мышь, мы на нём проедем внутрь, а внутри я превращу его обратно! Я это читаю и обтекаю: нафига этому персонажу остальная партия? Нафига партия качала стелс, если её можно скрытно провезти на машине, превращённой в мышь, нафига вообще нам уметь хоть что-нибудь, если этот персонаж может решить все наши проблемы чуть ли не по щелчку пальцев?
Фауст, примеривший на себя роль партийного крафтера, предлагает быстро накрафтить нашим персонажам всяких полезных вещей. Тут влезает Чешир и говорит, что у него есть полезное снаряжение, которое он готов отдать партии, а также транспортные средства. Оные транспортные средства всё это время стояли на складе, где мы находились, просто мы их не видели, они были хорошо спрятаны. Несмотря на Брюн, у которой, напомню, была способность видеть сквозь иллюзии и невидимость. Игрок Фауста начинает возмущаться: мол, какого хрена, почему у партийного крафтера отбирают его работу и делают его бесполезным? А я сижу и думаю: а ничего, что твой персонаж делает бесполезной ВСЮ ОСТАЛЬНУЮ ПАРТИЮ?
Дальше Фауст предлагает ещё более суперский план: А ДАВАЙТЕ Я СОЗДАМ НЕСКОЛЬКО КОПИЙ НАШИХ ПЕРСОНАЖЕЙ, КОТОРЫЕ СДЕЛАЮТ ВСЮ РАБОТУ ЗА НАС? Тут игрок Альвы возмущается, к его возмущению присоединяюсь я (мой персонаж был скопирован первым), в итоге все более-менее соглашаются с тем, что Фауст какой-то совершенно неприлично манчкинутый, и игрок Фауста идёт переделывать своего персонажа, уже без пимпмобиля.
И тут планы мастера летят под откос. По плану у нас дальше должен был быть штурм заброшенного приюта, где расположена злодейская база, но мастеру нужно было сломать за кадром манчкинмобиль Фауста. В итоге мы получаем неинтерактивную катсцену: когда мы прибываем на место, там уже всех убили, нас застают на месте люди ГлавГада, который читает нам монолог, что он нас всех убьёт потому что, мы отступаем с боем в городскую канализацию, теряя при этом манчкиномобиль Фауста, Чешира смертельно ранят, он перед смертью говорит нам искать какую-то его знакомую.
Мы в канализации, убегаем от преследования… мастер спрашивает нас «ваши действия?», а я отвечаю ему «А У НАС ЕСТЬ ВАРИАНТЫ???».
Через планшет, принадлежавший Чеширу, с нами выходит на связь женщина, вероятно, являющаяся той самой знакомой Чешира, но ведущая себя подозрительно… не знаю, почему у мастера такая любовь к подозрительно ведущим себя квестодателям. Она обещает нам, что на выходе из канализации нас встретят.
Появляется погоня. Игроки, у которых только что была неинтерактивная катсцена, в которой они потерпели поражение от сюжета, хотят подраться, и когда преследователи сбивают с ног Вельмунда, ему на помощь храбро бросаются Антонио, Брюн и Гретель. У мастера фрустрация, потому что преследователи были задуманы как непобеждаемые, и мы должны были от них убегать, а не драться с ними. Когда он озвучивает это нам, наша реакция «А если у нас нет, по сути, выбора, драться или бежать, и выбора, КУДА бежать (канализационный тоннель предельно линейный), у нас тоже нет, может, сделаешь скип до момента, где мы, наконец, сможем принять какой-нибудь выбор?».
Ещё на нас нападает какая-то живая канализационная слизь. Более благоразумный Фауст бежит вперёд, открывает дверь и видит комнату с высохшими трупами. Тут входит в сеть игрок Альвы и спрашивает, что за фигня вообще происходит в игре, — с его точки зрения, в игре было слишком много слишком быстро сменяющих друг друга событий, в сцене действовало слишком много «агентов», и он не понимает, что происходит… только он высказал это в гораздо менее вежливых и дипломатичных выражениях. В итоге Альва дропается.
В процессе боя выясняется, что мастер плохо знает систему. Для попадания он делает встречную проверку атаки против уклонения защищающегося, тогда как должен делать проверку атаки против пассивного значения уклонения. Он выставляет совершенно неадекватные сложности для бросков, из-за которых манчкинутые персонажи могут эту сложность прокинуть только в 50% случаев, а неманчкинутые пусть даже не пытаются. У него откуда-то берутся дополнительные эффекты от атак: например, когда в тебя кидают скамейкой, ты должен не просто кинуть Стойкость против урона, но и спасбросок против не предусмотренного системой сбивания с ног. Реализм? В моей игре про супергероев? Это более вероятно, чем вы думаете!
В общем, мы весьма токсично говорим мастеру: мол, если за нами гонится непобеждаемый враг, и мы не можем выбирать, драться или убегать, и мы не можем даже выбирать, КАК убегать, потому что тоннель прямой, то давай ты сделаешь скип до какого-то момента, где мы сможем, наконец, сделать какой-то выбор. Мы мастера задолбали, и он делает скип. Наши персонажи… каждый оказывается в своей иллюзии, в которой сбылись сокровенные мечты этого персонажа. Просто так, ВНЕЗАПНО, без перехода. То есть мы вошли в комнату с трупами (причём ЗА КАДРОМ вошли) и — хлоп! — оказались в «машине лотофагов». Спасброски по воле? Нет никаких спасбросков, есть только рельсы!
Все, кроме Вельмунда — он, как самый параноик, не пошёл тем путём, где нас должны были встретить люди Данны (той знакомой Чешира). Сделав крюк, он видит комнату, полную высохших тел с застывшими на лицах улыбками счастья, среди которых лежит без сознания остальная часть партии, и стоит Игорь (союзный нам NPC), находящийся под контролем какой-то невидимой сущности, которая говорит через него.
Просыпается партия, кроме Гретель. Сущность, которую зовут Зион, утверждает, что желает нам добра и готова исполнить наши желания. Вельмунд посылает Зиона нахрен, Зион возмущён и атакует. Мы снова видим, что мастер не знает систему и грубо ломает её правила.
Хельга стреляет в Зиона пулей, прерывающей действие сверхъестественных способностей. По её замыслу, это должно прервать действие ментального контроля на Гретель и Игоря. Но, хотя Зион не прокинул спасбросок от критического попадания, действие телепатии заканчивается только на Гретель, потому что Игорь, видите ли, сам позволил взять себя под контроль. Зион обещает страшно отомстить, доминированный Игорь хватает его в охапку и сваливает на суперскорости, и нет, мы не можем догнать его, потому что он быстрее.
Уже потом мастер нам сообщает, что Зион был вообще-то им задуман как потенциальный союзник для партии. Ведь, КОНЕЧНО ЖЕ, когда партия встречается с психопатом, который смотрит на людей как на скот, и начинает знакомство с того, что залезает партии в мозги, подружиться с ним — самое естественное желание!
Мы были очень токсичными по отношению к мастеру, и мы этим его явно задолбали, потому что он сказал нам: вам не нравятся рельсы, так вот, теперь у вас полная свобода действий, жрите её. Да, мы были очень токсичными с мастером, мы много раз говорили ему в подробностях, что нам не нравится в его игре, не всегда выбирая выражения, а он обижался и возмущался. Честно говоря, я, наверное, не должен его за это осуждать, потому что я сам обычно реагирую на жёсткую критику так же, но… Иногда он отвечал, что «сегодня я вам отвечать не буду, сегодня я пьян» — и то, что от него эта фраза звучала довольно часто, наводило на нехорошие подозрения.
Итак, мы выбираемся из канализации. Никакие люди Данны нас не встречают, паранойя усиливается. Хлоп! — нам приходит сообщение от Зиона, который собрался нам мстить, и мстя его будет страшной. Он вломился на квартиру к Хельге, убил её соседей и подбросил улики против неё и Вельмунда. Мы судорожно пытаемся решить, что делать дальше — хлоп! — просыпается лежащий рядом с Берлином чудовищный монстр Левиафан. Просыпается и засыпает снова, но этого хватает, чтобы в Берлине начались паника и анархия. Хлоп! — переход в следующую сцену. И тут я чувствую, что события идут слишком кучно, слишком быстро сменяя друг друга, что не успеваю я отреагировать на одно событие и решить, что делать дальше, как оказывается, что решать, что делать дальше, уже не нужно, потому что произошло новое событие, всё поменялось, реагировать нужно уже на новое событие, а свои планы можете выкинуть.
Мы сидим на квартире у Гретель, социалим и пытаемся решить, что делать дальше. А мастер… мастер нас постоянно тормошит. Ну вы скоро?! Ну вы решили что-нибудь?! У вас вот столько-то дней, чтобы принять решение, дальше я двину вас вперёд в ультимативном порядке! (Кстати, это своё обещание он не выполнил). Понимаю, что с точки зрения мастера, мы слишком долго социалили, и нас нужно было подтолкнуть. Но с моей точки зрения… это просто раздражает, когда тебе во время социальной сцены постоянно говорят: сворачивайте уже свою социалку, она тут не нужна, давайте ДЕЙСТВОВАТЬ!
После того, как мы выбрались из канализации, нас покинул Фауст — продолжать играть без его манчкинмобиля ему всё-таки оказалось скучно. И мастер решает, что нужно ввести в партию нового игрока. И в игру заявляется один известный на данженмастере игрок, который, во-первых, по жизни аутист со справкой, а во-вторых, по жизни отыгрывает невыносимого гения — и я не знаю, как у него насчёт гениальности, а вот невыносимость отыгрывать получается на все сто. Нет, вообще-то он ИНОГДА может отыгрывать персонажей, которые не ведут себя как надутые мудаки. Но в этот раз был не этот случай.
Лилит — так звали персонажа — оказалась агентом нанимателей Антонио, посланным к нему. (Мы впервые узнали, что у Антонио есть наниматель, он нам раньше об этом не говорил). Своё знакомство с нами она начала с того, что принялась ломиться в дверь, требуя ей открыть, затем в ультимативной форме потребовала позволить ей снять с Антонио и прочих ЭЭГ… и при этом она откровенно смотрела на своих потенциальных сопартийцев как на мебель. Я понял, что игрок снова оседлал своего любимого конька, и мне и так уже не слишком нравится эта игра, и если мне ещё и придётся терпеть мудака-сопартийца, то пошло оно нафиг.
Я врубаю свою токсичность на максимум и несколько раз НАМЕКАЮ, что Лилит может проследовать нафиг, потому что мы тут на паранойе, у нас нет причин ей доверять, а она мало того, что не делает ничего, чтобы расположить нас к себе, а не наоборот, так ещё и не проявляет никакого желания присоединиться к нашей партии со своей стороны. Игрок Лилит меня игнорирует, потому что ему нет дела до плебеев вроде меня. Мастер меня игнорирует, потому что я много раз ему «намекал», что как мастер он говно, и он, по-видимому, выработал убеждение, что я просто токсичный мудак, и на меня не следует обращать внимания. (Да, в начале игры он нас пытал на тему того, смогут ли наши персонажи работать в команде, а когда в партии реально появился персонаж, не готовый работать в команде — то есть он-то был готов, не готова с ним работать была команда — у мастера неожиданно лапки).
Тут ингейм подрывается Брюн — кто-то вломился к ней на квартиру и похитил её единственного близкого — КОТА. Мы подрываемся тоже… и тут Лилит, только что не проявлявшая ни малейшего интереса к нам и относившаяся к нам как к мебели, собирается к нам присоединиться, потому что она, видите ли, ДОБРАЯ. Она смотрит на окружающих её идиотов как на муравьёв, но на самом деле она ДОБРАЯ! Тут я понимаю, что мои надежды на то, что Лилит благополучно дропнется, рушатся на глазах, и к недостаткам игры рискует прибавиться ещё и бесячий сопартиец, и пытаюсь сказать словами через рот: «можно, мы где-нибудь потеряем Лилит по пути, потому что я совершенно не хочу быть с ней в одной партии?». Мастер отвечает, что это не мастерское дело — разбираться с метаигровыми конфликтами между игроками, разбирайтесь между собой сами ингейм. (Это ВНЕИГРОВОЙ конфликт между игроками, разбирайтесь с ним ИНГЕЙМ. Л — Логика!) На этом этапе я решил, что ну его нафиг, что мне эта игра и так не слишком нравилась, и если я буду играть с откровенно раздражающим сопартийцем и у мастера, который не желает ничего делать с происходящим в игре конфликтом, то ну его нафиг. Игра продолжается, но уже без меня.
Время от времени разные
- Постоянная ошибка: мастер пытался создать нам МОТИВАЦИЮ, причём безальтернативную мотивацию, железным шворцем загоняя нас на рельсы сюжета, чтобы мы не просто согласились следовать его сюжету, а не имели физической возможности отказаться. Нет, вы не можете просто так взяться за расследование убийств, нужно, чтобы вам лично грозила смертельная опасность (причём настолько смертельная, что у меня возник вопрос к мастеру «если за нами охотится невероятно могущественный психопат, который хочет нас убить, и переговоры с которым невозможны, то не лучше ли нам не драться с ним, а убежать?»)! Нет, вот тут вы не должны драться с преследователями, а должны убегать, потому что тут у нас Драматичная Сцена Погони! Причём каждый раз, когда мастер пытался создавать нам МОТИВАЦИЮ — КАЖДЫЙ раз! — это приводило к противоположному результату: НПЦ пытается расположить нас к себе — у нас включается паранойя, мастер выпускает на нас непобеждаемого противника — партия решает «хватит убегать, давайте вломим ему!», мастер думает, что мы можем подружиться с НПЦ — партия воспринимает его как хаотично-злого монстра, с которым нельзя вести диалог, можно только пустить его на экспу. Когда мастер в середине игры спросил нас, как ему заставить нас держаться вместе, я ему ответил «Как насчёт того, что ты просто ПОЗВОЛИШЬ нам держаться вместе, вместо того, чтобы ЗАСТАВЛЯТЬ нас держаться вместе?».
- Слишком много всего, слишком часто сменяющие друг друга события, слишком торопящий нас мастер. Понятно, что каждый водитель форумных игр хочет, чтобы его игра не сбавляла темп, но тут мастер слишком очевидным образом перегибал. Особенно это было заметно после того, как мы выбрались из канализации: хлоп — Зион сообщает нам, что собирается нам мстить, хлоп — просыпается Левиафан, хлоп — Левиафан снова засыпает, мы социалим на квартире у Гретель, хлоп — появляется Лилит (причём, по-моему, переход был слишком резким даже для самой Лилит), хлоп — забудьте про социалку, забудьте про знакомство с новым персонажем, к Брюн ворвались в квартиру. Когда события сменяют друг друга так часто, пропадает мотивация на них реагировать, потому что сразу же наступает следующее событие, и все ваши предыдущие заявки становятся иррелевантны.
- Рельсы-рельсы-шпалы-шпалы.
- Категорическое нежелание воспринимать критику — когда фрустрированные игроки говорили мастеру, что им не нравится в игре, он обижался, включал пассивную агрессию и преисполнялся убеждения, что его игроки — токсичные мудаки. (Ну, ладно, не мне его осуждать за это).
39 комментариев
Как асоциал и мизантроп, я подозреваю, что с вождением незнакомых людей проблема в том, что никто не стесняется называть друг друга мудаками, когда кто-то творит фигню на игре, а с вождением друзей — что все стесняются говорить об этом, когда кто-то творит фигню на игре, и проблема остаётся необозначенной и нерешённой.все хорошие игры похожи друг на друга, каждая плохая игра выделяетсяпочему-то мне проще рассказывать про то, что на играх происходит плохого, чем про хорошее. Возможно, это как-то связано с причиной, по которой каналы, блоги и прочие, где со смаком разбирают по косточкам НЕВЫНОСИМО ПЛОХИЕ игры, фильмы и прочее, намного опережают в популярности те, которые рассказывают о хороших фильмах/играх/итд. Но в чём эта причина заключается, я не знаю.С игроком Фауста еще интереснее. Мое мнение: если система с суперсилами позволяет создать универсала, заменяющего собой всю партию… этого не стоит делать. Именно потому, что есть игра в партии. Наличие в Лиге Справедливости Супермена никак не отменяет полезности других — потому как, даже не считая криптонита и магии, есть куча вещей, которые Кларк просто не умеет. Разница уровня сил в команде — да, нормальное явление. Замена собой всей команды — только для игры соло.
Конечно, на рельсах тоже можно построить хорошую историю (хотя и непросто), но тогда это должно быть с самого начала обозначено.
Построить на рельсах хорошую историю — проще простого. А вот хорошую игру невозможно.
(Или флешбечное)
То есть интересное и крутое применение суперспособности зарублено просто потому, что остальным «стелсерам» это угрожает? Хмм… А невидимость тоже надо отменять, потому что она зарубает стелс на корню? Или контроль разума, потому что это зарубает социалку?
Каким образом крафт полезных вещей делает бесполезной всю остальную партию, если эта же партия и будет использовать эти вещи? Unless мы говорим о разумных роботах, но я предполагаю, что это все-таки занимает больше времени и сил, чем обычно есть на сессии.
А в чем проблема тут? Просто пусть копию персонажа контролирует игрок этого же персонажа. Такие копии позволят предпринимать рискованные, практически самоубийственные действия, которые в обычной игре игрок остерегся бы делать.
Я тоже не приемлю абуза правил, однако жаловаться, что умное применение сверхспособностей отменяет обыденные навыки, для меня очень и очень странно и не логично.
выглядят на его фоне идиотамине хотят искать настолько же креативные варианты достижения цели и проверять систему на прочность.Игрок заявляется на игру по магам персонажем с точкой в Силах. Затем, он предоставляет такие рассуждения:
— поскольку Силы позволяют контролировать ЭМП, он может с их помощью контролировать процессы электромагнитной природы;
— поскольку он может контролировать процессы электромагнитной природы, он может контролировать химические реакции;
— поскольку он может контролировать химические реакции, он может вносить изменения в химические вещества (или создавать новые, разумеется);
— поскольку он может вносить изменения в химические вещества, он может редактировать ДНК;
— поскольку он может редактировать ДНК, а ДНК — основа жизни, он может лепить из живых существ все, что ему угодно;
— поскольку масштабы воздействия небольшие, он может это проделывать первой точкой.
Что ты на это скажешь?
А если это магии старого мира тьмы, то эти штучки вообще будут работать только у Пустых (или как их там, которые все из себя такие эмоготы) и может у эфирных. Потому что все прочие традиции ограничены стереотипами о неких магах и культурах.
(Более того, я не биолог, но изменение ДНК не изменит живое существо вот прям сразу. Оно может вызвать постепенные изменения, и чревато появлением онкологических заболеваний)
Меня больше интересует мнение Архона, но это тоже был хороший ответ.
— С одной стороны, химические реакции — это Таинство Материи, а химические реакции в живых организмах — это даже Таинство Жизни. Помимо этого, существуют ограничения по Практикам. Первая точка — это Практика Принуждения; у нее есть нечеткие, но ограничения того, чего можно добиться с ее помощью; одно из определений включает в себя «то, что могло бы произойти естественным образом».
— С другой стороны, у Сил есть контроль над… силами, которые влияют на живые существа. Например, Control Gravity позволяет манипулировать гравитационным вектором живого существа, который является частью его Узора Сил — и если маг может влиять на гравитацию и кинетическую энергию существа, почему он не может влиять на электричество внутри него? В конце концов, Силы влияют на электричество внутри проводов…
Мой ответ такому игроку (ситуация, кстати, отнюдь не гипотетическая), состоял бы из трех элементов:
1) Магия Пробуждения работает на манипуляции Небесными символами цели — ее Узорами. Падший Мир меняется опосредованно. Маг не манипулирует электромагнитными волнами напрямую — он выцеливает их в Узоре цели и совершает над ними действия с помощью Практик, которые могут или не могут привести его к желаемым результатам.
2) Хотя с точки зрения Падшей науки тело человека несомненно работает на взаимодействии атомов через ЕМ, с точки зрения Сил его Узор не содержит информацию о электромагнитном взаимодействий атомов тела. Если маг хочет выцелить электричество внутри тела человека — пусть берет точку Жизни.
3) Даже если он возьмет точку Жизни, желаемый эффект однозначно не находится в пределах любой из имеющихся у него Практик. Даже Практика Узорования работает с фундаментальной природой электричества; маг может превратить электричество в гравитацию или кинетическую энергию, но не может сказать «пусть электричество изменится в другое электричество, а это электричество изменится в другое, а это...». Заклинание такого масштаба должно будет отслеживать триллионы различных параметров и изменять их непредсказуемым путем, поэтому это как минимум заклинание Динамики — т.е. то, чего без архимагии он сделать не может.