Когда ничто не предвещало
Время от времени люди (которых я ненавижу) спрашивают меня: «Вантала, почему ты играешь с мудаками?». Тому есть несколько причин (главная из которых — я играю с довольно-таки БОЛЬШИМ количеством РАЗНЫХ игроков, среди которых ИНОГДА, по закону больших чисел, попадаются мудаки), одна из них заключается в том, что не на всех мудаках большими буквами написано «я мудак». Да, есть такие, которые разве что не кричат «Я МУДАК, НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ПРИНИМАЙ МЕНЯ В ИГРУ», но бывает и наоборот. Например…
Вот заявляется в игру игрок. Он создаёт ярких персонажей, он хорошо знает систему или готов изучить подробно новую. Он проактивен, он готов занять в партии роль лидера и вести её за собой. Не игрок, а мечта! Верно?
… А потом оказывается, что игрок считает, что он офигенно умный, что все должны им восхищаться, и он ДОЛЖЕН быть лидером партии безотносительно того, что об этом думает партия. И если партия вдруг начнёт действовать не в соответствии с его офигенно умными планами, не так, как он хочет, он устроит срач, в лучшем случае внутриигровой, в худшем — внеигровой. И если внезапно его офигенно умный план не срабатывает, игрок ложится на землю и начинает сучить ногами, требуя от мастера, чтобы игра согласилась с тем, что его план обязан сработать, не может не сработать.
Или заявляется в другую игру другой игрок. Он создаёт ярких персонажей. Он проактивен. Он хорошо и глубоко знает сеттинг, по которому будет вестись игра. Всё же хорошо, что может пойти не так?
… Ага. Этот игрок тоже убеждён, что все должны им восхищаться, что его присутствие делает игру на 20% (почему так мало??!) круче, а его персонаж — главный герой игры, все остальные тут для того, чтобы оттенять его крутизну. А ещё игрок обожает создавать персонажей,страдающих наслаждающихся хроническим спиннокинжальным расстройством, и ещё до того, как придумать концепцию персонажа, он уже намерен предать своих сопартийцев. И да, он всё ещё уверен, что его персонаж — харизматичный злодей, который своим присутствием делает игру в десять раз круче.
(Ну, ладно, здесь мастер имеет возможность сказать игроку «нет», как только он, описывая своего персонажа, упомянет о намерении предать своих сопартийцев, если это не входит в планы мастера. Но некоторые мастера его, несмотря ни на что, принимали на игру).
Или в третью игру заявляется третий игрок. Он создаёт ярких персонажей. Он проактивен. Он хорошо знает игровую систему и креативно её использует. На этот раз всё хорошо?
… Угу, до тех пор, пока не выясняется, что И ЭТОТ игрок ТОЖЕ любит перетягивать одеяло на себя, считая своих персонажей главными героями, а ещё он активно эксплуатирует дыры в системе, создавая персонажей, которые умеют ВСЁ, и глядя на которых, другие игроки начинают задаваться вопросами «а мы тут вообще нужны?».
… Повторяющийся мотив, да? Говорят, что для обладателей истероидного типа личности это характерно — с одной стороны, они настолько поглощены самолюбованием, что обращать внимание на других им некогда, а с другой стороны, они действительно обладают настолько большой харизмой, что многие люди остаются в плену этой харизмы, даже когда уже, вроде бы, ясно, что истероид, по Уайльду, «всегда думает о себе и от других ждёт того же».
(Необходимое примечание: я сейчас НЕ описывал ТИПИЧНОГО игрока, с какими мне приходилось играть. Более того, я вспомнил буквально три… ладно, пять, но с другими двумя всё было сложно — примера подобных игроков из многих десятков игроков, с которыми я когда-либо играл).
Вот заявляется в игру игрок. Он создаёт ярких персонажей, он хорошо знает систему или готов изучить подробно новую. Он проактивен, он готов занять в партии роль лидера и вести её за собой. Не игрок, а мечта! Верно?
… А потом оказывается, что игрок считает, что он офигенно умный, что все должны им восхищаться, и он ДОЛЖЕН быть лидером партии безотносительно того, что об этом думает партия. И если партия вдруг начнёт действовать не в соответствии с его офигенно умными планами, не так, как он хочет, он устроит срач, в лучшем случае внутриигровой, в худшем — внеигровой. И если внезапно его офигенно умный план не срабатывает, игрок ложится на землю и начинает сучить ногами, требуя от мастера, чтобы игра согласилась с тем, что его план обязан сработать, не может не сработать.
Или заявляется в другую игру другой игрок. Он создаёт ярких персонажей. Он проактивен. Он хорошо и глубоко знает сеттинг, по которому будет вестись игра. Всё же хорошо, что может пойти не так?
… Ага. Этот игрок тоже убеждён, что все должны им восхищаться, что его присутствие делает игру на 20% (почему так мало??!) круче, а его персонаж — главный герой игры, все остальные тут для того, чтобы оттенять его крутизну. А ещё игрок обожает создавать персонажей,
(Ну, ладно, здесь мастер имеет возможность сказать игроку «нет», как только он, описывая своего персонажа, упомянет о намерении предать своих сопартийцев, если это не входит в планы мастера. Но некоторые мастера его, несмотря ни на что, принимали на игру).
Или в третью игру заявляется третий игрок. Он создаёт ярких персонажей. Он проактивен. Он хорошо знает игровую систему и креативно её использует. На этот раз всё хорошо?
… Угу, до тех пор, пока не выясняется, что И ЭТОТ игрок ТОЖЕ любит перетягивать одеяло на себя, считая своих персонажей главными героями, а ещё он активно эксплуатирует дыры в системе, создавая персонажей, которые умеют ВСЁ, и глядя на которых, другие игроки начинают задаваться вопросами «а мы тут вообще нужны?».
… Повторяющийся мотив, да? Говорят, что для обладателей истероидного типа личности это характерно — с одной стороны, они настолько поглощены самолюбованием, что обращать внимание на других им некогда, а с другой стороны, они действительно обладают настолько большой харизмой, что многие люди остаются в плену этой харизмы, даже когда уже, вроде бы, ясно, что истероид, по Уайльду, «всегда думает о себе и от других ждёт того же».
(Необходимое примечание: я сейчас НЕ описывал ТИПИЧНОГО игрока, с какими мне приходилось играть. Более того, я вспомнил буквально три… ладно, пять, но с другими двумя всё было сложно — примера подобных игроков из многих десятков игроков, с которыми я когда-либо играл).
40 комментариев
Да, он заключается в том, что создающие «ярких персонажей» (помещаю в кавычки, потому что считаю, что «яркость» этих персонажей заключается в основном в тресканье всего спотлайта в одну наглую рыжую морду) игроки считают, что их персонажи — это главные персонажи игры, а все остальные так, массовка. Но самое главное, что ненавистного вопроса
это не отменяет, потому что этот вопрос легко и непринужденно модифицируется в «Вантала, почему ты продолжаешь играть с мудаками после того, как они раскрыли свою мудаческую сущность?» и «Вантала, почему бы тебе не упирать в разговоре с людьми на то, что игра командная, и если они будут отбирать у других спотлайт, то их будут бить по наглой рыжей морде?».
Вот я, честно говоря, никогда не видел истероидов с харизмой. Видел с огромным самомнением, которое они считают харизмой. А вот с харизмой — как-то не очень.
(Несколько удивительно, когда ОДНИ И ТЕ ЖЕ ЛЮДИ меня спрашивают, «почему ты играешь с мудаками» и одновременно доказывают мне, что вызывающие у меня раздражение игроки — хорошие, годные и ни разу не мудаки).
Ну тут ты уже просто начинаешь передергивать и приписывать мне то, что я не говорил. Я сказал в другой теме, что для меня игрок, который оптимизирует и гнет правила для максимальной эффективности — не обязательно мудак. Более того, в той же теме я спросил, почему ты продолжаешь играть конкретно с этим игроком снова, если ты знаешь, что он будет тебя раздражать. Ни то, ни другое не является «доказательством» того, что игрок хороший, годный и не мудак.
В первый раз — я думал, это единичный случай, а не тенденция. Когда это случилось во второй раз, и это была уже тенденция, его удалось убедить убавить градус манчкинии… правда, он слился с игры сам, сказав, что играть персонажем со сниженным градусом манчкинии ему неинтересно.
А когда я вожу его сам, Я определяю допустимый уровень манчкинии в сеттинге, и я могу ему сказать «так, нет, ВОТ ЭТО я не разрешаю». Как ни странно, это работает.
Думаешь, только тебя спрашивают?
—
Вот, давеча, в Федерации одного персонажа, который надорвался так, что его чуть не разорвало в клочья, положили в реанимационную капсулу. И эта капсула худо-бедно за неделю превратила труп в тело со всеми параметрами по «1». В общем, он мог дышать, сипеть, блымать зенками и слабо материться.
Скажите спасибо, что не убили, да?
А вот хрен там!
Игрок мне скандал устроил на тему того, что я его персонажа превратил в инвалида!
А все это ради чего было? А это у него
любовницананимательница пропала. И он её полетел искать. Долго ли, коротко ли, с разрывами жопы в клочья, но нашёл… планету, на которой она оказалась после аварии её корабля.Все бы ничего, но тётя умная, тётя рано или поздно выбралась бы сама. И вот игрок, как про это услышал — закатил ДИЧАЙШИЙ скандал. На тему «Я за её спасение заплатил параметрами, ты моего персонажа сделал инвалидом, а она выбралась сама — ЗНАЧИТ Я ПОСТРАДАЛ ЗРЯ и никакой компенсации за это не получил, МАСТЕР ТЫ ЖАДНЫЙ ЖЛОБ»
Почему я играю с мудаками?
*вздох*
Ну, вообще-то… это весьма нетривиальный вопрос — хотел бы игрок продолжать игру инвалидом или дать своему персонажу умереть и перегенериться.
Нууу… Если проблема решается сама без участия персонажей игроков, у игроков вполне могут возникнуть вопросы типа «а мы тут зачем?».
То есть мир должен реагировать исключительно на вызовы персонажей и не вправе функционировать самостоятельно?
Сначала они полтора месяца слоупочили и решали какие-то свои проблемы, а потом вспомнили «Ба, да у нас же нанимательница пропала и целый месяц целая Конфедеративная Служба Безопасности найти её не может. А мы вот полетим и её найдем!»
Ну, полетели искать, чо.
Конечно мастер должен NPC, которая владелец контрольного пакета акций галактической корпорации и старше его на тыщу лет — притормозить и не позволить ей пытаться выбраться самостоятельно.
У меня открытый мир. Игроки знали на что подписывались.
Тут всё-таки нужна какая-то золотая середина между «мир реагирует исключительно на действия персонажей» и «мастер играет в свой мир сам с собой». У меня был опыт игры, где мир жил сам по себе, события происходили в отсутствие моего персонажа, и меня это фрустрировало, потому что я не понимал, что происходит, почему происходит, как мне предугадывать результаты своих действий, а если я не могу этого делать, то зачем мне делать что бы то ни было.
Но если игроки сперва целый месяц ничего не делали, чтобы найти свою нанимательницу, а потом через месяц спохватились, то это беда-печаль, да. Но можно было просто намекнуть игрокам «ребята, а ничего, что она пропала целый месяц назад, и сейчас с высокой вероятностью её либо нет в живых, либо она уже спаслась без вашей помощи?».
Я стараюсь соблюдать баланс.
А зачем? У них своей головы нет на плечах? :)
Что касается «нет в живых» — она — лонгер с высокой естественной регенарацией. Не Дунька Маклауд, но близко.
Что касается «спаслась без вашей помощи»… они, конечно, понимают (я надеюсь), что она и сама пытается спастись.
Но заявлять «ты меня сделал инвалидом и не дал спасти NPC, мастер, ты меня унижаешь!», да блядь, а можно я все таки поунижаю персонажей? Всерьез, по настоящем? По-мастерски?
(Мне кажется, у меня есть ответ на твой вопрос «почему я играю с мудаками?». Но он тебе не понравится).
Минусов все равно нет.
P.S. На самом деле я просто не хочу, чтобы меня минусовали. У меня от этого дискомфорт. А вернуть-то минусы не проблема!
Дисклеймер: я не знаю точно, что происходит на твоих играх, ты про свои игры пишешь редко и фрагментами, так что у меня может быть превратное впечатление о твоих игроках.
Тем не менее, у меня с твоих слов складывается впечатление, что твои игроки — токсичные мудаки, которые портят игру методами «я, я, я — любовь моя!», «нам нужен РЕАЛИЗМ, а улучшает ли он игровой процесс — дело десятое», «я сейчас устрою получасовой спор с мастером, объясняя ему, что он неправ» и прочими. Я не знаю, что держит вашу группу вместе, — возможно, твои игроки настолько токсичные мудаки, что они в принципе не умеют выстраивать с другими людьми не-токсичные отношения, и другие игроки, не являющиеся токсичными мудаками, предпочитают с ними не играть, и только в компании таких же, как они, токсичных мудаков, они чувствую себя в своей стихии (это враждебная стихия, но она им привычна).
А играешь ты с ними потому, что, извини, мне кажется, ты и твои игроки — вы друг друга стоите. Я догадываюсь, что когда твои игроки ведут себя в стиле токсичных мудаков, то есть большой соблазн быть токсичным мудаком с ними, но когда ты это делаешь, в мире становится на одного токсичного мудака больше. Может, тебе правда стоит сменить игровую группу?
Спасибо, что не сказал прямо «Аррис, мне кажется, что ты токсичный мудак» :)))
Что касается всего остального — «ну мы же друзья?» (тм).
Может быть. Но я очень тяжело схожусь с новыми людьми.
Да-да, я знаю, я отмазываюсь :(
Проблема на самом деле в другом. Время.
Вот написал коллега по работе: «Привет, я слышал, ты подземелья водишь, а ты когда-нибудь слышал о таком мастере XXXX, он самый крутой в Питере!»
Разумеется, я о нем не слышал и вижу впервые. Но, ок, я давным давно распрощался с иллюзией, что я (или мой приятель по тусовке) самый крутой мастер в Питере (что бы не утверждали остальные игроки про меня или моего приятеля).
Ну да, мы водим с 1998 года. Нуичо? Bus factor у нас около двоечки. Тьфу, не bus… короче, тот фактор, который Хальвард несколько раз предлагал ввести для оценки эрудированности ГМа. Ну хорошо, у меня не двоечка, а цельная троечка, я кроме двойке водил по сыщику.
Ах да: страшно, до безумия хочется поэкспериментировать.
Но когда я предлагаю в своей маленькой тусовке сыграть в рамках эксперимента во что-нибудь другое… ну типа «давайте попробуем новую игромеханику, а?», начинается оголтелая критика и ругань, что предложенная механика не обеспечивает реалистичность!
Да блядь, можно подумать, моя словеска с одним кубиком обеспечивает реалистичность??? Можно подумать, censored, что гурпс обеспечивает реалистичность!!!
В такие моменты я думаю, что только FATAL спасёт мою группу. Через пару секунд я понимаю, что группу то он спасёт, а меня вот превратит в конченного ублюдка.
Так, я увлёкся. Вернусь:
Ок, грю, в Федерации моей вам делать нечего, но у меня есть для таких как вы два модуля. Фэнтези — возвращение Лета в Уинтерленд (все мечтаю сделать еще один прогон Уинтерленда, очень уж понравилось) — и «Группа Крови». Детектив с чернухой, порнухой и кровищей в альтернативных 90-х. Выбирайте, коллега.
Коллега подумал, подумал, и говорит такой, а давай группу крови?
Окей, говорю, когда? Забились предварительно через полторы недели.
Неделю спустя пишет мне коллега: «Ну как там планы? Все ок? Я с женой готов приехать в субботу».
«ЖЕНОЙ?»
«Ну да, иначе она расстраивается, что мы выходные вместе не проводим»
«ЭЭЭЭЭ?????»
«Ну ты же знаешь, какая у нас работа?»
Конечно я знаю, как у нас работа! Интернет-СМИ у нас работа. Каждый день почище иной денжен-сессии в сеттинге треша, угара и содомии без педерастии. И если у меня в отделе разработки еще относительно спокойно, то что там на фронте креационизма делается — книги писать можно (и нужно!)
«Ты бы предупредил заранее, а?» — говорю я максимально мягко.
«Извини, я забыл… „
— Обращаюсь к другому коллеге. Не хотел бы ты поиграть у меня? Вот есть то, то и то.
“Я не считаю, что есть смысл водиться у мастера, который потратил меньше 30 лет на проработку мира»
… и что самое неприятное — играть с молодёжью мне, в целом, скучно.
… а играть с совозрастниками — то не хватает времени, то няшности.
А еще я боюсь людей.
Спасибо, что выслушал.
А что не так? Я искренне не понял.
Да, есть такая проблема. Вполне естественная.
Хорош бы я был! Я-то привык гостей в одних шортах встречать, а там приличная особа…
Подразумевалось «несколько лет назад», а не «несколько раз», но исправить комментарий, на который ответили, нельзя (точнее, я решил не перезаходить на админа)
Ничего, кроме того, что изначально речь шла типа «я один приеду». Ну я исходя из этого и планировал остальную группу и модуль.
Не уверен, что приличной девушке будет интересна детективная история в антураже 90х с кровищей и серийными убийствами (уточнил, не будет).
«няшность» в данном случае — антитеза токсичности.
А вдруг она не приличная девушка?(Это шутка).Чернуха, порнуха, мокруха, кровища. Девяностые, которые мы постарались забыть, потому что слишком, слишком уж страшно.
Что за сексизм?! Почему девушке нельзя описывать чернуху, порнуху и мокруху?!А ты игрока предупреждал о том, что в игре его будет ждать именно это? Потому что если он был предупреждён об этом и взял с собой жену, значит, он либо её об этом предупредил, либо знает, что она не выпускница пансиона благородных девиц
, либо дурак, но это их семейное дело.Он еще не взял жену, он просто предупредил, что хочет приехать с ней. Но предупредил несколько позже, чем следовало.
Не тогда, когда мы в принципе договаривались об игре, а после, когда уже договорились и сверяли свои планы на выходные перед этими самыми выходным.
В каждой шутке есть только доля шутки ;-)
Жаль, что не ввели :)
Простите, накипело.
Зато некий М. Галутва уже прошёл полпути к получению права водить по собственному сеттингу.Кстати, а игрок сам-то готов перед игрой изучить описание мира, которое мастер писал в течение 30 лет?
Игрок водится у одного ГМа с 1992 года, по «как ДНД, только лучше» (то есть в 1992 году это была двойка, а сейчас — ЛУЧШЕ). То есть когда-то он водился регулярно, потом стал реже, реже, реже… но мастер, вроде как, все еще водит по тому самому миру…
… иногда тех же самых персонажей.
Ну и вот.
Тяжело это — выходить из зоны комфорта… даже если это зона никакого не комфорта.
Но ещё тяжелее будет выйти из…
Умирать он точно не захотел бы. Не тот уровень. Он, к сожалению для него, не какой-то там галимый приключенец, а миллиардер,
владелец параходов и заводовфлота космических кораблей, пары стратегических рудников и целой планеты.Ну и камон, после полутрупа его запихнули в регенерационную капсулу, которая отрегенила ему 2/3 его предыдущих параметров. Ну да, вместо 9-го ОФП стал ВСЕГО ШЕСТОЙ. А вместо 18 хп стало, ужас-ужас, всего 12. Перестал быть оверпавернутым спецназером, а стал обычным человеком. Нетренированным.
Инвалидом, ага. По его меркам.
Ты же не думаешь, что ты сможешь убедить его, что «статы обычного человека… нетренированного» — это достаточное условие для того, чтобы успешно и с удовольствием играть роль крутого спецназовца на твоей игре? Верно ведь?
Не далее как за пару сессий до этого тот же игрок утверждал, что ни навыки, ни параметры НЕ ИМЕЮТ ЗНАЧЕНИЯ и можно играть хоть прикованным к инвалидному креслу калекой… (доктор Ксавьер, кстати, справлялся как-то...)