И вновь о киберпанк-готике
Был на дворе примерно 2002 год, когда я влюбился. Всерьёз и надолго. В кого?
В досовскую игру BloodNet, о которой я уже писал здесь когда-то. А точнее, в сам мир киебрпанка, замешанного на готике, где высший менеджмент всемогущей корпорации страсть как жалает попасть в закрытый клуб «не для всех», где, поговаривают, творится всякая чертовщина.
Оригинальная обложка и её достаточно талантливый «ремастер» пера иллюстратора Фреда Гамбино. Дестрой-недострой на фоне небоскрёбов прекрасен .
Прошли годы. За это время хорошие люди с сайта old-games.ru успели перевести эту самую игру на русский язык, а я, в свою очередь, понабрался опыта в ролевых — и как мастер, и как игрок. Но и в Мире Тьмы и в различных вариациях на тему киберпанка немым вопросом постоянно вставало известное «КАК?!». Как парням из Microprose в далеком 1993 году удалось сделать ТАКОЙ лютый сеттинг, дающий всю гамму чуЙств, отдельные навороты из которых я пытался повторить в своих кампаниях. На стыке и «вампирщины», и «киберпанка», но круче того и другого взятого по отдельности. При том, что самое смешное, ни первое ни второе я особо не котирую в «чистом» виде. VTM всегда был для меня всего лишь порталом в страшную сказку и городское фентези, выполняя роль, скорее, хорошо известного языка, на котором я могу поговорить с игроками о нескучной реальности и сложных вопросах. Ну а «киберпанк» БЕЗ эльфов, гномов и вампиров представлялся (и до сих пор представляется) мне термоядерной нудятиной.
От употребления BloodNet просто… хорошо. Как от просмотра «Бегущего человека» в детстве на новогодних каникулах: с одной стороны, вселенная — жесть жестяная; а с другой стороны, от этого не выпадаешь в осадок — наоборот, самые «жесткие» моменты воображаемой вселенной включают азарт и дух экшена. Хочется логически достроить, дорисовать данный мир, заглянуть за обложку.
В чём же секрет? Скажу честно — не знаю. Потому что для того, чтобы полностью воспроизвести механизмы буйной фантазии восьмидесятых, надо жить в то время, общаться с теми людьми, читать те книги и смотреть те сериалы, которые были тогда популярны. Имея при этом зацикленное на ТЕХ темах сознание. Всё остальное будет не более чем эмулятором и поделкой «по мотивам», быть может талантливой — но не более.
Но это что о самих механизмах. Если же не лезть в глубины этого черного ящика и судить исключительно по входам-выходам, то отметить (из наиболее «цепляющего», помимо самой стилистики) я могу следующее:
В досовскую игру BloodNet, о которой я уже писал здесь когда-то. А точнее, в сам мир киебрпанка, замешанного на готике, где высший менеджмент всемогущей корпорации страсть как жалает попасть в закрытый клуб «не для всех», где, поговаривают, творится всякая чертовщина.
Оригинальная обложка и её достаточно талантливый «ремастер» пера иллюстратора Фреда Гамбино. Дестрой-недострой на фоне небоскрёбов прекрасен .
Прошли годы. За это время хорошие люди с сайта old-games.ru успели перевести эту самую игру на русский язык, а я, в свою очередь, понабрался опыта в ролевых — и как мастер, и как игрок. Но и в Мире Тьмы и в различных вариациях на тему киберпанка немым вопросом постоянно вставало известное «КАК?!». Как парням из Microprose в далеком 1993 году удалось сделать ТАКОЙ лютый сеттинг, дающий всю гамму чуЙств, отдельные навороты из которых я пытался повторить в своих кампаниях. На стыке и «вампирщины», и «киберпанка», но круче того и другого взятого по отдельности. При том, что самое смешное, ни первое ни второе я особо не котирую в «чистом» виде. VTM всегда был для меня всего лишь порталом в страшную сказку и городское фентези, выполняя роль, скорее, хорошо известного языка, на котором я могу поговорить с игроками о нескучной реальности и сложных вопросах. Ну а «киберпанк» БЕЗ эльфов, гномов и вампиров представлялся (и до сих пор представляется) мне термоядерной нудятиной.
От употребления BloodNet просто… хорошо. Как от просмотра «Бегущего человека» в детстве на новогодних каникулах: с одной стороны, вселенная — жесть жестяная; а с другой стороны, от этого не выпадаешь в осадок — наоборот, самые «жесткие» моменты воображаемой вселенной включают азарт и дух экшена. Хочется логически достроить, дорисовать данный мир, заглянуть за обложку.
В чём же секрет? Скажу честно — не знаю. Потому что для того, чтобы полностью воспроизвести механизмы буйной фантазии восьмидесятых, надо жить в то время, общаться с теми людьми, читать те книги и смотреть те сериалы, которые были тогда популярны. Имея при этом зацикленное на ТЕХ темах сознание. Всё остальное будет не более чем эмулятором и поделкой «по мотивам», быть может талантливой — но не более.
Но это что о самих механизмах. Если же не лезть в глубины этого черного ящика и судить исключительно по входам-выходам, то отметить (из наиболее «цепляющего», помимо самой стилистики) я могу следующее:
- «Кибернетика». Импланты, аугментации, и тому подобное в данном мире — это не просто очередная примочка на +2 к попаданию, а нечто страшное, хтоническое, вызывающее ощущение жути и холодной терминаторской поступи. По крайней мере так это подано визуально, так это обставлено чисто игромеханически. То, от чего хочется дистанцироваться и не иметь с ЭТИМ никаких дел никогда.
- Сеть. Сеть в мире БладНета — это не просто уютный интернетик с чЯтиками, котиками и пятничными сиськами Артемия Лебедева, а опять-таки, КРАЙНЕ неприятное место — уже просто потому, что в него надо «занырнуть» с головой — и неясным результатом — вернёшься или нет. Вернуться можно и по частям, как один из персонажей, которого мы буквально собираем по всему киберспейсу. Второй настолько же неопрятный киберспейс я видел только в стареньком американском сериале TekWar. Собственно, нет особого смысла выискивать там «чёрный лёд» и другие ужасы — сама Сеть по своей структуре недалеко ушла от самого мозголомного софта. Какой бы пример привести? Представьте себе китайский «Золотой щит», надёжно отделяющий китайский интернет от внешнего. Представили? А теперь представьте, что пресловутый «щит»… это, в общем-то, и есть сама сеть. Вот примерно подобное ощущение и оставляет детище компании TransTechnicals… которая является монополистом и единственным провайдером этих ваших киберспейсов.
- Партия и её роль в повествовании. Занятно — каким бы крутым ни был сам Рэнсом Старк (как зовут главного героя), его главный «навык» — это обширная сеть знакомств. Кому-то он помог, кому-то денег должен, кто-то присоединяется за идею и скромный прайс. И вот вся эта толпа по сути и вытаскивает ГГ не то что бы прямо с того света, конечно, но из крайне неприятной для него перспективы вечно быть вампиром. Более того, единственная причина, почему Старк не обратился в упыря сразу — специальный имплантант, подаренный добрыми людьми задолго до событий игры и по другому поводу. Вообще ТАК мастерски (и, самое главное, ненавязчиво) поднять данный вопрос, не скатившись при этом в унылый гундеж «один в поле не воин» — это… уметь надо. По сути ВСЯ игра — о том, как полезно быть НЕ душным мудаком и хотя бы изредка помогать людям.
- И, наконец, самая главная сюжетная находка. В чём кибер-ПАНК-то? А в том, что как ни крути, РЕАЛЬНЫЕ УПЫРИ в данном сеттинге всё же люди. Например, хедхантер всё того же «Транстехникалс». При том прорисовано это настолько чётко, что невольно задаёшься вопросом — хорошо, ну захватят вампиры всё тот же местный интернетик. ЧТО ДАЛЬШЕ? Куда ЕЩЁ-то хуже? И понимаешь, что вопрос сугубо риторический, на который нет однозначного ответа.
6 комментариев
С другой же стороны, всё это не совсем «переклад» BloodNet как такового, сколько попытки синтезировать «прикольный сеттинг под будущее-как-его-видели-в-восьмидесятых» с элементами BloodNet. Потому что в качестве другого столпа там используется, например, Cybermage (тоже весьма занятная своим миром игрушка), ну а в качестве набивки — опять же элементы целой кучи франшиз.
Там вообще много интересных находок, которых я взял на галочку. От совсем уж простых (токсичная благотворительность) до не совсем очевидных.
К перимеру — по поводу благотворительности. В городском парке можно купить всякий полезный хлам у бомжа — это, в целом, игрой засчитывается за благородный поступок и повышает очки, гм, «невинности», местный аналог благочестия. Вот только следующей просьбой оного же будет купить ему наркотиков. Если игрок/персонаж это сделает, бомж тупо помрёт, и персонажа возненавидит весь оставший парк — и поделом.
Ну а насчёт несовсем очевидных… что делают типичные киберпанк-персонажи, заполучив редкий софт (в т.ч. «для головы»)? Правильно, тут же бегут его себе устанавливать. И очень зря, потому что сначала надо бы проверить антивирусом).
Ну а система «воля/вера/невинность» (над которой я петросянил в том, первом обзоре — кстати, зря) — это пять. Про неё надо будет черкнуть пару строк отдельно.
1. Как ни странно, рыцарский квест в его первоначальном значении. В сеттинге есть организация Cloisters (ага, в одноименном рокфеллеровском замке) — эдакие крестоносцы с шотганами. Так вот тот факт, что вместо пасторальной Англии вокруг будут башни Нью-Йорка, а вместо верного меча — не менее верная плазма, в целом, только добавляют пикантности. Вообще почему-то околокиберпанковских авторов как-то подсознательно тянет на ЭТО (на рыцарственно-замковую эстетику) — взять того же «кибермага» (по ссылке — мой обзор именно на ЭТО) или, например, тот же Шедоуран, где при желании можно накопать в этом направлении много всего.
2. Как ни странно, «восточная сказка». Ну что нам этим занюханным Нью-Йорком обходиться? С одной стороны, за двадцатый век на Ближнем Востоке уже должны перебеситься, а с другой — собственно, при секуляризации и начинается самое интересное. Да и сеттинг позволяет. Мне почему-то представляется такой «Эффинджер здорового человека», без нездоровой фиксации на чисто эффенджеровских вещах. Ну и экзотика, экзотика.
3. Банальные приключения трикстера и ловкого парня, разрядка смехом. Например, сама игра при генерации предлагает примерно следующий сценарий: неоязычники просят украсть икону из местного храма для её дальнейшего осквернения. Решение? Ищем знакомого художника, заказываем ему портрет вашего нелюбимого музыканта 20 века «под старину», отдаём квестодателю. Поскольку тот в силу крайне ограниченного кругозора не видел толком ни икон, ни музыкантов 20 века, должно сработать.
4. Отыгрыш full-metal киборга, он же «я тут положил в землю всё соседнее общежитее — за что меня не любят?». Или, ещё лучше, персонажа, который вынужден вот такого напарника терпеть и при случае это рвение не по уму ограничивать.
5. Опять же, сам сеттинг явно про хакеров и целиком об этом. Так что сюда при минимальной адаптации подойдёт любой «хакерский» сценарий — от мести работодателю и ограбления местного мафиози до «нашёл то, что не следует находить». Страшные тайны, скандалы, интриги, расследования.
6. Быт местного неформала, желательно — буйного. Опять же, игра в целом «про это», примеров хватает.
7. Интриги. Думаю, в подобном сеттинге аналоги масонов и иллюминатов представляют из себя большее, чем альтернатива почётному закрытому гольф-клубу для тех, кто не любит гольф.