Я, например, однажды (когда мне было уже сильно за тридцать) с удивлением обнаружил что не могу дать определение термину «натуральное число». То есть интуитивно я как-то это понятие понимаю, а выразить не могу. Просто потому что у меня в школе не нашлось человека, который бы объяснил что-то в духе «ну пойми, ноль придумали позднее, отрицательные числа тоже позднее, дроби — позднее. А поначалу человек считал предметы которые видит — одно яблоко, два, три. Вот поэтому это числа натуральные. Естественные по-английски, понимаешь?». И тогда бы я их не путал с рациональными и рядом смежных понятий.
А юмор в том что на временном отрезке между школой и открытием данного неприятного факта я поучаствовал в нескольких олимпиадах по программированию, занял в одной из них второе место, написал уйму полезного софта и при этом ещё и поработал по специальности программистом СУБД и не только. Круто, правда? Это как композитор, который толком не знает что такое нота. «Ну такая закорючка, вот это до, вот это ре, эта — ми...»
Так что если вы сели играть даже с опытными игроками, из этого совершенно не следует что они " хорошо представляют себе возможности персонажей и шансы на успех" и тем более что это одна из их ценностей, которую они ставят во главу угла. Это мы, мастера, обычно решаем за них в духе: сел играть — значит, знает. А потом удивляемся сюрпризам и внезапно развалившейся партии.
Я могу переформулировать свою мысль проще: игра, на не кинули там где надо (забили на результат кубов мастерским произволом и так далее) на мой взгляд гораздо лучше игры где кубик кинули там где надо, но которая в результате этого броска развалилась, а игроки разбежались кто куда.
Просто потому что у меня игры в основном разваливались именно от этого, а не из-за недостаточного соблюдения правил. Вот я и решил что наверное я не один такой индивид.
Так в итоге, когда, где и зачем кидать кубик? =)
Я не спорю, получилось немного запутано — есть за мной такой грешок, иногда я не совсем ясно выражаю свои мысли.
Но при этом я никогда не считал что на имке сидят трехлетние дети, которым надо объяснять самые азы. Текст написан на восприятие взрослым человеком с каким-никаким ролевым опытом (возможно даже больше чем у меня), и поэтому содержит описание именно проблемы, от которой разваливаются игры, а не всех возможных вариантов.
Это, без сомнения, тоже. Но я увидел здесь ещё один слой:
Ролевая это всегда модель реальности. То есть нечто, изначально неточное. А раз так, то порой нет смысла наставить на излишней точности данной модели. Если мы будем играть в HoMM с картой не 256x244 клеточки как хочу это я, а 255x241, как этого хочет игрок, то что глобально поменяется? Грааль мы всё равно найдём, важные города всё равно посередине, сюжетно значимые Небеса у нас всё равно вверху карты, а обрезать её можно и понизу.
Вот то же самое и тут. Angon правильно говорит, что можно пропустить важное. Но можно ведь запороть игру именно из-за глубоко второстепенных вещей, и это для меня вопрос гораздо более актуальный чем абстрактная истиность.
Я был бы очень счастлив если бы у меня была возможность безошибочно отличать одно от другого. Но на деле я человек со всеми его слабостями, которому «эррарум эст», так что меня вполне устроит ситуация когда я буду принимать «всего лишь» 9 правильных решений из 10 возможных.
И, наоборот, как только я пытался сконцентрироваться на собственной безошибочности, поставив её во главу угла, то тотчас же оказывался в ситуации той самой сороконожки из сказки, которая запуталась на вопросе какой первой ногой ходить.
Я тут как раз подрабатываю преподавателем онлайн, ибо хочется, можется, умеется и вообще сезон подготовки к ЕГЭ. И в ходе этого я внезапно заметил что как только я говорю слово «надо», ученик как-то сразу раскисает и теряет весь энтузиазм. Как только я заменяю слово «надо» на «следует»/«стоит»/«тебе будет проще если ты...» и тому подобные конструкции, всё проходит как по маслу.
Потясенный подобным наблюдением я применил его к собственному ролевому опыту (преимущественно к печальному), почитал сохранившиеся логи моих игр… и… что бы вы думали? Та же картина!
Новичков конечно можно дурить, говорить им, что мы играем в d&d, а на деле это просто рассказывание мастером замечательной истории, но лучше проговаривать такие моменты сразу.
Вот тут я ППКС, что называется.
А именно Подписываюсь Под Каждым Словом
Касательно всего остального — проблема правил в том, что невозможно прописать их на все случаи жизни. И поэтому неизбежно будут возникать серые зоны, которые так или иначе не покрываются «золотым правилом». И вот я именно про них, про такие спорные ситуации.
И возникать они будут в любой достаточно сложной игре, неважно по 80м она или нет. Даже если мы не будем рассматривать справедливую оговорку ниже (я всё-таки тоже считаю что играем мы не в голую систему, а в реалии того или иного сеттинга, обсчитываемые конкретной системой) и предположить что сеттинг у нас «генерик» и мы играем именно в систему, вышесказанное не будет менее справедливым.
Вот смотрите. Есть шахматы, то есть ограниченный набор фигур и их возможностей, где большинство ходов строго кодифицированы и можно тупо заучить этюды. В ролевых, даже без учёта сюжетных надобностей, где есть только один «механ», такой халявы мы не добьёмся. Просто потому что всех возможностей и комбинаций чересчур много чтобы рассмотреть их все.
Если в шахматах игрок мне выдаст «я загоняю короля в башню, баррикадирую вход, сажаю его на коня и на сколько я теперь могу бить из арбалета», я… мягко говоря, растеряюсь. Если он задаст мне такой вопрос в любой, даже самой олдскульной RPG, это скорее всего будет «легитимной» заявкой, которая, тем не мене, не прописана в правилах. И тогда надо будет что-то думать. Я вот про такие спорные моменты, а вовсе не про очевидность серии «зачем мне кидать кубики на атаку и почему нельзя победить тролля просто мастерским произволом чтобы пойти дальше?».
Под правильностью понимают
1. как то, что двигает нас к цели и приносит пользу.
2. так и обыкновенный «синдром вахтёра», когда вроде бы формально всё правильно, а на деле получается сущее издевательство.
Ну и смысл всего этого в том, что недопонимания начинаются когда первое путают со вторым и наоборот.
По поводу озвученного в комментариях выше я хочу сказать нижеследующее (вынес в отдельную ветку, так как на озвученный в главном посте вопрос это тоже частично отвечает).
Существует давний спор о том как же трактовать понятие хитов в D&D — как меру здоровья или как меру сюжетного иммунитета. Так вот я прихожу к выводу, что это мера «и того и другого, и можно без хлеба».
Хотели того авторы, не хотели, но получилось по факту именно так: с одной стороны у нас есть телосложение, и его модификатор, который мы прибавляем при росте уровня («Петя вырос, стал сильней, с ним в dungeon'е веселей!»). А с другой — по мере роста уровня мы кидаем ещё и кубик, означающий это самое повышение сюжетной важности для мира по сравнению с коммонером. Да и вообще, не может же у чуть более здорового воина и варвара быть в 10 раз больше крови и в 10 раз толще мышцы чем у крестьянина.
От этого, на мой взгляд, и следует отталкиваться. Если удача отвернулась от персонажа, например, он лежит на плахе палача, то уже неважно сколько у него там хитов и выполняется ли правило Coup de Grace для удара топором. И, наоборот, если мастер и/или игроки пока не готовы списывать со счетов персонажа, то хиты вполне можно трактовать как меру сюжетного иммунитета от случайной смерти. Когда, к примеру, при особо удачном крите персонаж не улетает в бессознательное состояние, а становится не в силах продолжать бой по причине увечья или не к месту слетевшего Доспеха Сюжетной Брони. Ну а дальше уже выбор игрока: хочешь чтобы твой персонаж отступал или договаривался — пожалуйста, хочешь чтобы он с криком «Лииирой Джеенкинс!» совершил героическое самопожертвование — тоже пожалуйста, хочешь чисто на рандоме превозмогать как Танкред на голых кубах без помощи мастера и посмотреть куда кривая вывезет — да тоже на здоровье.
Просто это хорошо бы перед началом игры проговорить и игрокам как-то обрисовать, чтобы они с такой точкой зрения вообще познакомились, ибо для стандартного D&D-подобного боя она, мягко говоря, не характерна. Хотя в самой системе вполне оставили место для чего-то такого — были же прописаны, например, правила на повреждение и починку волшебных вещей в D20SRD.
По большому счёту можно сказать, что древним грекам была в целом знакома атомистическая картина мира, и это не будет большим преувеличением.
Но в конкретике это будет означать
а) что была она знакома главным образом философам. То есть хорошо если сотне-другой на всю планету.
б) была именно что хорошо если «знакома» на уровне концепта — как чисто логическое умозаключение, не подтвержденное практическими наблюдениями. То есть из этой сотни-другой ещё не все её разделяли, и часть вполне могли считать такие воззрения маргинальными.
И они вполне имели право считать данную теорию лишь одной из многих как минимум до открытия броуновского движения и других доказательств.
Точно так же можно сказать, что современная наука вполне знакома с идеями о квантах, при том ситуация с этим гораздо лучше, чем у греков с атомизмом. Я бы даже сказал, в разы. Но это не значит, что каждый школьник и даже аспирант с ней понятием кванта поверхностно знакомый, распишет вам как эти самые кванты вообще функционируют.
Что же до самой ситуации в таверне, то там стоит разобраться подробнее: знакомы именно персонажи игроков или сами игроки? Не произошёл ли здесь перенос знания игрока на персонажа или, что чаще бывает, банальное расхождение ожиданий «во что мы собираемся играть», когда дело вовсе не в знаниях, а в получаемых эмоциях.
Только для этого и история не нужна, и даже фантастические элементы. Я точно так же могу распугать игроков, например, детальным описанием как их персонаж сдаёт налоговую отчётность, если мой стиль описания не будет совпадать с их ожиданиями.
А вот тут мы подходим к ещё одной интересной теме. А именно — то, что в истории многие вещи существовали на уровне «можно накопать такое», но были понятием элитным и далеко не массовым.
Я убийства как главную цель игры не очень-то жалую потому что более-менее высокая летальность боёвки вынуждает «вымаксовывать» персонажей на, собственно, саму боёвку (привет CP2020), а играть планировалось вообще в другое. В детектив, например. И, наоборот, делаешь боёвку не очень-то летальной — получается типичное action-RPG с «закликиванием» противника. Что тоже ломает жанр.
Так что сдаётся мне кроме чисто психологического аспекта в виде неприятия насилия здесь есть ещё и игромеханический в виде потери интереса.
Определенная тема может быть кому-то неприятна и если игрок или мастер не хочет про неё слышать, он не обязан объяснять мне почему она ему неприятна. Чужие чувства надо уважать.
Но при этом я придерживаюсь точки зрения что возможна и обратная ситуация: обсуждение данной болезненной темы, может быть даже взаимодействие с ней позволит, наоборот, «проговорить» её и закрыть таким образом проблему, сделав человека счастливее. У меня так бывало.
Здесь мы, конечно, подходим к достаточно скользкой теме «игр как психотерапии». Скользкая она как раз потому что с одной стороны мы не психологи и уж тем более не психиатры, целенаправленно лезть к человеку с фонендоскопом и пассами руками "я вам сейчас всё поправлю, почистю там" — это как-то даже пошло что ли. Я же не лезу к друзьям с кухонным ножом чтобы вырезать им аппендицит — просто потому что я не спец, да и люди собрались за столом не для этого. А тут идёт речь о гораздо более интимных вещах.
Но с другой стороны, как ни крути, даже банальный разговор с человеком, более глубокий чем привет-пока — это уже психологическое воздействие, так что основы такового мастеру полезно знать просто из соображений «не навреди». Точно так же как будущих маникюрщиц в их маникюрном ПТУ учат основам дезинфекции и тому подобных прикладных наук.
Так вот с точки зрения «не навреди» я наконец-то понял что мне так не нравилось в обсуждении подобных игр, целенаправленно проводимых с целью залезть человеку в голову, оттоптаться на его больных мозолях и так далее. Просто я тогда (10 лет назад, когда данные обсуждения были сверхпопулярны) этого ещё не знал. Так вот, ни один психолог, даже самый профессиональный, не станет вносить какие-либо изменения в психику своего пациента, не уведомив его об этом и не получив согласие на проведение этих самых изменений. И, более того, подобных «улучшателей реальности», которую на врачебную этику плевали, стараются вышвыривать из любого более-менее следящим за своим имиджем профессионального сообщества просто потому что они вредят общему делу серьёзнее любого шарлатана.
Эту идею я тоже взял на вооружение. «Хотите поговорить об этом?» — пожалуйста. НЕ хотите — тоже ноу проблем.
Я понимаю о чём вы, сам долгое время не мог отделаться от аналогичного ощущения. Но потом у меня сложилось мнение что наше представление о событиях до 19 века (а у кого-то и позднее) имеет к реальности примерно такое же отношение как партия в «Цивилизацию» к истории. То есть в лучшем случае это сочинение «по мотивам».
Более того, наш взгляд на прошлое и будущее тоже однобок и тоже подправлен характерными для нашего бытия загогулинами. В прошлом всё ощущалось иначе, а некая объективная истина при этом так и осталась за кадром.
По этому поводу я как-то шутил, что если викторианскому невротику джентльмену показать нашу современность, то тот напишет о ней что-то среднее между Эффинджером и Полом Ди Филиппо — а именно как бесконечное царство разврата и порнографии.
Презервативы на кассе в супермаркетах продают — гыгыгы. Рядом отдел с женским бельём — ясно. Рядом отдел спорттоваров: купальники, спортивные топики для женщин — понятно.
Календарь с бабами на стене висит — да уж кто бы сомневался!..
Туалет с биде… гыгыгы… нешто мы не понимаем? Всё-то мы понимаем!
И самое главное — у каждого на столе компьютер. С интернетом. Улавливаете, да? Хаха, будто я не знаю для чего интернет нужен. В интернете-то того, картинки! С бабами.
Вот Ди Филиппо с гыканьями в будущее и ломанулся. Человеку усё понятно: «Генами, значит, манипулируете, трансвеститы хреновы… ясно-поняяятно всё с вами! Нешто мы не понимаем. Ой, а то я не знаю зачем генами манипулируют. Мы всё понимаем, чего ж тут непонятного.»
Вот только смеяться над Ди Филиппо не надо. Почему? А потому что «все мы немножко лошади». Которым «усё понятно». Вот мне, например, утопию покажите, какая реакция будет? «На работу, значит, ходить не надо? Это вы хорошо придумали!». Каждый человек видит в будущем в первую очередь то, что хочет там увидеть. Остальное — это уже так, повод «поговорить об этом».
Это было мной написано в 2018 году по поводу «рибофанка». Прошло пять лет. Единственное что я сейчас добавил бы — то, что для прошлого данный взгляд не менее, а то и более характерен, чем для будущего.
Кстати, тут озвучена ещё одна интересная тема, которая как-то выпадает из «флинтстоунских» ролевых (в том числе и моих собственных) — а именно то, что люди не равны. В целом как-то мы привыкли что все мы граждане, что все мы имеем права, а вот то, что это завоевание Нового Времени — нет.
Неоднократно наблюдал, что когда игроки по сюжету взаимодействуют с «подлым сословием» то часто ведут себя так будто в случае чего этот самый счастливый обладатель «птичьих прав» побежит в полицию и накатает (на дворянина!) соответствующее заявление. Угу, в сеттинге развитого феодализма.
Стандартные ДнДшные боги – скучно, куда интереснее взять за образец реальные религии и секты.
Многие мастера к этому приходят, и, пожалуй, они правы. Но не только с религиями. Вообще — с политикой, экономикой, культурой, обществом.
Вот, например, low gothic и high gothic в Warhammer 40 000 — это, практически, итальянский и латынь в средневековых итальянских республиках, где люди были искренне уверены, что общаются на разных формах одного и того же языка, просто составлять договора на «просторечной» латыни как-то несерьёзно. Да и сам сороковниковский Империум более напоминает порядки СРИГН, куда вышеупомянутые тоже долго входили по инерции. Не говоря уже о том, что его WFRPшный брат-близнец вообще с неё слизан один в один.
Кстати, история с СШК подозрительно напоминает обретение итальянцами же римских чертежей, а типичная тёмненько-еретичненькая история когда некий аристократ начитается своих манускриптов и давай чертей из Варпа вызывать — это… практически один в один же пересказ мнения Церкви об исторических источниках на латыни, которые с одной стороны образованному человеку знать полезно — в качестве образца; а, с другой, мало ли что он там у этих римлян-язычников вычитает. В сериале «Борджиа», кстати, это неплохо показано — ощущение римских развалин современниками как чего-то слаанешитского и нехорошего.
Фулгрим в Лаэран купался
Меч магический нашёл
Целый век он с ним… копался
Даже к Хорусу пошёл!
Так вот, о сериалах — это же, повторюсь, не только про историю. Жизнь вообще пишет сюжеты покруче самых отвязных сценаристов, тут нужен «всего лишь» эмоциональный отклик. Забьётся сердце вновь, если в нём жива любовь — как там Эпидемия пела?
Проблема в том, что эта этой самой любви к познанию, к своему делу у нас остро не хватает. Главная проблема творчества в том, что эта самая жизнь порой поворачивается к нам не теми местами какими хотелось бы, да ещё и тычет таковыми в лицо тогда, когда этого не ожидаешь. От чего хочется закрыться и ни в какие взаимодействия с ней не вступать, а играть и творить целиком по вымышленным мирам. Но в том-то и дело что «вымышленное» — это лишь хорошо заштукатуренная реальность.
Летом пытался написать что-то своё по сугубо системной части. Опять, снова.
В результате чего пришёл к выводу, что ценностью, тем на что стоит тратить свои силы может выступать не готовая система (которая так и не появится на свет), а сам процесс.
Просто потому что таковой позволяет навести порядок в голове, проговорить то, что давно вертелось в полуоформленных мыслях, подметить для себя пару интересных механик, расширить кругозор и всё в таком духе. «Закрыть гештальты» наконец.
Исследовательская работа, начавшаяся с обзора уже написаного по теме и закончившаяся на «открытии» того факта, что описанная проблема давно уже исследована, может и не несёт ценности для науки вообще, но зато несёт огромную ценность для самого исследователя — как минимум с точки зрения обретения опыта.
Моё ИМХО, лучше чем расписывать, нарисовать. Или попросить кого-то. Пусть даже кривенько. Игрокам будет банально проще, чем вычитывать-представлять.
Плюс в дело вступает такая интересная вещь как «врёт как свидетель», когда все эти неточности описания и сломанные телефоны только добавляют происходящему живости.
Я, например, однажды (когда мне было уже сильно за тридцать) с удивлением обнаружил что не могу дать определение термину «натуральное число». То есть интуитивно я как-то это понятие понимаю, а выразить не могу. Просто потому что у меня в школе не нашлось человека, который бы объяснил что-то в духе «ну пойми, ноль придумали позднее, отрицательные числа тоже позднее, дроби — позднее. А поначалу человек считал предметы которые видит — одно яблоко, два, три. Вот поэтому это числа натуральные. Естественные по-английски, понимаешь?». И тогда бы я их не путал с рациональными и рядом смежных понятий.
А юмор в том что на временном отрезке между школой и открытием данного неприятного факта я поучаствовал в нескольких олимпиадах по программированию, занял в одной из них второе место, написал уйму полезного софта и при этом ещё и поработал по специальности программистом СУБД и не только. Круто, правда? Это как композитор, который толком не знает что такое нота. «Ну такая закорючка, вот это до, вот это ре, эта — ми...»
Так что если вы сели играть даже с опытными игроками, из этого совершенно не следует что они " хорошо представляют себе возможности персонажей и шансы на успех" и тем более что это одна из их ценностей, которую они ставят во главу угла. Это мы, мастера, обычно решаем за них в духе: сел играть — значит, знает. А потом удивляемся сюрпризам и внезапно развалившейся партии.
Просто потому что у меня игры в основном разваливались именно от этого, а не из-за недостаточного соблюдения правил. Вот я и решил что наверное я не один такой индивид.
Я не спорю, получилось немного запутано — есть за мной такой грешок, иногда я не совсем ясно выражаю свои мысли.
Но при этом я никогда не считал что на имке сидят трехлетние дети, которым надо объяснять самые азы. Текст написан на восприятие взрослым человеком с каким-никаким ролевым опытом (возможно даже больше чем у меня), и поэтому содержит описание именно проблемы, от которой разваливаются игры, а не всех возможных вариантов.
Ролевая это всегда модель реальности. То есть нечто, изначально неточное. А раз так, то порой нет смысла наставить на излишней точности данной модели. Если мы будем играть в HoMM с картой не 256x244 клеточки как хочу это я, а 255x241, как этого хочет игрок, то что глобально поменяется? Грааль мы всё равно найдём, важные города всё равно посередине, сюжетно значимые Небеса у нас всё равно вверху карты, а обрезать её можно и понизу.
Вот то же самое и тут. Angon правильно говорит, что можно пропустить важное. Но можно ведь запороть игру именно из-за глубоко второстепенных вещей, и это для меня вопрос гораздо более актуальный чем абстрактная истиность.
И, наоборот, как только я пытался сконцентрироваться на собственной безошибочности, поставив её во главу угла, то тотчас же оказывался в ситуации той самой сороконожки из сказки, которая запуталась на вопросе какой первой ногой ходить.
Я тут как раз подрабатываю преподавателем онлайн, ибо хочется, можется, умеется и вообще сезон подготовки к ЕГЭ. И в ходе этого я внезапно заметил что как только я говорю слово «надо», ученик как-то сразу раскисает и теряет весь энтузиазм. Как только я заменяю слово «надо» на «следует»/«стоит»/«тебе будет проще если ты...» и тому подобные конструкции, всё проходит как по маслу.
Потясенный подобным наблюдением я применил его к собственному ролевому опыту (преимущественно к печальному), почитал сохранившиеся логи моих игр… и… что бы вы думали? Та же картина!
Вот тут я ППКС, что называется.
А именно
Подписываюсь
Под
Каждым
Словом
Касательно всего остального — проблема правил в том, что невозможно прописать их на все случаи жизни. И поэтому неизбежно будут возникать серые зоны, которые так или иначе не покрываются «золотым правилом». И вот я именно про них, про такие спорные ситуации.
И возникать они будут в любой достаточно сложной игре, неважно по 80м она или нет. Даже если мы не будем рассматривать справедливую оговорку ниже (я всё-таки тоже считаю что играем мы не в голую систему, а в реалии того или иного сеттинга, обсчитываемые конкретной системой) и предположить что сеттинг у нас «генерик» и мы играем именно в систему, вышесказанное не будет менее справедливым.
Вот смотрите. Есть шахматы, то есть ограниченный набор фигур и их возможностей, где большинство ходов строго кодифицированы и можно тупо заучить этюды. В ролевых, даже без учёта сюжетных надобностей, где есть только один «механ», такой халявы мы не добьёмся. Просто потому что всех возможностей и комбинаций чересчур много чтобы рассмотреть их все.
Если в шахматах игрок мне выдаст «я загоняю короля в башню, баррикадирую вход, сажаю его на коня и на сколько я теперь могу бить из арбалета», я… мягко говоря, растеряюсь. Если он задаст мне такой вопрос в любой, даже самой олдскульной RPG, это скорее всего будет «легитимной» заявкой, которая, тем не мене, не прописана в правилах. И тогда надо будет что-то думать. Я вот про такие спорные моменты, а вовсе не про очевидность серии «зачем мне кидать кубики на атаку и почему нельзя победить тролля просто мастерским произволом чтобы пойти дальше?».
1. как то, что двигает нас к цели и приносит пользу.
2. так и обыкновенный «синдром вахтёра», когда вроде бы формально всё правильно, а на деле получается сущее издевательство.
Ну и смысл всего этого в том, что недопонимания начинаются когда первое путают со вторым и наоборот.
Существует давний спор о том как же трактовать понятие хитов в D&D — как меру здоровья или как меру сюжетного иммунитета. Так вот я прихожу к выводу, что это мера «и того и другого, и можно без хлеба».
Хотели того авторы, не хотели, но получилось по факту именно так: с одной стороны у нас есть телосложение, и его модификатор, который мы прибавляем при росте уровня («Петя вырос, стал сильней, с ним в dungeon'е веселей!»). А с другой — по мере роста уровня мы кидаем ещё и кубик, означающий это самое повышение сюжетной важности для мира по сравнению с коммонером. Да и вообще, не может же у чуть более здорового воина и варвара быть в 10 раз больше крови и в 10 раз толще мышцы чем у крестьянина.
От этого, на мой взгляд, и следует отталкиваться. Если удача отвернулась от персонажа, например, он лежит на плахе палача, то уже неважно сколько у него там хитов и выполняется ли правило Coup de Grace для удара топором. И, наоборот, если мастер и/или игроки пока не готовы списывать со счетов персонажа, то хиты вполне можно трактовать как меру сюжетного иммунитета от случайной смерти. Когда, к примеру, при особо удачном крите персонаж не улетает в бессознательное состояние, а становится не в силах продолжать бой по причине увечья или не к месту слетевшего Доспеха Сюжетной Брони. Ну а дальше уже выбор игрока: хочешь чтобы твой персонаж отступал или договаривался — пожалуйста, хочешь чтобы он с криком «Лииирой Джеенкинс!» совершил героическое самопожертвование — тоже пожалуйста, хочешь чисто на рандоме превозмогать как Танкред на голых кубах без помощи мастера и посмотреть куда кривая вывезет — да тоже на здоровье.
Просто это хорошо бы перед началом игры проговорить и игрокам как-то обрисовать, чтобы они с такой точкой зрения вообще познакомились, ибо для стандартного D&D-подобного боя она, мягко говоря, не характерна. Хотя в самой системе вполне оставили место для чего-то такого — были же прописаны, например, правила на повреждение и починку волшебных вещей в D20SRD.
По большому счёту можно сказать, что древним грекам была в целом знакома атомистическая картина мира, и это не будет большим преувеличением.
Но в конкретике это будет означать
а) что была она знакома главным образом философам. То есть хорошо если сотне-другой на всю планету.
б) была именно что хорошо если «знакома» на уровне концепта — как чисто логическое умозаключение, не подтвержденное практическими наблюдениями. То есть из этой сотни-другой ещё не все её разделяли, и часть вполне могли считать такие воззрения маргинальными.
И они вполне имели право считать данную теорию лишь одной из многих как минимум до открытия броуновского движения и других доказательств.
Точно так же можно сказать, что современная наука вполне знакома с идеями о квантах, при том ситуация с этим гораздо лучше, чем у греков с атомизмом. Я бы даже сказал, в разы. Но это не значит, что каждый школьник и даже аспирант с ней понятием кванта поверхностно знакомый, распишет вам как эти самые кванты вообще функционируют.
Что же до самой ситуации в таверне, то там стоит разобраться подробнее: знакомы именно персонажи игроков или сами игроки? Не произошёл ли здесь перенос знания игрока на персонажа или, что чаще бывает, банальное расхождение ожиданий «во что мы собираемся играть», когда дело вовсе не в знаниях, а в получаемых эмоциях.
Только для этого и история не нужна, и даже фантастические элементы. Я точно так же могу распугать игроков, например, детальным описанием как их персонаж сдаёт налоговую отчётность, если мой стиль описания не будет совпадать с их ожиданиями.
Так что сдаётся мне кроме чисто психологического аспекта в виде неприятия насилия здесь есть ещё и игромеханический в виде потери интереса.
Но при этом я придерживаюсь точки зрения что возможна и обратная ситуация: обсуждение данной болезненной темы, может быть даже взаимодействие с ней позволит, наоборот, «проговорить» её и закрыть таким образом проблему, сделав человека счастливее. У меня так бывало.
Здесь мы, конечно, подходим к достаточно скользкой теме «игр как психотерапии». Скользкая она как раз потому что с одной стороны мы не психологи и уж тем более не психиатры, целенаправленно лезть к человеку с фонендоскопом и пассами руками "я вам сейчас всё поправлю, почистю там" — это как-то даже пошло что ли. Я же не лезу к друзьям с кухонным ножом чтобы вырезать им аппендицит — просто потому что я не спец, да и люди собрались за столом не для этого. А тут идёт речь о гораздо более интимных вещах.
Но с другой стороны, как ни крути, даже банальный разговор с человеком, более глубокий чем привет-пока — это уже психологическое воздействие, так что основы такового мастеру полезно знать просто из соображений «не навреди». Точно так же как будущих маникюрщиц в их маникюрном ПТУ учат основам дезинфекции и тому подобных прикладных наук.
Так вот с точки зрения «не навреди» я наконец-то понял что мне так не нравилось в обсуждении подобных игр, целенаправленно проводимых с целью залезть человеку в голову, оттоптаться на его больных мозолях и так далее. Просто я тогда (10 лет назад, когда данные обсуждения были сверхпопулярны) этого ещё не знал. Так вот, ни один психолог, даже самый профессиональный, не станет вносить какие-либо изменения в психику своего пациента, не уведомив его об этом и не получив согласие на проведение этих самых изменений. И, более того, подобных «улучшателей реальности», которую на врачебную этику плевали, стараются вышвыривать из любого более-менее следящим за своим имиджем профессионального сообщества просто потому что они вредят общему делу серьёзнее любого шарлатана.
Эту идею я тоже взял на вооружение. «Хотите поговорить об этом?» — пожалуйста. НЕ хотите — тоже ноу проблем.
Более того, наш взгляд на прошлое и будущее тоже однобок и тоже подправлен характерными для нашего бытия загогулинами. В прошлом всё ощущалось иначе, а некая объективная истина при этом так и осталась за кадром.
По этому поводу я как-то шутил, что если викторианскому
невротикуджентльмену показать нашу современность, то тот напишет о ней что-то среднее между Эффинджером и Полом Ди Филиппо — а именно как бесконечное царство разврата и порнографии.Это было мной написано в 2018 году по поводу «рибофанка». Прошло пять лет. Единственное что я сейчас добавил бы — то, что для прошлого данный взгляд не менее, а то и более характерен, чем для будущего.
Кстати, тут озвучена ещё одна интересная тема, которая как-то выпадает из «флинтстоунских» ролевых (в том числе и моих собственных) — а именно то, что люди не равны. В целом как-то мы привыкли что все мы граждане, что все мы имеем права, а вот то, что это завоевание Нового Времени — нет.
Неоднократно наблюдал, что когда игроки по сюжету взаимодействуют с «подлым сословием» то часто ведут себя так будто в случае чего этот самый счастливый обладатель «птичьих прав» побежит в полицию и накатает (на дворянина!) соответствующее заявление. Угу, в сеттинге развитого феодализма.
Многие мастера к этому приходят, и, пожалуй, они правы. Но не только с религиями. Вообще — с политикой, экономикой, культурой, обществом.
Вот, например, low gothic и high gothic в Warhammer 40 000 — это, практически, итальянский и латынь в средневековых итальянских республиках, где люди были искренне уверены, что общаются на разных формах одного и того же языка, просто составлять договора на «просторечной» латыни как-то несерьёзно. Да и сам сороковниковский Империум более напоминает порядки СРИГН, куда вышеупомянутые тоже долго входили по инерции. Не говоря уже о том, что его WFRPшный брат-близнец вообще с неё слизан один в один.
Кстати, история с СШК подозрительно напоминает обретение итальянцами же римских чертежей, а типичная тёмненько-еретичненькая история когда некий аристократ начитается своих манускриптов и давай чертей из Варпа вызывать — это… практически один в один же пересказ мнения Церкви об исторических источниках на латыни, которые с одной стороны образованному человеку знать полезно — в качестве образца; а, с другой, мало ли что он там у этих римлян-язычников вычитает. В сериале «Борджиа», кстати, это неплохо показано — ощущение римских развалин современниками как чего-то слаанешитского и нехорошего.
Фулгрим в Лаэран купался
Меч магический нашёл
Целый век он с ним… копался
Даже к Хорусу пошёл!
Так вот, о сериалах — это же, повторюсь, не только про историю. Жизнь вообще пишет сюжеты покруче самых отвязных сценаристов, тут нужен «всего лишь» эмоциональный отклик. Забьётся сердце вновь, если в нём жива любовь — как там Эпидемия пела?
Проблема в том, что эта этой самой любви к познанию, к своему делу у нас остро не хватает. Главная проблема творчества в том, что эта самая жизнь порой поворачивается к нам не теми местами какими хотелось бы, да ещё и тычет таковыми в лицо тогда, когда этого не ожидаешь. От чего хочется закрыться и ни в какие взаимодействия с ней не вступать, а играть и творить целиком по вымышленным мирам. Но в том-то и дело что «вымышленное» — это лишь хорошо заштукатуренная реальность.
В результате чего пришёл к выводу, что ценностью, тем на что стоит тратить свои силы может выступать не готовая система (которая так и не появится на свет), а сам процесс.
Просто потому что таковой позволяет навести порядок в голове, проговорить то, что давно вертелось в полуоформленных мыслях, подметить для себя пару интересных механик, расширить кругозор и всё в таком духе. «Закрыть гештальты» наконец.
Исследовательская работа, начавшаяся с обзора уже написаного по теме и закончившаяся на «открытии» того факта, что описанная проблема давно уже исследована, может и не несёт ценности для науки вообще, но зато несёт огромную ценность для самого исследователя — как минимум с точки зрения обретения опыта.
Плюс в дело вступает такая интересная вещь как «врёт как свидетель», когда все эти неточности описания и сломанные телефоны только добавляют происходящему живости.