+779.60
Рейтинг
57.45
Сила

Dragomir

Мне внезапно вспомнилась другая цитата:
«Постоянно спрашивайте себя: не фигню ли я делаю?».

Впрочем, я бы заменил «постоянно» на «периодически» или хотя бы «иногда».
Последний раз редактировалось
Боюсь, мы при всём желании не сможем повторить эту философию. «Говорю как практик».

Потому что авторы оной, в отличие от нас, жили в мире 80х, то есть смотрели фильмы 80х, читали книги 80х (я два раза пытался упорно написать «70х» путем опечатки — и это тоже правильно), слушали музыку восьмидесятых и так далее. И, самое главное, жили в золотой клетке представлений о мире, которые бытовали в 80е, стали шататься в 90е и безнадёжно устарели в нулевые. Так что даже «потеряв мысль», они могли вновь вернутся в свою реальность и продолжить.

Мы так сделать в силу объективных причин не можем. Поэтому проблема «сделать как в 80е» возникает не толкьо у меня, но и у других подражателей. Kung Fury — это именно что подражание. Ретровейв, картинки, игры вида Ion Fury или того же Project Warlock — все они отличаются от оригинала так же как сталинский ампир от римской архитектуры. То есть сходства видны, но перепутать одно с другим сложно. Как ни пытаются воспроизвести 80е в наше время, всё равно получается лубок, пародия, китч, в лучшем случае — мастерское подражание, деконструкция, реконструкция, «развитие темы», но никак не оригинал. Вот именно потому что у нас другой набор входных данных, и мир 80х для нас — что-то внешнее и когда-то бывшее. А не то, что мы видим каждый день.

Вот я и подумал — если всё равно в итоге получается подражание той или иной меры удачности, то стоит ли настаивать на излишней (и недосягаемой в силу указаных выше причин) точности? Ведь и так и так получится «поделка ПОД 80е», но никак не «то самое».
Последний раз редактировалось
Это как с++ 1980 года и наших дней. И то и другое — «си плюс», но под это дело напихали целых n языков программирования, где n переводится как «я даже боюсь считать сколько».

Точно так же как обычный школьный Паскаль вполне себе позволяет конструкции вида GOTO, но использовать их в современных проектах — это лютый вынос мозга самого программиста, харам и моветон.

Причина, думаю, как и с D&D — в обратной совместимости. Авторы всего упомянутого юзерам-игрокам желали самого лучшего, а потому постарались сделать систему, где и старички и новички найдут для себя интересные ИМ темы. Но в результате («хотели как лучше, а получилось как всегда») стала возможна ситуация когда новичок, сев за актуальное издание, может вычитать там запретные знания тёмную хтонь из глубины времён когда океаны были красными от крови, которая окружающим просто непонятна. Как я в своё время вычитал про то же GOTO в справке к всё тому же Паскалю, где авторы (русского перевода данной справки), впрочем, прямым текстом не рекомендовали его применять в современных программах.

Так что это, увы, не так уж и редко встречающаяся картина.
Последний раз редактировалось
Я интернеты обозреваю либо
1. в поисках чего-то нового, лично мне неизвестного
либо
2. в поисках информации/вдохновения по конкретной теме. Скажем, «киберпанк».

Поэтому у меня приоритеты примерно такие:
1. Материалы по системе и сеттингу.
2. Опыт вождения и игры по ним же.
3. «Мысли вслух», примеры из реала — если игра это позволяет (как, например, на wod.su была тема в духе «события из реального мира которые могли бы быть плотхуками в мире тьмы»)
4. Тематические иллюстрации, картинки, референсы — игры, фильмы, музыка.
Последний раз редактировалось
Подразумевается что игроки знают правила
И совершенно зря!

Я, например, однажды (когда мне было уже сильно за тридцать) с удивлением обнаружил что не могу дать определение термину «натуральное число». То есть интуитивно я как-то это понятие понимаю, а выразить не могу. Просто потому что у меня в школе не нашлось человека, который бы объяснил что-то в духе «ну пойми, ноль придумали позднее, отрицательные числа тоже позднее, дроби — позднее. А поначалу человек считал предметы которые видит — одно яблоко, два, три. Вот поэтому это числа натуральные. Естественные по-английски, понимаешь?». И тогда бы я их не путал с рациональными и рядом смежных понятий.

А юмор в том что на временном отрезке между школой и открытием данного неприятного факта я поучаствовал в нескольких олимпиадах по программированию, занял в одной из них второе место, написал уйму полезного софта и при этом ещё и поработал по специальности программистом СУБД и не только. Круто, правда? Это как композитор, который толком не знает что такое нота. «Ну такая закорючка, вот это до, вот это ре, эта — ми...»

Так что если вы сели играть даже с опытными игроками, из этого совершенно не следует что они " хорошо представляют себе возможности персонажей и шансы на успех" и тем более что это одна из их ценностей, которую они ставят во главу угла. Это мы, мастера, обычно решаем за них в духе: сел играть — значит, знает. А потом удивляемся сюрпризам и внезапно развалившейся партии.
Я могу переформулировать свою мысль проще: игра, на не кинули там где надо (забили на результат кубов мастерским произволом и так далее) на мой взгляд гораздо лучше игры где кубик кинули там где надо, но которая в результате этого броска развалилась, а игроки разбежались кто куда.

Просто потому что у меня игры в основном разваливались именно от этого, а не из-за недостаточного соблюдения правил. Вот я и решил что наверное я не один такой индивид.

Так в итоге, когда, где и зачем кидать кубик? =)
Я не спорю, получилось немного запутано — есть за мной такой грешок, иногда я не совсем ясно выражаю свои мысли.

Но при этом я никогда не считал что на имке сидят трехлетние дети, которым надо объяснять самые азы. Текст написан на восприятие взрослым человеком с каким-никаким ролевым опытом (возможно даже больше чем у меня), и поэтому содержит описание именно проблемы, от которой разваливаются игры, а не всех возможных вариантов.
Вы всё правильно поняли.
Да, есть за мной такой грешок.
Это, без сомнения, тоже. Но я увидел здесь ещё один слой:

Ролевая это всегда модель реальности. То есть нечто, изначально неточное. А раз так, то порой нет смысла наставить на излишней точности данной модели. Если мы будем играть в HoMM с картой не 256x244 клеточки как хочу это я, а 255x241, как этого хочет игрок, то что глобально поменяется? Грааль мы всё равно найдём, важные города всё равно посередине, сюжетно значимые Небеса у нас всё равно вверху карты, а обрезать её можно и понизу.

Вот то же самое и тут. Angon правильно говорит, что можно пропустить важное. Но можно ведь запороть игру именно из-за глубоко второстепенных вещей, и это для меня вопрос гораздо более актуальный чем абстрактная истиность.
Последний раз редактировалось
Я был бы очень счастлив если бы у меня была возможность безошибочно отличать одно от другого. Но на деле я человек со всеми его слабостями, которому «эррарум эст», так что меня вполне устроит ситуация когда я буду принимать «всего лишь» 9 правильных решений из 10 возможных.

И, наоборот, как только я пытался сконцентрироваться на собственной безошибочности, поставив её во главу угла, то тотчас же оказывался в ситуации той самой сороконожки из сказки, которая запуталась на вопросе какой первой ногой ходить.
На самом деле всё проще.

Я тут как раз подрабатываю преподавателем онлайн, ибо хочется, можется, умеется и вообще сезон подготовки к ЕГЭ. И в ходе этого я внезапно заметил что как только я говорю слово «надо», ученик как-то сразу раскисает и теряет весь энтузиазм. Как только я заменяю слово «надо» на «следует»/«стоит»/«тебе будет проще если ты...» и тому подобные конструкции, всё проходит как по маслу.

Потясенный подобным наблюдением я применил его к собственному ролевому опыту (преимущественно к печальному), почитал сохранившиеся логи моих игр… и… что бы вы думали? Та же картина!

Новичков конечно можно дурить, говорить им, что мы играем в d&d, а на деле это просто рассказывание мастером замечательной истории, но лучше проговаривать такие моменты сразу.
Вот тут я ППКС, что называется.
А именно
Подписываюсь
Под
Каждым
Словом

Касательно всего остального — проблема правил в том, что невозможно прописать их на все случаи жизни. И поэтому неизбежно будут возникать серые зоны, которые так или иначе не покрываются «золотым правилом». И вот я именно про них, про такие спорные ситуации.

И возникать они будут в любой достаточно сложной игре, неважно по 80м она или нет. Даже если мы не будем рассматривать справедливую оговорку ниже (я всё-таки тоже считаю что играем мы не в голую систему, а в реалии того или иного сеттинга, обсчитываемые конкретной системой) и предположить что сеттинг у нас «генерик» и мы играем именно в систему, вышесказанное не будет менее справедливым.

Вот смотрите. Есть шахматы, то есть ограниченный набор фигур и их возможностей, где большинство ходов строго кодифицированы и можно тупо заучить этюды. В ролевых, даже без учёта сюжетных надобностей, где есть только один «механ», такой халявы мы не добьёмся. Просто потому что всех возможностей и комбинаций чересчур много чтобы рассмотреть их все.
Если в шахматах игрок мне выдаст «я загоняю короля в башню, баррикадирую вход, сажаю его на коня и на сколько я теперь могу бить из арбалета», я… мягко говоря, растеряюсь. Если он задаст мне такой вопрос в любой, даже самой олдскульной RPG, это скорее всего будет «легитимной» заявкой, которая, тем не мене, не прописана в правилах. И тогда надо будет что-то думать. Я вот про такие спорные моменты, а вовсе не про очевидность серии «зачем мне кидать кубики на атаку и почему нельзя победить тролля просто мастерским произволом чтобы пойти дальше?».
Под правильностью понимают
1. как то, что двигает нас к цели и приносит пользу.
2. так и обыкновенный «синдром вахтёра», когда вроде бы формально всё правильно, а на деле получается сущее издевательство.

Ну и смысл всего этого в том, что недопонимания начинаются когда первое путают со вторым и наоборот.
По поводу озвученного в комментариях выше я хочу сказать нижеследующее (вынес в отдельную ветку, так как на озвученный в главном посте вопрос это тоже частично отвечает).

Существует давний спор о том как же трактовать понятие хитов в D&D — как меру здоровья или как меру сюжетного иммунитета. Так вот я прихожу к выводу, что это мера «и того и другого, и можно без хлеба».

Хотели того авторы, не хотели, но получилось по факту именно так: с одной стороны у нас есть телосложение, и его модификатор, который мы прибавляем при росте уровня («Петя вырос, стал сильней, с ним в dungeon'е веселей!»). А с другой — по мере роста уровня мы кидаем ещё и кубик, означающий это самое повышение сюжетной важности для мира по сравнению с коммонером. Да и вообще, не может же у чуть более здорового воина и варвара быть в 10 раз больше крови и в 10 раз толще мышцы чем у крестьянина.

От этого, на мой взгляд, и следует отталкиваться. Если удача отвернулась от персонажа, например, он лежит на плахе палача, то уже неважно сколько у него там хитов и выполняется ли правило Coup de Grace для удара топором. И, наоборот, если мастер и/или игроки пока не готовы списывать со счетов персонажа, то хиты вполне можно трактовать как меру сюжетного иммунитета от случайной смерти. Когда, к примеру, при особо удачном крите персонаж не улетает в бессознательное состояние, а становится не в силах продолжать бой по причине увечья или не к месту слетевшего Доспеха Сюжетной Брони. Ну а дальше уже выбор игрока: хочешь чтобы твой персонаж отступал или договаривался — пожалуйста, хочешь чтобы он с криком «Лииирой Джеенкинс!» совершил героическое самопожертвование — тоже пожалуйста, хочешь чисто на рандоме превозмогать как Танкред на голых кубах без помощи мастера и посмотреть куда кривая вывезет — да тоже на здоровье.

Просто это хорошо бы перед началом игры проговорить и игрокам как-то обрисовать, чтобы они с такой точкой зрения вообще познакомились, ибо для стандартного D&D-подобного боя она, мягко говоря, не характерна. Хотя в самой системе вполне оставили место для чего-то такого — были же прописаны, например, правила на повреждение и починку волшебных вещей в D20SRD.
Но и не за учёных или философов, как правило.

По большому счёту можно сказать, что древним грекам была в целом знакома атомистическая картина мира, и это не будет большим преувеличением.

Но в конкретике это будет означать
а) что была она знакома главным образом философам. То есть хорошо если сотне-другой на всю планету.
б) была именно что хорошо если «знакома» на уровне концепта — как чисто логическое умозаключение, не подтвержденное практическими наблюдениями. То есть из этой сотни-другой ещё не все её разделяли, и часть вполне могли считать такие воззрения маргинальными.

И они вполне имели право считать данную теорию лишь одной из многих как минимум до открытия броуновского движения и других доказательств.

Точно так же можно сказать, что современная наука вполне знакома с идеями о квантах, при том ситуация с этим гораздо лучше, чем у греков с атомизмом. Я бы даже сказал, в разы. Но это не значит, что каждый школьник и даже аспирант с ней понятием кванта поверхностно знакомый, распишет вам как эти самые кванты вообще функционируют.

Что же до самой ситуации в таверне, то там стоит разобраться подробнее: знакомы именно персонажи игроков или сами игроки? Не произошёл ли здесь перенос знания игрока на персонажа или, что чаще бывает, банальное расхождение ожиданий «во что мы собираемся играть», когда дело вовсе не в знаниях, а в получаемых эмоциях.

Только для этого и история не нужна, и даже фантастические элементы. Я точно так же могу распугать игроков, например, детальным описанием как их персонаж сдаёт налоговую отчётность, если мой стиль описания не будет совпадать с их ожиданиями.
А вот тут мы подходим к ещё одной интересной теме. А именно — то, что в истории многие вещи существовали на уровне «можно накопать такое», но были понятием элитным и далеко не массовым.
Я убийства как главную цель игры не очень-то жалую потому что более-менее высокая летальность боёвки вынуждает «вымаксовывать» персонажей на, собственно, саму боёвку (привет CP2020), а играть планировалось вообще в другое. В детектив, например. И, наоборот, делаешь боёвку не очень-то летальной — получается типичное action-RPG с «закликиванием» противника. Что тоже ломает жанр.

Так что сдаётся мне кроме чисто психологического аспекта в виде неприятия насилия здесь есть ещё и игромеханический в виде потери интереса.
Последний раз редактировалось
Спасибо на добром слове.
Определенная тема может быть кому-то неприятна и если игрок или мастер не хочет про неё слышать, он не обязан объяснять мне почему она ему неприятна. Чужие чувства надо уважать.

Но при этом я придерживаюсь точки зрения что возможна и обратная ситуация: обсуждение данной болезненной темы, может быть даже взаимодействие с ней позволит, наоборот, «проговорить» её и закрыть таким образом проблему, сделав человека счастливее. У меня так бывало.

Здесь мы, конечно, подходим к достаточно скользкой теме «игр как психотерапии». Скользкая она как раз потому что с одной стороны мы не психологи и уж тем более не психиатры, целенаправленно лезть к человеку с фонендоскопом и пассами руками "я вам сейчас всё поправлю, почистю там" — это как-то даже пошло что ли. Я же не лезу к друзьям с кухонным ножом чтобы вырезать им аппендицит — просто потому что я не спец, да и люди собрались за столом не для этого. А тут идёт речь о гораздо более интимных вещах.

Но с другой стороны, как ни крути, даже банальный разговор с человеком, более глубокий чем привет-пока — это уже психологическое воздействие, так что основы такового мастеру полезно знать просто из соображений «не навреди». Точно так же как будущих маникюрщиц в их маникюрном ПТУ учат основам дезинфекции и тому подобных прикладных наук.

Так вот с точки зрения «не навреди» я наконец-то понял что мне так не нравилось в обсуждении подобных игр, целенаправленно проводимых с целью залезть человеку в голову, оттоптаться на его больных мозолях и так далее. Просто я тогда (10 лет назад, когда данные обсуждения были сверхпопулярны) этого ещё не знал. Так вот, ни один психолог, даже самый профессиональный, не станет вносить какие-либо изменения в психику своего пациента, не уведомив его об этом и не получив согласие на проведение этих самых изменений. И, более того, подобных «улучшателей реальности», которую на врачебную этику плевали, стараются вышвыривать из любого более-менее следящим за своим имиджем профессионального сообщества просто потому что они вредят общему делу серьёзнее любого шарлатана.

Эту идею я тоже взял на вооружение. «Хотите поговорить об этом?» — пожалуйста. НЕ хотите — тоже ноу проблем.
Я понимаю о чём вы, сам долгое время не мог отделаться от аналогичного ощущения. Но потом у меня сложилось мнение что наше представление о событиях до 19 века (а у кого-то и позднее) имеет к реальности примерно такое же отношение как партия в «Цивилизацию» к истории. То есть в лучшем случае это сочинение «по мотивам».

Более того, наш взгляд на прошлое и будущее тоже однобок и тоже подправлен характерными для нашего бытия загогулинами. В прошлом всё ощущалось иначе, а некая объективная истина при этом так и осталась за кадром.

По этому поводу я как-то шутил, что если викторианскому невротику джентльмену показать нашу современность, то тот напишет о ней что-то среднее между Эффинджером и Полом Ди Филиппо — а именно как бесконечное царство разврата и порнографии.

Презервативы на кассе в супермаркетах продают — гыгыгы. Рядом отдел с женским бельём — ясно. Рядом отдел спорттоваров: купальники, спортивные топики для женщин — понятно.
Календарь с бабами на стене висит — да уж кто бы сомневался!..
Туалет с биде… гыгыгы… нешто мы не понимаем? Всё-то мы понимаем!
И самое главное — у каждого на столе компьютер. С интернетом. Улавливаете, да? Хаха, будто я не знаю для чего интернет нужен. В интернете-то того, картинки! С бабами.

Вот Ди Филиппо с гыканьями в будущее и ломанулся. Человеку усё понятно: «Генами, значит, манипулируете, трансвеститы хреновы… ясно-поняяятно всё с вами! Нешто мы не понимаем. Ой, а то я не знаю зачем генами манипулируют. Мы всё понимаем, чего ж тут непонятного.»

Вот только смеяться над Ди Филиппо не надо. Почему? А потому что «все мы немножко лошади». Которым «усё понятно». Вот мне, например, утопию покажите, какая реакция будет? «На работу, значит, ходить не надо? Это вы хорошо придумали!». Каждый человек видит в будущем в первую очередь то, что хочет там увидеть. Остальное — это уже так, повод «поговорить об этом».

Это было мной написано в 2018 году по поводу «рибофанка». Прошло пять лет. Единственное что я сейчас добавил бы — то, что для прошлого данный взгляд не менее, а то и более характерен, чем для будущего.
Очень хорошо написано, возьму за образец.

Кстати, тут озвучена ещё одна интересная тема, которая как-то выпадает из «флинтстоунских» ролевых (в том числе и моих собственных) — а именно то, что люди не равны. В целом как-то мы привыкли что все мы граждане, что все мы имеем права, а вот то, что это завоевание Нового Времени — нет.

Неоднократно наблюдал, что когда игроки по сюжету взаимодействуют с «подлым сословием» то часто ведут себя так будто в случае чего этот самый счастливый обладатель «птичьих прав» побежит в полицию и накатает (на дворянина!) соответствующее заявление. Угу, в сеттинге развитого феодализма.