+776.10
Рейтинг
57.45
Сила

Dragomir

Ну и ещё, важное дополнение.

Вообще я стремлюсь работать «под реализм». Можешь сделать «как в реальности» — делай. Можешь обойтись без магии — обойдись. Просто чтобы игрокам было легче вжиться в происходящее.

Так вот чем меня так очаровал Голливуд? Вовсе не прямыми подлогами и визуалом уровня «положить в мешок десять яблок, достать оттуда три, ещё семь вытряхнуть между кадрами», а как раз тем, что он помогает мыслить в этом направлении.

Что есть кино? Это сборник не только откровенно фантастических элементов, но и ситуаций, которые теоретически возможны, но маловероятны. Все эти пули, попадающие точно во фляжку, все эти ковбои, которым удалось достать ствол и выстрелить раньше своих оппонентов.

Так вот если копать с этих позиций, то я бы дал игрокам такое объяснение данного машинного чуда:
1. Когда-то в схеме стоял предохранитель.
2. Он сгорел.
3. Автоматика отработала ошибку, записала её в память.
4. Местные поставили жучок, но в силу криворукости сделали его таким что он просто не проводит ток. Может там контакты не прижимаются толком. Схеме это работоспособности не добавило. Местные решили что произошёл П2 из вашего примера и «жучком» тут не лечится.
4.1. Наш визави об этом не знал потому что «жучок» действительно ставил не он.
5. Ну а далее все мы знаем.

Вообще спасибо что задали задачку на подумать — я, прямо скажем, люблю такое — в том числе и потому что часто оказывается что решение не приходит сразу не потому что его нет, а потому что мы его не видим. Потому что привыкли смотреть не в ту сторону.
Любая игра — это всего лишь модель. Читай — набор допущений, которые нужно сделать чтобы не «получилась реальность».

Поэтому они будут в любом случае. Важно, на мой взгляд, тут другое — позволяет жанр эти допущения делать или нет.

Если мы сделаем допущение вида «игрокам не надо отыгрывать пополнение запаса патронов между боями», это будет вполне органично смотреться в боевике, но вызовет много вопросов в пост-апокалипсисе.

Поэтому в целом картина интересная, да, но заявленного жанра, как по мне, не ломает. Но не потому что «это неважно», а потому что в фантастическом мире вполне могут быть фантастические причины на то, которые его жителям далеко не очевидны.
У меня есть на это ответ один, но в двух вариантах — длинном и коротким.

Длинный:
У меня случались на сессии аналогичные ситуации и в итоге я пришёл к выводу, что где-то и что-то надо иногда упустить-упростить до стадии «предположим что все носители информации у нас имеют одну и ту же файловую систему, иначе партия вообще никогда этот диск не расшифрует».

Но замечание всё равно стоящее — понимать такие вещи неплохо. Вопрос только в том, сможет ли мастер эти сценарии интересно (для партии и сюжета) обыграть. Если да, то очень хорошо. Если нет — то см. выше.

Короткий: В реальности жучки горят в силу физических законов. В кино (и играх «по кино») — в силу законов жанровых.
О, так вы тоже из наших краёв? Просто Кемерово от меня находится в 92 километрах что ли если ехать по нижней (вдоль реки) трассе.

А вообще да, удивительное рядом.

Три километра, из них 400 метров над рекой катятся вагонетки. И так 16 лет подряд, потому что завод и шахта работают, причём в три смены.
В Кемерово вообще много таких интересностей, начиная от самого строения города. Я, например, прожил там как-то месяц и ни разу не переезжал через реку, в ту часть города откуда сделаны эти фото (Фрунзе, Рудничный эт цетера). Какого же было моё удивление когда я заехал туда уже через много лет на машине. Едешь — Кемерово. Проехал через мост, продрался сквозь какой-то частный сектор — а там ещё одно Кемерово!

P.S. Ящитаю, Steam Sun Games просто обязаны утащить это в свой сеттинг.
На Новокузнецк так же хорошо глянуть, он в этом плане весьма стимпанков.

Впрочем, что там Новокузнецк, у нас на нашей Юргинской ТЭЦ до сих пор стоят английские угольные котлы. И ещё там случается вот такой вот "киберпанк нашего городка". Шедоуран отдыхает как по мне, просто.
Я думаю, «написал российский чиновник» — это характерный ход «вирусного маркетинга». Проще говоря, «вброс», чтобы люди говорили об этом. Потому что когда проект сомнителен, его пиарят сомнительными ходами типа хайпа на «жареных» темах, налепливании затасканных словечек («антикризисный», «иммуноукрепляющий», и прочее фитнесс-сало).

Строго говоря, я в 2013 тоже мог назвать себя российским чиновником (по бумагам я им даже являлся), а свои продукты — «игрой от российского чиновника», но подобное остроумие я перерос где-то в районе 10 класса.
Хм, почему-то сразу чёрная расческа из эры вспомнилась, как только с этой неразрушимой штукой не развлекались…
Кстати, было бы очень интересно узнать как именно. И, возможно, не только мне.
И ещё, небольшая ремарка по поводу «правым или счастливым».

Я вот тут упомянул мир условных 80х и его отличия от нашего. Так вот, у современного человека по сравнению с человеком 80х, на мой взгляд (это наблюдение) гораздо ниже толерантность (именно в медицинском смысле этого слова а-ля «толерантность к алкоголю») к негативу. Или тому, что воспринимается как негатив.

И не потому что мне постоянно попадаются какие-то не такие люди или у меня специфичный круг общения, а потому что негативом современного человека буквально бомбардируют в силу массового интернета и повальной мобильник-оизации. Отсюда и характерная реакция: когда человек просто говорит себя «а, ну ясно», и отправляет негатив (мнимый или явный) в игнор — вместе с его источником.

Потому что XXI веке это, мягко говоря, актуальный навык и если прикинуть дальнейшую эволюцию человеческой мысли, то люди им обладающие в целом будут более успешными чем те кто постоянно «клюют» на очередную панику. Они не будут скупать гречку или соль из-за очередного хайпа, нести деньги мошенникам на «выкуп» якобы попавшего в беду родственника, и так далее и тому подобное. Поэтому данную тенденцию можно или учитывать или не учитывать.

Поэтому часто расхождение с реальностью заключается уже на той стадии, когда мастера посещает мысль «в конце концов если игроку что-то сильно не понравится, он, в конце концов, мне это скажет». Неа, не скажет. Просто внезапно вспомнит, что у него дела.
Мне внезапно вспомнилась другая цитата:
«Постоянно спрашивайте себя: не фигню ли я делаю?».

Впрочем, я бы заменил «постоянно» на «периодически» или хотя бы «иногда».
Последний раз редактировалось
Боюсь, мы при всём желании не сможем повторить эту философию. «Говорю как практик».

Потому что авторы оной, в отличие от нас, жили в мире 80х, то есть смотрели фильмы 80х, читали книги 80х (я два раза пытался упорно написать «70х» путем опечатки — и это тоже правильно), слушали музыку восьмидесятых и так далее. И, самое главное, жили в золотой клетке представлений о мире, которые бытовали в 80е, стали шататься в 90е и безнадёжно устарели в нулевые. Так что даже «потеряв мысль», они могли вновь вернутся в свою реальность и продолжить.

Мы так сделать в силу объективных причин не можем. Поэтому проблема «сделать как в 80е» возникает не толкьо у меня, но и у других подражателей. Kung Fury — это именно что подражание. Ретровейв, картинки, игры вида Ion Fury или того же Project Warlock — все они отличаются от оригинала так же как сталинский ампир от римской архитектуры. То есть сходства видны, но перепутать одно с другим сложно. Как ни пытаются воспроизвести 80е в наше время, всё равно получается лубок, пародия, китч, в лучшем случае — мастерское подражание, деконструкция, реконструкция, «развитие темы», но никак не оригинал. Вот именно потому что у нас другой набор входных данных, и мир 80х для нас — что-то внешнее и когда-то бывшее. А не то, что мы видим каждый день.

Вот я и подумал — если всё равно в итоге получается подражание той или иной меры удачности, то стоит ли настаивать на излишней (и недосягаемой в силу указаных выше причин) точности? Ведь и так и так получится «поделка ПОД 80е», но никак не «то самое».
Последний раз редактировалось
Это как с++ 1980 года и наших дней. И то и другое — «си плюс», но под это дело напихали целых n языков программирования, где n переводится как «я даже боюсь считать сколько».

Точно так же как обычный школьный Паскаль вполне себе позволяет конструкции вида GOTO, но использовать их в современных проектах — это лютый вынос мозга самого программиста, харам и моветон.

Причина, думаю, как и с D&D — в обратной совместимости. Авторы всего упомянутого юзерам-игрокам желали самого лучшего, а потому постарались сделать систему, где и старички и новички найдут для себя интересные ИМ темы. Но в результате («хотели как лучше, а получилось как всегда») стала возможна ситуация когда новичок, сев за актуальное издание, может вычитать там запретные знания тёмную хтонь из глубины времён когда океаны были красными от крови, которая окружающим просто непонятна. Как я в своё время вычитал про то же GOTO в справке к всё тому же Паскалю, где авторы (русского перевода данной справки), впрочем, прямым текстом не рекомендовали его применять в современных программах.

Так что это, увы, не так уж и редко встречающаяся картина.
Последний раз редактировалось
Я интернеты обозреваю либо
1. в поисках чего-то нового, лично мне неизвестного
либо
2. в поисках информации/вдохновения по конкретной теме. Скажем, «киберпанк».

Поэтому у меня приоритеты примерно такие:
1. Материалы по системе и сеттингу.
2. Опыт вождения и игры по ним же.
3. «Мысли вслух», примеры из реала — если игра это позволяет (как, например, на wod.su была тема в духе «события из реального мира которые могли бы быть плотхуками в мире тьмы»)
4. Тематические иллюстрации, картинки, референсы — игры, фильмы, музыка.
Последний раз редактировалось
Подразумевается что игроки знают правила
И совершенно зря!

Я, например, однажды (когда мне было уже сильно за тридцать) с удивлением обнаружил что не могу дать определение термину «натуральное число». То есть интуитивно я как-то это понятие понимаю, а выразить не могу. Просто потому что у меня в школе не нашлось человека, который бы объяснил что-то в духе «ну пойми, ноль придумали позднее, отрицательные числа тоже позднее, дроби — позднее. А поначалу человек считал предметы которые видит — одно яблоко, два, три. Вот поэтому это числа натуральные. Естественные по-английски, понимаешь?». И тогда бы я их не путал с рациональными и рядом смежных понятий.

А юмор в том что на временном отрезке между школой и открытием данного неприятного факта я поучаствовал в нескольких олимпиадах по программированию, занял в одной из них второе место, написал уйму полезного софта и при этом ещё и поработал по специальности программистом СУБД и не только. Круто, правда? Это как композитор, который толком не знает что такое нота. «Ну такая закорючка, вот это до, вот это ре, эта — ми...»

Так что если вы сели играть даже с опытными игроками, из этого совершенно не следует что они " хорошо представляют себе возможности персонажей и шансы на успех" и тем более что это одна из их ценностей, которую они ставят во главу угла. Это мы, мастера, обычно решаем за них в духе: сел играть — значит, знает. А потом удивляемся сюрпризам и внезапно развалившейся партии.
Я могу переформулировать свою мысль проще: игра, на не кинули там где надо (забили на результат кубов мастерским произволом и так далее) на мой взгляд гораздо лучше игры где кубик кинули там где надо, но которая в результате этого броска развалилась, а игроки разбежались кто куда.

Просто потому что у меня игры в основном разваливались именно от этого, а не из-за недостаточного соблюдения правил. Вот я и решил что наверное я не один такой индивид.

Так в итоге, когда, где и зачем кидать кубик? =)
Я не спорю, получилось немного запутано — есть за мной такой грешок, иногда я не совсем ясно выражаю свои мысли.

Но при этом я никогда не считал что на имке сидят трехлетние дети, которым надо объяснять самые азы. Текст написан на восприятие взрослым человеком с каким-никаким ролевым опытом (возможно даже больше чем у меня), и поэтому содержит описание именно проблемы, от которой разваливаются игры, а не всех возможных вариантов.
Вы всё правильно поняли.
Да, есть за мной такой грешок.
Это, без сомнения, тоже. Но я увидел здесь ещё один слой:

Ролевая это всегда модель реальности. То есть нечто, изначально неточное. А раз так, то порой нет смысла наставить на излишней точности данной модели. Если мы будем играть в HoMM с картой не 256x244 клеточки как хочу это я, а 255x241, как этого хочет игрок, то что глобально поменяется? Грааль мы всё равно найдём, важные города всё равно посередине, сюжетно значимые Небеса у нас всё равно вверху карты, а обрезать её можно и понизу.

Вот то же самое и тут. Angon правильно говорит, что можно пропустить важное. Но можно ведь запороть игру именно из-за глубоко второстепенных вещей, и это для меня вопрос гораздо более актуальный чем абстрактная истиность.
Последний раз редактировалось
Я был бы очень счастлив если бы у меня была возможность безошибочно отличать одно от другого. Но на деле я человек со всеми его слабостями, которому «эррарум эст», так что меня вполне устроит ситуация когда я буду принимать «всего лишь» 9 правильных решений из 10 возможных.

И, наоборот, как только я пытался сконцентрироваться на собственной безошибочности, поставив её во главу угла, то тотчас же оказывался в ситуации той самой сороконожки из сказки, которая запуталась на вопросе какой первой ногой ходить.
На самом деле всё проще.

Я тут как раз подрабатываю преподавателем онлайн, ибо хочется, можется, умеется и вообще сезон подготовки к ЕГЭ. И в ходе этого я внезапно заметил что как только я говорю слово «надо», ученик как-то сразу раскисает и теряет весь энтузиазм. Как только я заменяю слово «надо» на «следует»/«стоит»/«тебе будет проще если ты...» и тому подобные конструкции, всё проходит как по маслу.

Потясенный подобным наблюдением я применил его к собственному ролевому опыту (преимущественно к печальному), почитал сохранившиеся логи моих игр… и… что бы вы думали? Та же картина!

Новичков конечно можно дурить, говорить им, что мы играем в d&d, а на деле это просто рассказывание мастером замечательной истории, но лучше проговаривать такие моменты сразу.
Вот тут я ППКС, что называется.
А именно
Подписываюсь
Под
Каждым
Словом

Касательно всего остального — проблема правил в том, что невозможно прописать их на все случаи жизни. И поэтому неизбежно будут возникать серые зоны, которые так или иначе не покрываются «золотым правилом». И вот я именно про них, про такие спорные ситуации.

И возникать они будут в любой достаточно сложной игре, неважно по 80м она или нет. Даже если мы не будем рассматривать справедливую оговорку ниже (я всё-таки тоже считаю что играем мы не в голую систему, а в реалии того или иного сеттинга, обсчитываемые конкретной системой) и предположить что сеттинг у нас «генерик» и мы играем именно в систему, вышесказанное не будет менее справедливым.

Вот смотрите. Есть шахматы, то есть ограниченный набор фигур и их возможностей, где большинство ходов строго кодифицированы и можно тупо заучить этюды. В ролевых, даже без учёта сюжетных надобностей, где есть только один «механ», такой халявы мы не добьёмся. Просто потому что всех возможностей и комбинаций чересчур много чтобы рассмотреть их все.
Если в шахматах игрок мне выдаст «я загоняю короля в башню, баррикадирую вход, сажаю его на коня и на сколько я теперь могу бить из арбалета», я… мягко говоря, растеряюсь. Если он задаст мне такой вопрос в любой, даже самой олдскульной RPG, это скорее всего будет «легитимной» заявкой, которая, тем не мене, не прописана в правилах. И тогда надо будет что-то думать. Я вот про такие спорные моменты, а вовсе не про очевидность серии «зачем мне кидать кубики на атаку и почему нельзя победить тролля просто мастерским произволом чтобы пойти дальше?».
Под правильностью понимают
1. как то, что двигает нас к цели и приносит пользу.
2. так и обыкновенный «синдром вахтёра», когда вроде бы формально всё правильно, а на деле получается сущее издевательство.

Ну и смысл всего этого в том, что недопонимания начинаются когда первое путают со вторым и наоборот.
По поводу озвученного в комментариях выше я хочу сказать нижеследующее (вынес в отдельную ветку, так как на озвученный в главном посте вопрос это тоже частично отвечает).

Существует давний спор о том как же трактовать понятие хитов в D&D — как меру здоровья или как меру сюжетного иммунитета. Так вот я прихожу к выводу, что это мера «и того и другого, и можно без хлеба».

Хотели того авторы, не хотели, но получилось по факту именно так: с одной стороны у нас есть телосложение, и его модификатор, который мы прибавляем при росте уровня («Петя вырос, стал сильней, с ним в dungeon'е веселей!»). А с другой — по мере роста уровня мы кидаем ещё и кубик, означающий это самое повышение сюжетной важности для мира по сравнению с коммонером. Да и вообще, не может же у чуть более здорового воина и варвара быть в 10 раз больше крови и в 10 раз толще мышцы чем у крестьянина.

От этого, на мой взгляд, и следует отталкиваться. Если удача отвернулась от персонажа, например, он лежит на плахе палача, то уже неважно сколько у него там хитов и выполняется ли правило Coup de Grace для удара топором. И, наоборот, если мастер и/или игроки пока не готовы списывать со счетов персонажа, то хиты вполне можно трактовать как меру сюжетного иммунитета от случайной смерти. Когда, к примеру, при особо удачном крите персонаж не улетает в бессознательное состояние, а становится не в силах продолжать бой по причине увечья или не к месту слетевшего Доспеха Сюжетной Брони. Ну а дальше уже выбор игрока: хочешь чтобы твой персонаж отступал или договаривался — пожалуйста, хочешь чтобы он с криком «Лииирой Джеенкинс!» совершил героическое самопожертвование — тоже пожалуйста, хочешь чисто на рандоме превозмогать как Танкред на голых кубах без помощи мастера и посмотреть куда кривая вывезет — да тоже на здоровье.

Просто это хорошо бы перед началом игры проговорить и игрокам как-то обрисовать, чтобы они с такой точкой зрения вообще познакомились, ибо для стандартного D&D-подобного боя она, мягко говоря, не характерна. Хотя в самой системе вполне оставили место для чего-то такого — были же прописаны, например, правила на повреждение и починку волшебных вещей в D20SRD.