+776.10
Рейтинг
57.45
Сила

Dragomir

Не совсем то, но очень близко — GURPS Cthulhupunk.

Я так понимаю, это всё тот же самый GURPS Cyberworld, но «теперь банановы-ы-ый!!!» переделанный под ещё и под прямую совместимость с Мифосом. Как целостный продукт он вряд ли подойдёт под запрос, но вот как набор деталек для «сделай сам»… — вполне!
Последний раз редактировалось
Кстати, ещё на тот случай «когда кончаются идеи».

Есть у меня такая в целом теоретическая во многом, но обладающая (как мне кажется) определенным потенциалом идея:
1. Берем любой шедевр «бумажной архитектуры».
2. Принимаем его за данность.
3. Начинаем описывать мир, в котором он имеет место быть.

Тем более что многие из этого сами по себе уже являются как минимум идеями для мега-данжена (как, например, «Темницы» Пиранези), либо отголосками давно забытых-потеряных сеттингов. Как, например, «Кубический город» Луиса Такера.

Это первое. Второе — это гм, поиск Стандартных Шаблонных Конструкций — а именно неких идей, которые породили множество других сеттингов, но сами остались в тени. Пример… пожалуй, концепция американского «техната». Если в двух словах — это мир, где Америка самоизолировалась после победы гитлеровской Германии, что для тогдашней Америки, построенной на торговых связях и с Европой и с Азией было фантастикой похлеще прилёта инопланетян. Казалось бы, экзотика, непопулярно, и так далее. Казалось бы.
Но если вдуматься-покопаться, то окажется что детальки от «техната» давно уже растащили по другим сеттингам, которые давно стали мейнстримом. Навскидку?
1. Ну во-первых, большая часть американской НФ золотого века так или иначе что-то да заимствует.
2. Айн Рэнд — это как я понимаю, фанфик на тему всего того же. Потому что сама она крутилась примерно в той же среде, что и «Технатовские».
3. «Научное дополнение» к Fallout New Vegas, Институт из Fallout 4 практически прямое CTRL+C CTRL+V многих «технатовских» концепций.

Это же к вопросу, чего я так полез ко всем тем же классическим утопиям, что мы не так давно обсуждали в другом месте. Затем и полез, что в подобных местах залегают золотые жилы.
Ну, лично моё ИМХО, он как-то страшноват для сказки. В европейской традиции это скорее плюс, чем минус, те же братья Гримм. Но представить себе «братья Гримм + 1001 ночь» мне сложно. Понятно, что страшненькие мотивы у всех народов встречаются, но далеко не все пытаются конкурировать с каким-нибудь вархаммером в этом деле.

Ну а второе что бросается в глаза — это отношение к мистике и высшим силам, к которым лучше и не обращаться от греха подальше — целее будешь. Восточная сказка нравоучительна и прошита красной нитью идеи что на всё воля Всевышнего. А тут как-то мало того что без этого, так ещё и перпендикулярно такому подходу.
Игра очень самобытна и мне сложно описать все её особенности — в том числе и по причине минимальных текстовых материалов. А вот «визуал» там более чем достойный.
Там есть определенные мотивы, но мне сложно воспринимать его иначе чем «если бы Event Horizon делали арабы».
А не было ли мыслей на тему «восточная сказка в декорациях киберпанка/НФ?». Необязательно Эффинджер, не сошёлся на нём свет клином. Была, например, такая игрушка Osman, он же Cannon Dancer.

Ну и просто арабский рынок чудес, на котором продаются всякие хайтечные чудеса — это было бы нереально круто.
Последний раз редактировалось
Ну и да, ещё поделюсь таким специфическим ментальным костылём, позволяющим лепить в целом что угодно:
1. А кто сказал, что в сеттинге вашего произведения знают истинные события истории, а не крупицы истины и более-менее непротиворечивые гипотезы?
2. А кто сказал что у типичного персонажа твёрдая пятерка хотя бы по такой истории?
3. Ну и то, что историю пишут победители тоже не забываем. А так же грифы секретности и вполне понятных человеческих интересов.

Поэтому я бы работал не по части «достоверности» событий, а по части достоверности информационных процессов и их неизбежных издержек. В духе "древний писатель кибернетической эпохи А.М. Блюм (известный так же под псевдонимом Яцветочег) в своих работах часто ссылается на «моральный кодекс строительства киберпанка». К сожалению, не сохранилось ни одной копии оного."

Ваши персонажи не обязаны, а скорее всего и не имеют возможности знать реальную историю своего мира. Сложнее всего в истории — её сохранить.
Есть как минимум две взаимокомпенсирующих тенденции: с одной стороны «эффект бабочки». А с другой — как правило, изменения происходят не из-за роли отдельной личности, а по причинам глобальным, которые позволяют убрать хоть сотню личностей и получить на выходе всё то же самое.

Поэтому при желании аргументов можно накопать хоть pro, хоть contra, было бы это самое желание.
Моё ИМХО, правдоподобность в таких случаях — вещь глубоко индивидуальная. Потому что у одного человека глаз за одно цепляется, у другого — за другое.

А если серьёзно, то человеческая история вообще штука глубоко неправдоподобная — с точки зрения наших предков, по крайней мере. Скажи кому в 1905 году краткое содержание XX века — думаю, реакция была бы «так не бывает потому что не может быть никогда».

Поэтому лично я для себя сделал такой вывод — пиши как нравится, а погоня за «правдоподобием» — это верный способ закуклиться в «серьёзной серьёзности» и ничего в итоге не написать. Единственное, что имеет смысл — отсутствие внутрисеттинговых логических дыр, совсем уж больших по крайней мере.
Мне не очень нравится Cyberpunk 2020 по причине высокой летальности, но я вынужден признать, что он под влиянием аниме тех времён и писался — в том смысле, что обычному человеку, не-боргу без суперскафандра, там ловить в плане боёвки практически нечего. Как в каком-нибудь Бубльгум-кризисе, да и во многом из здесь озвученного.
Выглядит интересно, но, к сожалению, ссылка «Скачать с сайта Roleplaying News Russia» на сайте (https://rpg-news.ru/hexxen-1030/) не работает и даже не является таковой (специально в код залез — пропущен тег a href). Прошу поправить оную.
Когда в Europa Universalis IV вышло дополнение Conquest of Paradise, в нем появилась функция «случайно генерируемый Новый Свет» — на старте он скрыт туманом войны для всех не-американских держав. И вот там уже разработчики оттянулись по этой части кто во что горазд. Включая такие интересные варианты как
* «Колумб был прав» — весь новый свет населяют индусы.
* «Тур Хейердал был прав» — Новый Свет населяют египтяне, принявшие местные обычаи.
И даже такая экзотика как
* Потеряное колено Израилево (сирийцы-иудаисты)
и
* «Потерянный флот Тамплиеров» — когда Новый Свет заселен людьми франкской культуры, по религии тенгрианцами. Какого хрена они тенгрианцы — спросите вы? А просто «тенгри» — это единственная религия, позволяющая синкретическую мимикрию: только тенгрианец может объявить «окей, с этого момента будем косить под ислам, исламисты будут считать нас своими, а мы будем оставаться тенгрианцами». Так что подобным образом Тамплиеры «на самом деле» поколоняются Бафомету, овладевая любыми местными и пришлыми культами (кстати, у Тенгри очень интересный синкретический эффект с местными религиями).
Напоминает мои партии в Crusader Kings 2. Карибского моря там не завезли, а вот подобных наворотов — сколько угодно. Я как-то сделал дожа Венеции с викингскими корнями. Единственное чем он отличался от остальных — это тем что воздвиг рунный камень (по игромеханике такое дозволяется только персонажам скандинавской культуры) и, в общем-то, и всё.

В целом рекомендую глянуть AAR — то есть занятные отчёты по сыгранным партиям наподобие этой.
лучше расскажите, какие конкретно «неприятные сюрпризы» Вас ждали при игре по «старым традициям»
Увы, в данном конкретном случае я не могу себе этого позволить.

Обычно я обсуждаю конкретные ситуации, а подобные обобщения возникают там, где излишняя конкретика может быть неприятна моим игрокам. Так вот это как раз тот самый случай, когда произошедшее за ролевым столом лучше оставить за ролевым столом, лишь указав общую «миноопасность» подобного направления.

Избавьте меня от очередного потока словоблудия
Да, пожалуй, что избавлю.

Во-первых, это сэкономит и моё и ваше время, потому что как мы видим, все мои попытки донести эту самую позицию до Вас терпят крах, и вряд ли очередная будет значительно отличаться от предыдущих.

А во-вторых, мне начинает казаться что я плохо на Вас влияю. Вы, если мне не изменяет память, научный сотрудник, или куда-то в ту же степь. То есть человек, который выхватывает на автомате Суть, в том числе и из громоздких косноязычных текстов весьма сомнительной научной ценности, написаных просто ради очередного гранта или повышения зарплаты индекса цитирования — каковые и составляют львиную долю всех публикаций «под науку». Все эти истории о сгенерированных нейросетью научных работах и «корчевателях» не на пустом месте появились.

И способность оперировать подобными массивами информации вы прекрасно демонстрируете нам в моем же соседнем обсуждении про историю (и много где ещё, я не упомню всех эпизодов), но почему-то теряете её в этом. Так что я уже и правда начинаю думать что у меня какое-то особое «антипсайкерское поле», если это можно так это назвать, которым я доставляю неудобства лично вам. С моей стороны было бы как минимум безнравственно продолжать в том же духе.

Конечно, можно было бы предположить что моя статья просто бессмысленна и представляет собой подобный «корчеватель». Но в том-то и дело что другие читатели оной меня поняли и нашли в ней тот самый смысл, который я и закладывал изначально. Вот что ставит меня в тупик и заставляет всерьёз рассматривать подобные предположения.
Последний раз редактировалось
Возможно, ваши разногласия с Ванталой происходят от того, что формулировка «подсказки мастера» покрывают достаточно большой пласт явлений.

Для кого-то это явный слив информации персонажам игроков («Убийца-дворецкий!») через явный мастерский произвол, а для кого-то это просто возможность нестандартно использовать навыки — скажем, для экспертизы.

Например, мне как мастеру хотелось бы чтобы игрок, играющий за самогонщинка, использовал навык «самогоноварение» для того чтобы понять — вот содержимое бутылки которую они нашли — это что? Качественный спирт? Некачественный? Его вообще можно пить? Из чего это сделано? И если игрок сделает такую заявку, это будет круто.

Но чтобы он её сделал я должен для начала дать ему понять что такие заявки можно делать и в ответ на такую заявку я брошу кубик, а не скажу ему «ты дурак что ли?».

Так вот для одного человека ситуация «испорченности» подразумевает то, что игроки делают такие заявки (потому что привыкли так у прошлого мастера), а для другого — то что они ждут готовой информации вместо того чтобы делать аналогичные заявки. Отсюда, возможно, и растёт недопонимание.
— D&D 5 можно водить без объяснений;
— «седую древность» нужно водить со специальными объяснениями;
— мы обсуждаем случай, когда «седую древность» пытаются водить без объяснений.
Так?
Для игры в D&D 5 современному игроку необходимо меньше объяснений чем для игры в OD&D просто потому что информационный пузырь, в котором живут авторы пятерки более близок информационному пузырю, в котором живёт игрок. И наоборот.

В остальном же всё верно.

Вы, сравнив их использование с плаванием по картам времён Колумба.
У Колумба были прекрасные карты — для ЕГО времени. А в нашем времени многие портовые города времён Колумба либо вообще исчезли, либо потеряли своё значение, не говоря уже о том что со времён Колумба изменились многие понятия, например, корабли теперь требуют топливо, а вот попутный ветер им в целом до лампочки. Поэтому если кто-то решить пополнять припасы там же где их пополнял Колумб, такого человека может ожидать неприятный сюрприз.

Потому что современному игроку нужна лёгкая «жвачка», минимально нагружающая мозг?
Ой, не знаю, я бы не бросался такими обобщениями.
Между «жвачкой» и «хардкором» есть огромная серая зона, и зачастую что есть одно а что есть другое, определяется банальным набором известных игроку знаний.

Вот например ситуация когда в D&D надо прибавлять к AC тяжелой рыцарской брони модификатор ловкости выглядит бредом для игрока, который не знаком с типом исторического доспеха. Но если показать ему шлем древнерусских витязей или шлемы типа «свинья» и объяснить, что ловкостью наш героический рыцарь не уклоняется-уворачивается от удара как Джеки Чан от вражеских кулаков, а просто рационально использует собственный доспех для принятия удара по касательной, то игрок начинает сиять и понимает что данное решение — наиболее изящное из того что можно придумать. Потому что альтернативой было бы считать произведение AC на (ко)синус угла удара, как в «танках».

Иными словами, современный игрок может не любить самоочевидные условному Гигаксу ролевые элементы не потому что он (игрок) «тупой», а потому что он не читал тех книжек про рыцарей, которые читал наш условный Гигакс. Потому что сейчас популярны другие книжки, и даже другие способы времяпрепровождения.

Отсюда и необходимость делать на это поправку.
Я сейчас прозвучу не очень хорошо, но проблема в том, что мастер, в отличие от игроков по определению более «привилегирован» (извиняюсь, не могу лучше аналог подобрать) в плане доступа к информации о своём же собственном мире. Что, конечно, понятно.

И поэтому ситуация когда мастер и игрок «честно» (без подсказок) соревнуются друг с другом в принятии решений более напоминает мне совместную езду запорожца и мерседеса одной автоколонной, где в результате или «запор» заглохнет, или «мерс» запорет себе двигатель, «тошня» стайерскую дистанцию на равных с коллегой 20 км/ч.
А что всё-таки конкретно не устраивает уважаемого автора в подземельях за авторством Гэри Гигакса и в ассоциируемом с этой фигурой стиле вождения?

Меня очень даже устраивают сами подземелья Гигакса.

1. Я обсуждаю только и исключительно ситуацию, когда седую древность пытаются водить так же как и D&D 5 без дополнительных объяснений, а потом очень удивляются результату, отличному от вождения D&D 5.

2. А кто сказал что она меня не устраивает? Мой посыл только в том что пока я поступал аналогичным образом (пытался водить в духе древности без объяснения современным игрокам на что они вообще подписываются), я не получал того, чего хотел — фана, удовольствия, доведения камании до конца хотя бы.

И как это связано с триггерами механики разрешения и возросшей информационной плотностью?
1. Я ничего не говорил про информационную плотность (как информатик, данный термин я понял как соотношение количества полезной информации на общий объём знаков; например, согласно вашей оценке информационная плотность моего текста как раз малая), речь шла как раз об смежном явлении — о потоке «белого шума», типа бесконечного СПАМа и рекламных объявлений, который просто больше чем раньше.

2. Я предположил, что у среднестатистического игрока времён Гигакса таковая реакция была заметно меньше выражена по причине меньшего количества СПАМа в повседневной жизни и средств его доставки, отсюда и популярность «тяжелой» (для мозга) пере-генережки в ранних системах. Просто потому что «занять чем-то мозг» для игрока 80х чаще было развлечением, чем нудной обязаловкой.

3. Поэтому если я дам современному игроку ситуацию, в которой ему придётся перегенерировать персонажа из-за его смерти по рандому, то реакция современного игрока будет другой, не как у игрока в 80х. Вероятность того что современный игрок в случае «глупой» смерти персонажа от какой-то хитрой ловушки игрок просто пошлёт и меня и мою игру гораздо больше, чем во времена Гигакса.
Почему шедоурановские маги в первой редакции одеваются именно так? Потому что есть какие-то предпосылки, очевидные авторам. Например, стиль whimsigothic. Поэтому если игроки спросят что-то такое, не по сценарию, автор найдётся что ответить.

А я нет. Потому что это писал не я, отсылок я сходу не понимаю и вопрос меня поставит в тупик.

Это как в программировании сослаться на функцию, которая так и осталась в каком-то любительском пакете дополнений. То есть программа есть, а что делает вот этот конкретный элемент — непонятно.
Я, кстати, листал-качал ранние корники, и в плане визуала (каких-то образов) ориентировался более на те времена. Например, беспроводной доступ к матрице и чему угодно в более поздних редакциях — это круто, но полностью противоречит духу 80х.

Однако когда я попытался водить по нему «как есть», то внезапно понял что ничего не получается. Так что для меня первые редакции занимают примерно ту же нишу, что и материалы WoD по России — с одной стороны да, круто, показали как надо, «dreaming like the big guys do», как пела C.C.Catch; а с другой — мысль за авторами то я подхватить не могу, то моя партия, приходится хочешь не хочешь, но конспектировать (выбирая для нас главное и упуская второстепенное), что-то менять местами, переписывать-пересчитывать коэффициенты в сеттинговых формулах и в итоге уже совсем другой мир получается.