1. Чайна Мьёвиль пишет НЕ драму. Одного этого уже достаточно, чтобы не копать дальше. Для некоторых жанров, например, вообще характерно располагать кризис в начале повествования.
2. Расположение побуждающего происшествия даже в первой минуте повествования не означает, что мы нарушаем структуру. Экспозиция все так же находится в начале произведения, она включает в себя побуждающее происшествие. Побуждающее происшествие сместилось внутри экспозиции в ее начало? Ну и ладненько.
1. Драма действительно об изменении характера героев в ходе развития конфликтов. Но, если вы готовы показать развитие характера, не раскрывая его заново на каждом этапе изменения — это будет нечто новое.
2. «Закон жанра» — устоявшийся термин, постоянно используемый в драматургии. Никакого «правила жанра» нигде в источниках не встречал.
Поменять местами экспозицию и побуждающее происшествие невозможно. Потому, что побуждающее происшествие находится внутри экспозиции. А вот разместить побуждающее происшествие в начале экспозиции, в конце или в середине — это уже на откуп драматурга и режиссера.
В целом да, освоив структуру, можно заняться ее деконструкцией, можно и вовсе отказаться от структуры. Но это как бы уровень «для продолжающих». Мои же статьи рассчитаны скорее на начинающих мастеров, которые вовсе не в курсе драматургии и ее принципов.
Можно было бы проще задать определение, как «игра с механизмом передачи нарративных прав». Ну или story game.
Тут важно чтобы игра способствовала созданию повествования. Так-то можно передать все права игрокам, но если при этом не будут задействованы механизмы и законы построения сюжета, это не будет иметь смысла в плане создания истории.
«На прошлой сессии за два раунда комбата у нас случилось три мастерских нарратива»
нереально так как это акт изложения событий. А что такое «событие» выше разобрано подробно. Три события за два раунда боевки? Дай бог, чтобы у вас за всю игру было три события.
Наверное, «акт» — действительно слишком многозначительный термин. Можно уточнить его как «акт деятельности».
«Оказывать влияние» не равно «способствовать». Используя метафору: одно дело, когда власти разрешают гражданам летать на воздушных шарах, и совсем другое, когда они принуждают это делать.
Нарративные — на мой взгляд куда более релевантный термин. Потому как «легкие» и «тяжелые» — это термины, хоть и устоявшиеся и ставшие общепринятыми, но содержащие в основе своей оценочные суждения (что одному тяжело, другому легко).
Нарративными же (имхо) стоит называть те системы, которые содержат в себе механики создания нарратива в процессе игры. То есть, нарративная система за счет специально заложенных в нее механизмов, способствует созданию истории в процессе игры.
Тут есть еще один вариант.
Почему-то нарративные системы тут были причислены к «легким» для игрока. А меж тем они принуждают игрока работать. Не потреблять контент, даваемый мастером, а генерировать его. Это далеко не всем игрокам «легко» и далеко не все это любят.
В свое время я использовал 3d6 для своего зомбиапока.
Но по здравому размышлению я в третьей версии делаю иначе. Игрок выбирает:
— для совершения данного действия он будет тратить ресурсы или обострять конфликт — тогда он кидает 3d6 и выбирает два больших
— он предпочтет положиться на удачу — тогда из 3d6 он выбирает два меньших.
Вероятности при этом смещаются следующим образом:
2 меньших кубика:
6- — 68%
7-9 — 27%
10+ 5%
2 больших кубика:
6- — 20%
7-9 — 44%
10+ — 36%
Но там фокус игры смещен на конфликты внутри убежища и недостаток ресурсов, так что это выглядит органично.
По сути, уменьшая или увеличивая количество кубиков в такой парадигме, ты никогда не отнимешь у игрока шанса на победу, и не дашь ему 100% успеха. 5 шестерок или 5 единиц на пяти кубах никто не отменял, и сто при выборе больших, что при выборе меньших — всегда есть шанс и успеха и провала.
Просто следуя вашей логике, в шок от смерти товарища и в шок от того, что герой вынужден впервые стрелять в живого человека, тоже можно играть не только в декорациях войны.
Да половина полицейских драм замешана на смерти напарника, а вторая на том, что молодой полицейский случайно пристрелил безоружного. Вне войны эта ситуация даже страшнее. Если на твоих глазах твоего товарища наматывает на гусеницы трактора во время ночной пахоты — его кишки выглядят ничуть не привлекательнее, а потеря ничуть не меньше, чем во время войны.
Но я понял ваш посыл. Вы говорите о том, что мастер принес нам историю, и мы должны ее слушать и не выеживаться (шутка). Но ведь каждый персонаж должен открывать историю повествования со своей стороны. Из суммы историй нескольких игроков и мастера в итоге должно родится цельное произведение. И от того, что каждый персонаж в некотором смысле тащит одеяло на себя, история становится только богаче (пока они идут в одной упряжке и оттеняют основную идею).
Данный в примере персонаж не противоречит заявленной мастером теме — он деформируется под прессом именно военных действий. Без войны у него не было бы власти над солдатами, не было бы шанса совершать безнаказанно то, на что его толкает война. Он не имел бы шанса стать чудовищем. На войне он деформируется. События вокруг толкают его внутренний конфликт в сторону распада — он может стать чудовищем. Но он сопротивляется, и возможно ему удастся победить внутреннего зверя. А может быть нет. Станет ли он чудовищем или исцелится? Это вопрос-ставка данного конфликта. Никто не знает ответа, ни игрок ни мастер.
И еще один важный момент. То, что вы создаете внутренний конфликт своего персонажа — это не значит, что вы будете играть только в него, а все остальное время сидеть на попе ровно. Вы будете играть в свой конфликт, в конфликты персонажей других игроков и уж точно вы будете играть в конфликт мастера. Ваш конфликт для вашего героя будет важен, но и остальные конфликты, уверен, будут не менее интересны. Так что странно было бы, если бы все игроки играли бы строго в одно и то же. Их персонажам тогда друг с другом даже поговорить было бы не о чем, а уж тем более конфликтовать. А ведь конфликт — есть обязательный атрибут любой игровой сцены.
Ну тут у miseryangel вообще странная логика в этом месте, на мой взгляд: «Если тема про войну, то только кишки на гусеницах играть!»
Можно подумать, «Летят журавли» или «Офицеры» — они про кишки… Как будто внутренний конфликт персонажа не универсален.
Но вы правы — естественно, для начала берется молодой (двадцатого года рождения) парнишка, даже в армию-то попавший по отцовской протекции. И станет ли он маньяком, стремящимся доказать всем (и в первую очередь самому себе), что он не вторичный продукт, или победит другая противоборствующая сторона его души, и ужас войны поможет ему принять как данность и своего отца и себя самого — вопрос открытый.
Да, но бывают моменты, когда игрок не знает, как поступить его персонажу. Тогда от руководствуется обычно законами жанра или даже кидают монетку. Не вижу, чем внутренний конфликт персонажа в качестве источника принятия решения хуже монетки :)
Ну например мотивация в стиле «я ничего не помню, но голос в голове постоянно требует, чтобы я убивал рыжих» — не имеет под собой объективных причин. Причины «я не помню» или «потому что я гребаный маньяк» не являются объективными. Должно быть что-то, что сделало светлого паладина светлым, а темного — темным.
А это смотря что вы вкладываете в понятие «товарищ». В моем понимании он четко разделяет людей на тех немногих, кто видит в нем именно его — Кристофера Милна, и всех остальных — кто видит в нем лишь мальчика из Винни-Пуха. И если над первым он будет рыдать в голос, то смерть второго будет воспринята как данность, а в процессе развития — как справедливое воздаяние и даже как необходимость.
В данном случае объективные причины конфликта идут из семьи — недостаток родительского внимания в детстве, насмешки сверстников в юном возрасте. Это все объективно существовало и выросло в субъективный комплекс.
И что определит его выбор? Что определит направление деформации? Что определяет место внутреннего слома персонажа? Правильно — то, что идет из более ранней истории. Ужасы войны — это только тот фактор, который вскрывает нарыв (о чем я писал в статье). А рвется по тонкому — по объективно сложившемуся еще до прибытия на передовую конфликту. Пусть Фрэйд был прав не во всем, но что касается драматического конфликта персонажа — тут он работает по полной — все тянется из прошлого.
кто-то берет в руки оружие и впервые стреляет в живого человека, пока кто-то другой видит, как его товарища наматывает на гусеницы
интересно играть ровно первые 10 минут. Потом все это приедается и идет фоном. Для драмы важно, что происходит внутри человека, а не снаружи. Имхо.
И как я уже сказал, конфликт персонажа должен коррелировать с конфликтом произведения, но не повторять его. То есть, если этот конфликт не противоречит заявленному мастером, вписывается в него и работает на него — он вполне допустим.
1. Чайна Мьёвиль пишет НЕ драму. Одного этого уже достаточно, чтобы не копать дальше. Для некоторых жанров, например, вообще характерно располагать кризис в начале повествования.
2. Расположение побуждающего происшествия даже в первой минуте повествования не означает, что мы нарушаем структуру. Экспозиция все так же находится в начале произведения, она включает в себя побуждающее происшествие. Побуждающее происшествие сместилось внутри экспозиции в ее начало? Ну и ладненько.
2. «Закон жанра» — устоявшийся термин, постоянно используемый в драматургии. Никакого «правила жанра» нигде в источниках не встречал.
Поменять местами экспозицию и побуждающее происшествие невозможно. Потому, что побуждающее происшествие находится внутри экспозиции. А вот разместить побуждающее происшествие в начале экспозиции, в конце или в середине — это уже на откуп драматурга и режиссера.
В целом да, освоив структуру, можно заняться ее деконструкцией, можно и вовсе отказаться от структуры. Но это как бы уровень «для продолжающих». Мои же статьи рассчитаны скорее на начинающих мастеров, которые вовсе не в курсе драматургии и ее принципов.
нереально так как это акт изложения событий. А что такое «событие» выше разобрано подробно. Три события за два раунда боевки? Дай бог, чтобы у вас за всю игру было три события.
Наверное, «акт» — действительно слишком многозначительный термин. Можно уточнить его как «акт деятельности».
«Оказывать влияние» не равно «способствовать». Используя метафору: одно дело, когда власти разрешают гражданам летать на воздушных шарах, и совсем другое, когда они принуждают это делать.
Нарративными же (имхо) стоит называть те системы, которые содержат в себе механики создания нарратива в процессе игры. То есть, нарративная система за счет специально заложенных в нее механизмов, способствует созданию истории в процессе игры.
Почему-то нарративные системы тут были причислены к «легким» для игрока. А меж тем они принуждают игрока работать. Не потреблять контент, даваемый мастером, а генерировать его. Это далеко не всем игрокам «легко» и далеко не все это любят.
Это точно не я.
Но по здравому размышлению я в третьей версии делаю иначе. Игрок выбирает:
— для совершения данного действия он будет тратить ресурсы или обострять конфликт — тогда он кидает 3d6 и выбирает два больших
— он предпочтет положиться на удачу — тогда из 3d6 он выбирает два меньших.
Вероятности при этом смещаются следующим образом:
2 меньших кубика:
6- — 68%
7-9 — 27%
10+ 5%
2 больших кубика:
6- — 20%
7-9 — 44%
10+ — 36%
Но там фокус игры смещен на конфликты внутри убежища и недостаток ресурсов, так что это выглядит органично.
По сути, уменьшая или увеличивая количество кубиков в такой парадигме, ты никогда не отнимешь у игрока шанса на победу, и не дашь ему 100% успеха. 5 шестерок или 5 единиц на пяти кубах никто не отменял, и сто при выборе больших, что при выборе меньших — всегда есть шанс и успеха и провала.
Да половина полицейских драм замешана на смерти напарника, а вторая на том, что молодой полицейский случайно пристрелил безоружного. Вне войны эта ситуация даже страшнее. Если на твоих глазах твоего товарища наматывает на гусеницы трактора во время ночной пахоты — его кишки выглядят ничуть не привлекательнее, а потеря ничуть не меньше, чем во время войны.
Но я понял ваш посыл. Вы говорите о том, что мастер принес нам историю, и мы должны ее слушать и не выеживаться (шутка). Но ведь каждый персонаж должен открывать историю повествования со своей стороны. Из суммы историй нескольких игроков и мастера в итоге должно родится цельное произведение. И от того, что каждый персонаж в некотором смысле тащит одеяло на себя, история становится только богаче (пока они идут в одной упряжке и оттеняют основную идею).
Данный в примере персонаж не противоречит заявленной мастером теме — он деформируется под прессом именно военных действий. Без войны у него не было бы власти над солдатами, не было бы шанса совершать безнаказанно то, на что его толкает война. Он не имел бы шанса стать чудовищем. На войне он деформируется. События вокруг толкают его внутренний конфликт в сторону распада — он может стать чудовищем. Но он сопротивляется, и возможно ему удастся победить внутреннего зверя. А может быть нет. Станет ли он чудовищем или исцелится? Это вопрос-ставка данного конфликта. Никто не знает ответа, ни игрок ни мастер.
И еще один важный момент. То, что вы создаете внутренний конфликт своего персонажа — это не значит, что вы будете играть только в него, а все остальное время сидеть на попе ровно. Вы будете играть в свой конфликт, в конфликты персонажей других игроков и уж точно вы будете играть в конфликт мастера. Ваш конфликт для вашего героя будет важен, но и остальные конфликты, уверен, будут не менее интересны. Так что странно было бы, если бы все игроки играли бы строго в одно и то же. Их персонажам тогда друг с другом даже поговорить было бы не о чем, а уж тем более конфликтовать. А ведь конфликт — есть обязательный атрибут любой игровой сцены.
Можно подумать, «Летят журавли» или «Офицеры» — они про кишки… Как будто внутренний конфликт персонажа не универсален.
Но вы правы — естественно, для начала берется молодой (двадцатого года рождения) парнишка, даже в армию-то попавший по отцовской протекции. И станет ли он маньяком, стремящимся доказать всем (и в первую очередь самому себе), что он не вторичный продукт, или победит другая противоборствующая сторона его души, и ужас войны поможет ему принять как данность и своего отца и себя самого — вопрос открытый.
И как я уже сказал, конфликт персонажа должен коррелировать с конфликтом произведения, но не повторять его. То есть, если этот конфликт не противоречит заявленному мастером, вписывается в него и работает на него — он вполне допустим.