Да, есть такой эффект, это свойство системы, а не прегена.
До получения определённых фитов (всегда иметь конкретную масть на магии) у магов действительно заклинания работают один раз из четырех. Поэтому в плане нанесения урона они прям так себе.
Но за магов как минимум интересно напыляться — конструктор заклинаний довольно забавный и можно сделать тематичные вещи. Плюс, вроде бы можно сделать полезного в бою персонажа через непрямые эффекты.
Мне кажется, что это проблема более остра в безклассовых системах, чем в днд-образных.
В том же днд любой класс умеет приносить пользу в бою и билды как раз про это. Все остальные сферы игры описываются навыками и их выбору при билдостроительстве обычно уделяются гораздо меньше влияния.
Условно говоря:
Кастер приносит пользу в бою, вне боя может иметь набор полезных заклинаний.
Рога приносит пользу в бою, вне боя имеет пачку скиллов.
Воин приносит пользу в бою, вне боя — ну… может таскать поклажу и ломать двери, которые рога не смог открыть.
И для днд это нормально, потому что бои там находятся в фокусе системы.
В безклассовой же системе возможности для билдостроительства обычно шире, соответственно, если недостаточно чётко обговорить фокус игры, то в рамках одной партии могут быть:
Маг, все заклинания которого — ритуалы не менее 16 часов длиной.
Социальщик, без единого боевого навыка, в бою ещё и впадающий в неконтролируемую панику.
Ганфайтер, который очень погрустнеет, когда у него закончатся патроны.
До этого дело не дошло.
Злодеи слишком сильно отвлекались на шпили, личное обогащение, кальянщика и танцовщиц (которых взяли с собой вместо стандартных миньонов).
Я как-то водил инвертированное: отряд злодеев по приказу Тёмного Властелина высаживается на территории маленькой, но доброй страны. Вводить войска Властелину сейчас неудобно, поэтому отряд должен вынудить страну присоединиться «добровольно».
Огнестрела не было, но был призыв демонов и некро-имплантанты.
Или неравное отношение к игрокам.
Ситуация, когда один игрок получает плюшки, которых нет у других — не редкость.
Тем более, при закрытом от посторонних чаршите.
С точки зрения мастера — это отличнейший убер-лучник (если у нас д20), для которого единственно-верная тактика задана при создании. Никакие другие опции никогда не достигнут такой эффективности. Он должен только стрелять, более того, его товарищи должны помогать ему стрелять, защищая от врагов и маркируя цели.
Если же не сводить к крайним случаям, то моё мнение такое: цель «обучения» в бою — улучшать боевые показатели*. Поэтому если мастер знает, что тактика и так хороша, то менять её не нужно.
Если же враг начал с неэффективной тактики (в примере топикстартера — используя атаку по АС вместо атаки, требующей спасброска), то обучаться имеет смысл.
* можно придумать ситуации, когда персонаж в отчаянии просто пробует всё подряд, безумен или заблуждается на основании неверной информации/собственных домыслов, но это скорее всего будет проработанный персонаж, на которого не жалко потратить думательный ресурс.
Ведущий не должен обращать внимание на игромехонические сущности и приниматьоптимально решение, а должен следовать простой программе «две неудачи — смена тактики», на мой взгляд, неверно.
Ты игнорируешь контекст моего высказывания. Конкретно, фраза про два промаха — ответ на вопрос топикстартера:
И у меня возникает вопрос — могут ли неписи действовать также, как персонажи игроков, или должны продолжать обстреливать доджащаго паладина с 20 АС потому что он шутит про их мамку, вместо того чтобы плюнуть на него и поискать другие цели? Знают ли неписи результаты своих кубов?
Перефразируя себя: «Я считаю, что неписи могут менять тактику. Анализировать результаты всех бросков трудозатратно (мне лень), поэтому в качестве rule of thumb я использую метод двух промахов. При его использовании знать результаты кубов для неписей необязательно»
Да, это может произойти и в днд, как сказал Геометр, стиль к системе не пришит.
Но отыгрывать бой партии против 28 противников по основным правилам днд (и по правилам очень многих систем) — видится мне плохой идеей. Это будет медленно и мучительно. Скорее всего в голове мастера вообще не останется места на то, чтобы обдумывать поведение каждого конкретного лучника, а уж тем более помнить, какие у него были результаты броска в прошлом раунде.
Казалось бы. Но далеко не все комбинации имеют одинаковую механическую эффективность, так что комбинаторика эта довольно вырожденная.
— Если враг не рядом с тобой — стреляешь из лука. Тебе для чего лук выдали?
— Если при себе есть masterwork стрелы — стреляешь ими. Аналогично.
— Если враг в опасной близости — отходишь.
В кого стрелять — вопрос сложнорешаемый в рамках чистой эффективности (потому что воин в латах, юркий тип в коже и маг с магическим щитом могут иметь одинаковый AC).
Вопрос когда убегать — вообще лучше решается от нарратива (боевой дух, мотивация персонажа, присутствие товарищей и командира).
Неудачный пример.
От этого у лучников появится командир (который и будет за всех думать), чёткая позиция и чёткая боевая задача.
Соответственно, их спектр возможных решений снизится ещё сильнее.
Цели для стрельбы и тип боеприпасов выберет сержант, о защите от подбегающих приключенцев позаботятся копейщики. И лучник будет делать ровно то, что предполагает его название — стрелять из лука. А не бросать кинжалы или, прости господи, грапплить.
Я знаю про довольно много игр, где мастер не собирался убивать партию и, сюрприз, не убивал партию.
Считаю это свидетельством в пользу того, что у кого-то что-то работает.
Это днд, детка.
Первый попавшийся в гугле рядовой лучник
Имеет обычный выстрел, ближний выстрел и атаку кинжалом, которая по всем параметрам хуже, чем выстрел и актуальна только тогда, когда стрелять невозможно. Ну можно добавить от щедрот помощь товарищу или hide, но кроме редких случаев это будет механически неэффективно.
Реально у этого парня в бою будет всего три типа решений: «Куда двигаться, чтобы до меня не добежали враги», «В кого стрелять» и «Когда начинать убегать».
Откуда ты знаешь, может в этом бою они как раз победят?
Изначальный разговор шёл про днд. Там, говорят, есть правила по балансировке энкаунтеров, позволяющие оценить вероятность победы.
Если вероятность победы НИПа высокая, то значит это уже не «рядовой лучник», а выдающийся (для текущего уровня партии) противник.
А по поводу «зачем» согласен с Ангоном — ради элементарного правдоподобия.
Так можно делать, но мне кажется, что в большинстве случаев это дополнительные трудозатраты, которые себя не оправдывают. Зачем строить сложную ментальную модель для каждого НИП, если они всё равно погибнут в это же бою?
К тому же у рядового лучника в бою хорошо если есть три эффективные опции: простой выстрел, прицельный выстрел и какой-нибудь хитрый маневр совместно с товарищем.
Если мы говорим про какого-нибудь выдающегося противника (мага с кучей заклинаний, воина-мастера и т.д.) для которого ещё и запланировано возвращение в следующих частях — тогда можно и потратить силы.
Лично для меня моделировать постепенное изучение противниками статов персонажей — лишняя мастерская нагрузка.
Поэтому я обычно использую упрощенный подход: NPC не задумываются над статами, они ориентируются на результат.
Когда NPC мажет по PC два раза подряд (три раза, если NPC туповат) — он пытается сменить другую тактику.
Причем не особо важно, из-за чего тут промах — из-за низкого броска атаки или высокой зашиты.
Ну и «два промаха» выбрано не из симуляционизма (отображает скорость обучения типичного NPC), а из метагейма (когда враг тебе ничего не может сделать половину боя — это скучно).
В том же Worm где-то упоминается (то ли в тексте, то ли в комментариях автора), что задача классификации сил — оценка опасности и способов реагирования.
Типа: Brute с высоким рейтингом — берём оружие помощнее, Mover — думаем, как ловить, Thinker/Master — выводим из строя первым и и.д.
Во многих играх эту функцию выполняет комбинация уровень+роль. Типа «Танк 5 уровня», «Баффер-хилер 4-го».
И эта система довольно привычна, нетребовательна и легко перетаскивается на почти любую игру.
Соответственно, в универсальной игре в абстрактном сеттинге такая система не особо нужна — игроки классифицируют себя сами.
Но вот если мы говорим про конкретный сеттинг, то такая система может добавлять многое миру.
— Какой типичный уровень способности? В том же Черве полно ребят, способных уничтожить город не особо напрягаясь, а целители штучные и с кучей ограничений.
— Чего можно ожидать от…
— Как общество/мир относится к тем или иным способностям? «Никто не любит инферналистов и магов крови потому что...»
— Почему способности разделены именно так (если есть метафизическое обоснование).
Нормальное решение.
Я не особо осуждаю пиратство, но реальность такова, что оно может иметь неприятные последствия. Давайте постараемся этого не допустить.
К тому же, имочка в любом случае не является последним или лучшим местом для чёрных флагов.
До получения определённых фитов (всегда иметь конкретную масть на магии) у магов действительно заклинания работают один раз из четырех. Поэтому в плане нанесения урона они прям так себе.
Но за магов как минимум интересно напыляться — конструктор заклинаний довольно забавный и можно сделать тематичные вещи. Плюс, вроде бы можно сделать полезного в бою персонажа через непрямые эффекты.
В том же днд любой класс умеет приносить пользу в бою и билды как раз про это. Все остальные сферы игры описываются навыками и их выбору при билдостроительстве обычно уделяются гораздо меньше влияния.
Условно говоря:
Кастер приносит пользу в бою, вне боя может иметь набор полезных заклинаний.
Рога приносит пользу в бою, вне боя имеет пачку скиллов.
Воин приносит пользу в бою, вне боя — ну… может таскать поклажу и ломать двери, которые рога не смог открыть.
И для днд это нормально, потому что бои там находятся в фокусе системы.
В безклассовой же системе возможности для билдостроительства обычно шире, соответственно, если недостаточно чётко обговорить фокус игры, то в рамках одной партии могут быть:
Маг, все заклинания которого — ритуалы не менее 16 часов длиной.
Социальщик, без единого боевого навыка, в бою ещё и впадающий в неконтролируемую панику.
Ганфайтер, который очень погрустнеет, когда у него закончатся патроны.
Злодеи слишком сильно отвлекались на шпили, личное обогащение, кальянщика и танцовщиц (которых взяли с собой вместо стандартных миньонов).
Огнестрела не было, но был призыв демонов и некро-имплантанты.
(Люблю многоруких персонажей).
Ситуация, когда один игрок получает плюшки, которых нет у других — не редкость.
Тем более, при закрытом от посторонних чаршите.
Если же не сводить к крайним случаям, то моё мнение такое: цель «обучения» в бою — улучшать боевые показатели*. Поэтому если мастер знает, что тактика и так хороша, то менять её не нужно.
Если же враг начал с неэффективной тактики (в примере топикстартера — используя атаку по АС вместо атаки, требующей спасброска), то обучаться имеет смысл.
* можно придумать ситуации, когда персонаж в отчаянии просто пробует всё подряд, безумен или заблуждается на основании неверной информации/собственных домыслов, но это скорее всего будет проработанный персонаж, на которого не жалко потратить думательный ресурс.
Перефразируя себя: «Я считаю, что неписи могут менять тактику. Анализировать результаты всех бросков трудозатратно (мне лень), поэтому в качестве rule of thumb я использую метод двух промахов. При его использовании знать результаты кубов для неписей необязательно»
Но отыгрывать бой партии против 28 противников по основным правилам днд (и по правилам очень многих систем) — видится мне плохой идеей. Это будет медленно и мучительно. Скорее всего в голове мастера вообще не останется места на то, чтобы обдумывать поведение каждого конкретного лучника, а уж тем более помнить, какие у него были результаты броска в прошлом раунде.
— Если враг не рядом с тобой — стреляешь из лука. Тебе для чего лук выдали?
— Если при себе есть masterwork стрелы — стреляешь ими. Аналогично.
— Если враг в опасной близости — отходишь.
В кого стрелять — вопрос сложнорешаемый в рамках чистой эффективности (потому что воин в латах, юркий тип в коже и маг с магическим щитом могут иметь одинаковый AC).
Вопрос когда убегать — вообще лучше решается от нарратива (боевой дух, мотивация персонажа, присутствие товарищей и командира).
От этого у лучников появится командир (который и будет за всех думать), чёткая позиция и чёткая боевая задача.
Соответственно, их спектр возможных решений снизится ещё сильнее.
Цели для стрельбы и тип боеприпасов выберет сержант, о защите от подбегающих приключенцев позаботятся копейщики. И лучник будет делать ровно то, что предполагает его название — стрелять из лука. А не бросать кинжалы или, прости господи, грапплить.
Считаю это свидетельством в пользу того, что у кого-то что-то работает.
Первый попавшийся в гугле рядовой лучник
Имеет обычный выстрел, ближний выстрел и атаку кинжалом, которая по всем параметрам хуже, чем выстрел и актуальна только тогда, когда стрелять невозможно. Ну можно добавить от щедрот помощь товарищу или hide, но кроме редких случаев это будет механически неэффективно.
Реально у этого парня в бою будет всего три типа решений: «Куда двигаться, чтобы до меня не добежали враги», «В кого стрелять» и «Когда начинать убегать».
Если вероятность победы НИПа высокая, то значит это уже не «рядовой лучник», а выдающийся (для текущего уровня партии) противник.
Правдоподобие? В днд?
К тому же у рядового лучника в бою хорошо если есть три эффективные опции: простой выстрел, прицельный выстрел и какой-нибудь хитрый маневр совместно с товарищем.
Если мы говорим про какого-нибудь выдающегося противника (мага с кучей заклинаний, воина-мастера и т.д.) для которого ещё и запланировано возвращение в следующих частях — тогда можно и потратить силы.
Поэтому я обычно использую упрощенный подход: NPC не задумываются над статами, они ориентируются на результат.
Когда NPC мажет по PC два раза подряд (три раза, если NPC туповат) — он пытается сменить другую тактику.
Причем не особо важно, из-за чего тут промах — из-за низкого броска атаки или высокой зашиты.
Ну и «два промаха» выбрано не из симуляционизма (отображает скорость обучения типичного NPC), а из метагейма (когда враг тебе ничего не может сделать половину боя — это скучно).
Типа: Brute с высоким рейтингом — берём оружие помощнее, Mover — думаем, как ловить, Thinker/Master — выводим из строя первым и и.д.
Во многих играх эту функцию выполняет комбинация уровень+роль. Типа «Танк 5 уровня», «Баффер-хилер 4-го».
И эта система довольно привычна, нетребовательна и легко перетаскивается на почти любую игру.
Соответственно, в универсальной игре в абстрактном сеттинге такая система не особо нужна — игроки классифицируют себя сами.
Но вот если мы говорим про конкретный сеттинг, то такая система может добавлять многое миру.
— Какой типичный уровень способности? В том же Черве полно ребят, способных уничтожить город не особо напрягаясь, а целители штучные и с кучей ограничений.
— Чего можно ожидать от…
— Как общество/мир относится к тем или иным способностям? «Никто не любит инферналистов и магов крови потому что...»
— Почему способности разделены именно так (если есть метафизическое обоснование).
Я не особо осуждаю пиратство, но реальность такова, что оно может иметь неприятные последствия. Давайте постараемся этого не допустить.
К тому же, имочка в любом случае не является последним или лучшим местом для чёрных флагов.