Имеется в виду риск быть убитым «перманентно».
Если человек действует в составе лицензированный группы приключенцев, то ожидается, что товарищи дотащат тушку убитого до храма с воскрешателем. В случае ТПК ожидается, что наниматель (государство) отправит по следам следующую партию, посильнее, с сайд-квестом оттащить тушки в храм.
Всё это может снизить риски с чудовищных, до высоких, но приемлемых («мы утроим цену вашей страховки и добро пожаловать»).
Не преумаляя сложности крестьянского и фермерского труда, думаю что квалифицированный труд — это то, где ты сначала несколько лет работаешь подмастерьем, а только потом получаешь квалификацию.
Иначе получается, что квалифицированным трудом занимается 95% трудящихся и сама классификация теряет смысл.
Плюс, нужно смотреть, какое в семье соотношение рабочих рук и ртов (старики, дети).
В теократии доброго бога, с добрыми священниками — экономика должна работать лучше, и давать крестьянам больше денег. В идеале, крестьянская семья должна иметь возможность снарядить сына в стартовое снаряжение PC-класса. А это — несколько сот золотых. Причём не первенца, а третьего сына, которому не досталось места на родной ферме.
Какие-то слишком добрые у вас священники ;-)
Старшему мельницу, среднему осла, младшему — кота.
Стартовое снаряжение от семьи получает третий сын среднего аристократа.
А сын крестьянина сначала занимается чем-то ещё (background) и несколько лет копит на снаряжение сам.
С учётом той же воскрешательной страховки занятие не такое уж высокорисковое.
Плюс, у нас была квалификация (все были выпускниками военной академии). И я не очень помню детали, но вроде бы мы были приключенцы на гос.службе.
Но и надо признать, что получение ипотеки, вранье в анкете и всё прочее мы не отыгрывали. Считалось, что кредит уже был одобрен.
Мы на полном серьёзе играли в высоко-эльфийское общество, где приличные эльфы покупали себе страховку от смерти (в виде оплаты воскрешения).
И у нас была внутриигровая дискуссия на такую тему:
Идёт война, погибших много — больше, чем воскрешательные мощности жрецов. По каким критериям будем выбирать, кого воскресить.
И в нагрузку: далеко не у всех оплачена страховка. Должно ли армейское командование (и общество в целом) обеспечивать страховку воинам? Для солдата — смерть это профессиональный риск, почему это не входит в соц.пакет?
А ещё мы набирали магических предметов в ипотеку. 5000 золотых на 100 лет (немного для эльфа) — это меньше 20 монет аннуитетного платежа в месяц — неплохая сделка для приключенца.
Триллион лет — это, конечно, сурово.
Коммунистическая цивилизация смело смотрит в будущее, если закладывается на проекты, результат которых будет через два триллиона лет.
На этом фоне английский — это меньшая из ваших проблем. И легко объяснимая:
Ребята, которые заселили эту вашу колонию, тоже вылетели с Земли, но летели на о.0001% медленее, так что их путь занял 1 трлн 1 млн. лет.
Мечи могли бы бить и побольнее, но в мире идёт Эпоха Возрождения (OSR), которая зиждется на том, что всё должно быть как прежде, а приключенцы должны страдать.
Да, есть такой эффект, это свойство системы, а не прегена.
До получения определённых фитов (всегда иметь конкретную масть на магии) у магов действительно заклинания работают один раз из четырех. Поэтому в плане нанесения урона они прям так себе.
Но за магов как минимум интересно напыляться — конструктор заклинаний довольно забавный и можно сделать тематичные вещи. Плюс, вроде бы можно сделать полезного в бою персонажа через непрямые эффекты.
Мне кажется, что это проблема более остра в безклассовых системах, чем в днд-образных.
В том же днд любой класс умеет приносить пользу в бою и билды как раз про это. Все остальные сферы игры описываются навыками и их выбору при билдостроительстве обычно уделяются гораздо меньше влияния.
Условно говоря:
Кастер приносит пользу в бою, вне боя может иметь набор полезных заклинаний.
Рога приносит пользу в бою, вне боя имеет пачку скиллов.
Воин приносит пользу в бою, вне боя — ну… может таскать поклажу и ломать двери, которые рога не смог открыть.
И для днд это нормально, потому что бои там находятся в фокусе системы.
В безклассовой же системе возможности для билдостроительства обычно шире, соответственно, если недостаточно чётко обговорить фокус игры, то в рамках одной партии могут быть:
Маг, все заклинания которого — ритуалы не менее 16 часов длиной.
Социальщик, без единого боевого навыка, в бою ещё и впадающий в неконтролируемую панику.
Ганфайтер, который очень погрустнеет, когда у него закончатся патроны.
До этого дело не дошло.
Злодеи слишком сильно отвлекались на шпили, личное обогащение, кальянщика и танцовщиц (которых взяли с собой вместо стандартных миньонов).
Я как-то водил инвертированное: отряд злодеев по приказу Тёмного Властелина высаживается на территории маленькой, но доброй страны. Вводить войска Властелину сейчас неудобно, поэтому отряд должен вынудить страну присоединиться «добровольно».
Огнестрела не было, но был призыв демонов и некро-имплантанты.
Или неравное отношение к игрокам.
Ситуация, когда один игрок получает плюшки, которых нет у других — не редкость.
Тем более, при закрытом от посторонних чаршите.
С точки зрения мастера — это отличнейший убер-лучник (если у нас д20), для которого единственно-верная тактика задана при создании. Никакие другие опции никогда не достигнут такой эффективности. Он должен только стрелять, более того, его товарищи должны помогать ему стрелять, защищая от врагов и маркируя цели.
Если же не сводить к крайним случаям, то моё мнение такое: цель «обучения» в бою — улучшать боевые показатели*. Поэтому если мастер знает, что тактика и так хороша, то менять её не нужно.
Если же враг начал с неэффективной тактики (в примере топикстартера — используя атаку по АС вместо атаки, требующей спасброска), то обучаться имеет смысл.
* можно придумать ситуации, когда персонаж в отчаянии просто пробует всё подряд, безумен или заблуждается на основании неверной информации/собственных домыслов, но это скорее всего будет проработанный персонаж, на которого не жалко потратить думательный ресурс.
Ведущий не должен обращать внимание на игромехонические сущности и приниматьоптимально решение, а должен следовать простой программе «две неудачи — смена тактики», на мой взгляд, неверно.
Ты игнорируешь контекст моего высказывания. Конкретно, фраза про два промаха — ответ на вопрос топикстартера:
И у меня возникает вопрос — могут ли неписи действовать также, как персонажи игроков, или должны продолжать обстреливать доджащаго паладина с 20 АС потому что он шутит про их мамку, вместо того чтобы плюнуть на него и поискать другие цели? Знают ли неписи результаты своих кубов?
Перефразируя себя: «Я считаю, что неписи могут менять тактику. Анализировать результаты всех бросков трудозатратно (мне лень), поэтому в качестве rule of thumb я использую метод двух промахов. При его использовании знать результаты кубов для неписей необязательно»
Да, это может произойти и в днд, как сказал Геометр, стиль к системе не пришит.
Но отыгрывать бой партии против 28 противников по основным правилам днд (и по правилам очень многих систем) — видится мне плохой идеей. Это будет медленно и мучительно. Скорее всего в голове мастера вообще не останется места на то, чтобы обдумывать поведение каждого конкретного лучника, а уж тем более помнить, какие у него были результаты броска в прошлом раунде.
Казалось бы. Но далеко не все комбинации имеют одинаковую механическую эффективность, так что комбинаторика эта довольно вырожденная.
— Если враг не рядом с тобой — стреляешь из лука. Тебе для чего лук выдали?
— Если при себе есть masterwork стрелы — стреляешь ими. Аналогично.
— Если враг в опасной близости — отходишь.
В кого стрелять — вопрос сложнорешаемый в рамках чистой эффективности (потому что воин в латах, юркий тип в коже и маг с магическим щитом могут иметь одинаковый AC).
Вопрос когда убегать — вообще лучше решается от нарратива (боевой дух, мотивация персонажа, присутствие товарищей и командира).
Если человек действует в составе лицензированный группы приключенцев, то ожидается, что товарищи дотащат тушку убитого до храма с воскрешателем. В случае ТПК ожидается, что наниматель (государство) отправит по следам следующую партию, посильнее, с сайд-квестом оттащить тушки в храм.
Всё это может снизить риски с чудовищных, до высоких, но приемлемых («мы утроим цену вашей страховки и добро пожаловать»).
Иначе получается, что квалифицированным трудом занимается 95% трудящихся и сама классификация теряет смысл.
Плюс, нужно смотреть, какое в семье соотношение рабочих рук и ртов (старики, дети).
Старшему мельницу, среднему осла, младшему — кота.
Стартовое снаряжение от семьи получает третий сын среднего аристократа.
А сын крестьянина сначала занимается чем-то ещё (background) и несколько лет копит на снаряжение сам.
Плюс, у нас была квалификация (все были выпускниками военной академии). И я не очень помню детали, но вроде бы мы были приключенцы на гос.службе.
Но и надо признать, что получение ипотеки, вранье в анкете и всё прочее мы не отыгрывали. Считалось, что кредит уже был одобрен.
И у нас была внутриигровая дискуссия на такую тему:
Идёт война, погибших много — больше, чем воскрешательные мощности жрецов. По каким критериям будем выбирать, кого воскресить.
И в нагрузку: далеко не у всех оплачена страховка. Должно ли армейское командование (и общество в целом) обеспечивать страховку воинам? Для солдата — смерть это профессиональный риск, почему это не входит в соц.пакет?
А ещё мы набирали магических предметов в ипотеку. 5000 золотых на 100 лет (немного для эльфа) — это меньше 20 монет аннуитетного платежа в месяц — неплохая сделка для приключенца.
Коммунистическая цивилизация смело смотрит в будущее, если закладывается на проекты, результат которых будет через два триллиона лет.
На этом фоне английский — это меньшая из ваших проблем. И легко объяснимая:
Ребята, которые заселили эту вашу колонию, тоже вылетели с Земли, но летели на о.0001% медленее, так что их путь занял 1 трлн 1 млн. лет.
До получения определённых фитов (всегда иметь конкретную масть на магии) у магов действительно заклинания работают один раз из четырех. Поэтому в плане нанесения урона они прям так себе.
Но за магов как минимум интересно напыляться — конструктор заклинаний довольно забавный и можно сделать тематичные вещи. Плюс, вроде бы можно сделать полезного в бою персонажа через непрямые эффекты.
В том же днд любой класс умеет приносить пользу в бою и билды как раз про это. Все остальные сферы игры описываются навыками и их выбору при билдостроительстве обычно уделяются гораздо меньше влияния.
Условно говоря:
Кастер приносит пользу в бою, вне боя может иметь набор полезных заклинаний.
Рога приносит пользу в бою, вне боя имеет пачку скиллов.
Воин приносит пользу в бою, вне боя — ну… может таскать поклажу и ломать двери, которые рога не смог открыть.
И для днд это нормально, потому что бои там находятся в фокусе системы.
В безклассовой же системе возможности для билдостроительства обычно шире, соответственно, если недостаточно чётко обговорить фокус игры, то в рамках одной партии могут быть:
Маг, все заклинания которого — ритуалы не менее 16 часов длиной.
Социальщик, без единого боевого навыка, в бою ещё и впадающий в неконтролируемую панику.
Ганфайтер, который очень погрустнеет, когда у него закончатся патроны.
Злодеи слишком сильно отвлекались на шпили, личное обогащение, кальянщика и танцовщиц (которых взяли с собой вместо стандартных миньонов).
Огнестрела не было, но был призыв демонов и некро-имплантанты.
(Люблю многоруких персонажей).
Ситуация, когда один игрок получает плюшки, которых нет у других — не редкость.
Тем более, при закрытом от посторонних чаршите.
Если же не сводить к крайним случаям, то моё мнение такое: цель «обучения» в бою — улучшать боевые показатели*. Поэтому если мастер знает, что тактика и так хороша, то менять её не нужно.
Если же враг начал с неэффективной тактики (в примере топикстартера — используя атаку по АС вместо атаки, требующей спасброска), то обучаться имеет смысл.
* можно придумать ситуации, когда персонаж в отчаянии просто пробует всё подряд, безумен или заблуждается на основании неверной информации/собственных домыслов, но это скорее всего будет проработанный персонаж, на которого не жалко потратить думательный ресурс.
Перефразируя себя: «Я считаю, что неписи могут менять тактику. Анализировать результаты всех бросков трудозатратно (мне лень), поэтому в качестве rule of thumb я использую метод двух промахов. При его использовании знать результаты кубов для неписей необязательно»
Но отыгрывать бой партии против 28 противников по основным правилам днд (и по правилам очень многих систем) — видится мне плохой идеей. Это будет медленно и мучительно. Скорее всего в голове мастера вообще не останется места на то, чтобы обдумывать поведение каждого конкретного лучника, а уж тем более помнить, какие у него были результаты броска в прошлом раунде.
— Если враг не рядом с тобой — стреляешь из лука. Тебе для чего лук выдали?
— Если при себе есть masterwork стрелы — стреляешь ими. Аналогично.
— Если враг в опасной близости — отходишь.
В кого стрелять — вопрос сложнорешаемый в рамках чистой эффективности (потому что воин в латах, юркий тип в коже и маг с магическим щитом могут иметь одинаковый AC).
Вопрос когда убегать — вообще лучше решается от нарратива (боевой дух, мотивация персонажа, присутствие товарищей и командира).