В отличие от DW, здесь предполагается несколько иной масштаб и скорость:
за ход герой посещает несколько объектов (разжился деньгами у лепрекона — зашел в таверну набрать помощников — пошел зачистил монстру — отнёс добычу скупщику).
Каждый из этих переходов слишком короткий для perilous journey, но и делать их мгновенно не («хода не требуется») не стоит, т.к. должно быть ограниченное количество действий за цикл.
Наверное, можно делать и графы, но отсюда один шаг до рока и тяжелых наркотиков настоящих карт, всё равно простота исчезает, а на ответа вопрос «А как долго добираться из 6 в 1 минуя остальное?» не появляется.
Детская игрушка на второй фотке… Как знакомо.
Алсо, очень понравились описания игроков. Даже несмотря на замечания про хуесосить чувствуется корректность ;-)
К сожалению, по ряду причин не смотрю видеообзоры, так что если будет больше текстов — буду рад.
На всякий случай уточню: я ни от кого не требую маркировки.
Да, я считаю, что маркировка — дело полезное и хорошо если автор ею озаботился. Хорошо так же, если автор озаботился созданием качественного продукта, вычиткой, тестированием и т.д. (впрочем, в списке приоритетов маркировка стоит ближе к концу).
В случаях, когда мне кажется актуальным, свои игры (LARP) я маркирую.
Проект маркировки для разрабатываемой сейчас «Мы не гарантируем, но очень надеемся, что вы о»еете. Если не готовы — не надо".
Что сноб делает на сайте фанфиков?
Ну и опосредованная маркировка посредственности уже есть — рейтинг/количество лайков/что-там у них.
А если серьезно — что я должен ответить на этот комментарий?
Маркировка либо требуется законом (Parental Advisory: Crude Language), правилами ресурса (NSFW) или является проявлением доброй воли автора, знаком того, что он заботится о своих читателях. Пока автор не тратит на маркировки слишком много времени — не вижу проблемы.
Не вижу вообще никакой проблемы в маркировке.
Полная аналогия с маркировками на продуктах питания. Нет аллергий, диабета или других ограничений — можно их не читать. Если есть — они важны.
Здесь: считаешь, что у тебя крепкая психика и нет пост-травматических синдромов — просто игнорируй маркировку.
Относительно обиженных тараканов:
на сайтах фанфиков часто есть маркировка по типу отношений (гетеро/гомо/...) — гомофобы могут чувствовать себя спокойно.
Туда же часто выносят пэйринги, чтобы те, кого с души воротит от идеи романа между Гарри Поттером и Джоффри Баратеоном были предупреждены (хотя цель, вроде бы обратная: чтобы произведение могли легче найти те, кому этот пэйринг мил).
Что подразумевается под экономически автономным?
В минимальном варианте вам достаточно действующего сельского хозяйства и скажем небольших запасов нефти с соответствующей инфраструктурой — с этим уже можно какое-то время выживать отгородившись от всех забором.
В текущих условиях в полной изоляции невозможно поддерживать уровень жизни современной страны первого мира: есть ряд ресурсов, которые добываются всего в нескольких местах планеты и иметь их все на своей территории сможет не всякая империя.
Если под экономической автономией подразумевается просто «не просим денег у МВФ», то особые технологии не обязательны — достаточно хорошо работающей экономики, которая производит что-нибудь полезное на экспорт (хоть туризм).
Влезу с незваным комментарием
Это цитата из «Последнего кольценосца» Еськова, про технологически продвинутый Мордор. Соответственно, араблеты про которые идет речь — стальные чудовища для стрельбы с упора ЕМНИП.
Ну и мордорские рыцари вполне могли ненавидеть арбалет, почему нет.
Спасибо за хак.
Для обратной связи:
— лично мне удобнее, если в описании ходов атрибут четко выделен (типичное +Сила или шрифт), а не когда он в тексте.
— ход Стрельба. Выкинули 7-9 и выбрали «растратили боезапас» — но врага ранили?
Если стреляли по человеку — можно ли выбрать «оружие не навредило этому существу»?
— ходу Любопытство нужно более конкретное описание. Допустим, археологи нашли непонятные надписи. Естественно, им любопытно, «Что означают эти надписи?» — это суть их работы.
Если они начнут мазать надписи кровью и читать их хором — да, получается любопытство нездоровое (как и сами искатели). А если они просто постараются их перевести, используя знания и словари — ход не применяется? Смогут ли они перевести?
А что будет в случае провала?
— Ход переговоров очень странный. Больше походит на ход Запугивание.
— Ход Поддержка (как основной способ снижения стресса) — не очевидно, как он работает. При частичном успехе цель снижает стресс, а персонаж повышает?
— Влиятельный: +1 к успеху? Или к результату броска?
— Как применять ход Контакты? Как применять его во второй раз?
— Больше деталей хода На службе. Может ли зловредный манчкин применять его каждый бросок (притягивая за уши описание — «я служу безумным пророкам»)?
— Ход Провидец — прям отличный!
И, кстати, подбор иллюстраций мне тоже очень понравился.
Еще один вариант эко-маго-панка:
Гайя пробудилась, вступила в контакт с экологами и даёт им реально действующие супер-силы (см. веганские суперсилы в Скотте Пилигримме) и задание прекратить загрязнение.
На старте это такие оборотни старого мира тьмы, только с надеждой на лучшее.
В середине это типичное фэнтези: гармоничные эльфы с магией против технологического Мордора.
В конце — светлое эко-будущее и борьба с отдельными несознательными.
На текущий момент массовый переход на экологические технологии невозможен. Они просто недостаточно эффективны.
Ветряки можно расположить не везде, они требуют обслуживания, имеют ограниченный срок жизни и делаются из алюминия, который производится из бокситов (которые нужно везти морем) и много-электричества (т.е. с учетом того, сколько электричества тратится на производство ветряков — экономия небольшая).
Аналогично — с солнечными панелями.
Вообще, очень многие эко- технологии лукавят. Да, электромобиль не загрязняет воздух, но это делает ТЭЦ, которая производит для него энергию. Владельцу, конечно, легче дышать, планете в целом — ненамного.
Нормально работают ГЭС, но чтобы получать много энергии — нужны водохранилища, а это тот еще удар по экологии. Наиболее многообещающая «чистая» энергия — это ядерная, если удастся решить проблему ядерных отходов (немножко технобаббла сделают это для сеттинга), но это очень далеко от желаемой темы.
Мрачную эко-антиутопию я могу представить как энерго-феодализм:
Альтернативная реальность: ядерная энергетика не возникла, нефтяные и угольные запасы оказались гораздо меньше и ВНЕЗАПНО истощились. В результате технологические анклавы остались только вокруг крупных ГЭС — там есть заводы, электрическое освещение, у правителей — электромобили или боевые роботы на электротяге.
А весь окружающий мир — средние века с поправками.
Нет промышленного производства удобрений — так что низкие урожаи (зато экологичные) и низкое население. Есть паровые двигатели на дровах и ДВС на спирту. Хотя эко-рыцари на гироскутерах могут и их конфисковывать.
Второй вариант очень странный: если планета и так безвозвратно загажена, зачем переходить на эко-технологии? Давайте сваливать радиоактивны отходы в пустоши — хуже ведь уже не будет.
Хотя в этом сеттинге можно играть в эко-крестовый поход. Истинно верующие экологи пережили апокалипсис в своём эко-поселении и теперь должны наставить неразумных технократов на путь истинный, силой оружия.
Я бы не заморачивался на оцифровку всей игры. Это неблагодарное занятие.
Можно сделать так:
— у каждого игрока есть своя роль (нападющий, защитник, вратарь и т.д. — можно менять в процессе или совмещать).
— каждый персонаж кидает подходящий навык (атлетика, или что там) с бонусом за суперсилы.
Сложность допустим 10, успех и каждые (допустим) 4 пункта превышения — это «голевой момент» — ситуация, когда всё внимание арены сконцентрировано на этом игроке — он бьет по воротам, блокирует или отдает сложный пас.
— моменты описывает мастер, они обычно связаны с ролью на поле, но не всегда (иногда и защитник может забить гол). Игрок бросает кубики на ( атлетику/силы для удара, какая-нибудь хитрость для финта, выносливость чтобы заблокировать мяч телом и т.д.). Успех — гол в свою пользу (или минус гол сопернику, или бонус на следующий бросок в случае паса). Провал — наоборот или ранение.
— капитан может бросать какую-нибудь тактику, чтобы дать игрокам бонусы.
— сложность матча можно регулировать сложностью бросков или тем, сколько голов соперники забивают по умолчанию.
Плюсы подхода:
— не нужно особо напрягаться на создание сбалансированной системы.
— каждый игрок получает спотлайт (можно давать один голевой момент бесплатно, например).
*закрашиваю сектор на часах пробуждения Алиты*
Я правильно понимаю, что система взваливает на мастера дополнительную работу «придумай мини-игру для каждой важной ситуации»?
В классической системе я думаю один раз, когда придумываю фикшен (напр., систему охраны особняка), потом оцифровываю и дальше на действия персонажей отвечает уже система (броски скрытности vs восприятия охранников), а я интерпретирую только не очевидные/непокрытые системой случаи.
А здесь я сначала придумываю фикшен, а потом — придумываю Эффекты и Позиции для каждого действия игроков?
меня вообще удивляет количество минусов и связанная с ними истерия.
Лично я ставлю минусы в основном за поведение (толстый троллинг, оскорбления и т.д.). Почему люди ставят минусы за содержательные посты — мне не понятно.
за ход герой посещает несколько объектов (разжился деньгами у лепрекона — зашел в таверну набрать помощников — пошел зачистил монстру — отнёс добычу скупщику).
Каждый из этих переходов слишком короткий для perilous journey, но и делать их мгновенно не («хода не требуется») не стоит, т.к. должно быть ограниченное количество действий за цикл.
рока и тяжелых наркотиковнастоящих карт, всё равно простота исчезает, а на ответа вопрос «А как долго добираться из 6 в 1 минуя остальное?» не появляется.Особо ушлые некроманты норовят оживить труп прямо на кресте, чтобы он своим ходом убегал.
Алсо, очень понравились описания игроков. Даже несмотря на замечания про хуесосить чувствуется корректность ;-)
К сожалению, по ряду причин не смотрю видеообзоры, так что если будет больше текстов — буду рад.
На всякий случай уточню: я ни от кого не требую маркировки.
Да, я считаю, что маркировка — дело полезное и хорошо если автор ею озаботился. Хорошо так же, если автор озаботился созданием качественного продукта, вычиткой, тестированием и т.д. (впрочем, в списке приоритетов маркировка стоит ближе к концу).
В случаях, когда мне кажется актуальным, свои игры (LARP) я маркирую.
Проект маркировки для разрабатываемой сейчас «Мы не гарантируем, но очень надеемся, что вы о»еете. Если не готовы — не надо".
Ну и опосредованная маркировка посредственности уже есть — рейтинг/количество лайков/что-там у них.
А если серьезно — что я должен ответить на этот комментарий?
Маркировка либо требуется законом (Parental Advisory: Crude Language), правилами ресурса (NSFW) или является проявлением доброй воли автора, знаком того, что он заботится о своих читателях. Пока автор не тратит на маркировки слишком много времени — не вижу проблемы.
Полная аналогия с маркировками на продуктах питания. Нет аллергий, диабета или других ограничений — можно их не читать. Если есть — они важны.
Здесь: считаешь, что у тебя крепкая психика и нет пост-травматических синдромов — просто игнорируй маркировку.
Относительно обиженных тараканов:
на сайтах фанфиков часто есть маркировка по типу отношений (гетеро/гомо/...) — гомофобы могут чувствовать себя спокойно.
Туда же часто выносят пэйринги, чтобы те, кого с души воротит от идеи романа между Гарри Поттером и Джоффри Баратеоном были предупреждены (хотя цель, вроде бы обратная: чтобы произведение могли легче найти те, кому этот пэйринг мил).
Играйте ещё!
В минимальном варианте вам достаточно действующего сельского хозяйства и скажем небольших запасов нефти с соответствующей инфраструктурой — с этим уже можно какое-то время выживать отгородившись от всех забором.
В текущих условиях в полной изоляции невозможно поддерживать уровень жизни современной страны первого мира: есть ряд ресурсов, которые добываются всего в нескольких местах планеты и иметь их все на своей территории сможет не всякая империя.
Если под экономической автономией подразумевается просто «не просим денег у МВФ», то особые технологии не обязательны — достаточно хорошо работающей экономики, которая производит что-нибудь полезное на экспорт (хоть туризм).
Это цитата из «Последнего кольценосца» Еськова, про технологически продвинутый Мордор. Соответственно, араблеты про которые идет речь — стальные чудовища для стрельбы с упора ЕМНИП.
Ну и мордорские рыцари вполне могли ненавидеть арбалет, почему нет.
Для обратной связи:
— лично мне удобнее, если в описании ходов атрибут четко выделен (типичное +Сила или шрифт), а не когда он в тексте.
— ход Стрельба. Выкинули 7-9 и выбрали «растратили боезапас» — но врага ранили?
Если стреляли по человеку — можно ли выбрать «оружие не навредило этому существу»?
— ходу Любопытство нужно более конкретное описание. Допустим, археологи нашли непонятные надписи. Естественно, им любопытно, «Что означают эти надписи?» — это суть их работы.
Если они начнут мазать надписи кровью и читать их хором — да, получается любопытство нездоровое (как и сами искатели). А если они просто постараются их перевести, используя знания и словари — ход не применяется? Смогут ли они перевести?
А что будет в случае провала?
— Ход переговоров очень странный. Больше походит на ход Запугивание.
— Ход Поддержка (как основной способ снижения стресса) — не очевидно, как он работает. При частичном успехе цель снижает стресс, а персонаж повышает?
— Влиятельный: +1 к успеху? Или к результату броска?
— Как применять ход Контакты? Как применять его во второй раз?
— Больше деталей хода На службе. Может ли зловредный манчкин применять его каждый бросок (притягивая за уши описание — «я служу безумным пророкам»)?
— Ход Провидец — прям отличный!
И, кстати, подбор иллюстраций мне тоже очень понравился.
Гайя пробудилась, вступила в контакт с экологами и даёт им реально действующие супер-силы (см. веганские суперсилы в Скотте Пилигримме) и задание прекратить загрязнение.
На старте это такие оборотни старого мира тьмы, только с надеждой на лучшее.
В середине это типичное фэнтези: гармоничные эльфы с магией против технологического Мордора.
В конце — светлое эко-будущее и борьба с отдельными несознательными.
Ветряки можно расположить не везде, они требуют обслуживания, имеют ограниченный срок жизни и делаются из алюминия, который производится из бокситов (которые нужно везти морем) и много-электричества (т.е. с учетом того, сколько электричества тратится на производство ветряков — экономия небольшая).
Аналогично — с солнечными панелями.
Вообще, очень многие эко- технологии лукавят. Да, электромобиль не загрязняет воздух, но это делает ТЭЦ, которая производит для него энергию. Владельцу, конечно, легче дышать, планете в целом — ненамного.
Нормально работают ГЭС, но чтобы получать много энергии — нужны водохранилища, а это тот еще удар по экологии. Наиболее многообещающая «чистая» энергия — это ядерная, если удастся решить проблему ядерных отходов (немножко технобаббла сделают это для сеттинга), но это очень далеко от желаемой темы.
Мрачную эко-антиутопию я могу представить как энерго-феодализм:
Альтернативная реальность: ядерная энергетика не возникла, нефтяные и угольные запасы оказались гораздо меньше и ВНЕЗАПНО истощились. В результате технологические анклавы остались только вокруг крупных ГЭС — там есть заводы, электрическое освещение, у правителей — электромобили или боевые роботы на электротяге.
А весь окружающий мир — средние века с поправками.
Нет промышленного производства удобрений — так что низкие урожаи (зато экологичные) и низкое население. Есть паровые двигатели на дровах и ДВС на спирту. Хотя эко-рыцари на гироскутерах могут и их конфисковывать.
Второй вариант очень странный: если планета и так безвозвратно загажена, зачем переходить на эко-технологии? Давайте сваливать радиоактивны отходы в пустоши — хуже ведь уже не будет.
Хотя в этом сеттинге можно играть в эко-крестовый поход. Истинно верующие экологи пережили апокалипсис в своём эко-поселении и теперь должны наставить неразумных технократов на путь истинный, силой оружия.
Можно сделать так:
— у каждого игрока есть своя роль (нападющий, защитник, вратарь и т.д. — можно менять в процессе или совмещать).
— каждый персонаж кидает подходящий навык (атлетика, или что там) с бонусом за суперсилы.
Сложность допустим 10, успех и каждые (допустим) 4 пункта превышения — это «голевой момент» — ситуация, когда всё внимание арены сконцентрировано на этом игроке — он бьет по воротам, блокирует или отдает сложный пас.
— моменты описывает мастер, они обычно связаны с ролью на поле, но не всегда (иногда и защитник может забить гол). Игрок бросает кубики на ( атлетику/силы для удара, какая-нибудь хитрость для финта, выносливость чтобы заблокировать мяч телом и т.д.). Успех — гол в свою пользу (или минус гол сопернику, или бонус на следующий бросок в случае паса). Провал — наоборот или ранение.
— капитан может бросать какую-нибудь тактику, чтобы дать игрокам бонусы.
— сложность матча можно регулировать сложностью бросков или тем, сколько голов соперники забивают по умолчанию.
Плюсы подхода:
— не нужно особо напрягаться на создание сбалансированной системы.
— каждый игрок получает спотлайт (можно давать один голевой момент бесплатно, например).
Я правильно понимаю, что система взваливает на мастера дополнительную работу «придумай мини-игру для каждой важной ситуации»?
В классической системе я думаю один раз, когда придумываю фикшен (напр., систему охраны особняка), потом оцифровываю и дальше на действия персонажей отвечает уже система (броски скрытности vs восприятия охранников), а я интерпретирую только не очевидные/непокрытые системой случаи.
А здесь я сначала придумываю фикшен, а потом — придумываю Эффекты и Позиции для каждого действия игроков?
Лично я ставлю минусы в основном за поведение (толстый троллинг, оскорбления и т.д.). Почему люди ставят минусы за содержательные посты — мне не понятно.