На мой взгляд, рассматривать, кто может изобрести порох — не особо осмысленно. В стандартном фэнтези-мире, с постоянными локальными конфликтами и регулярными (раз в 50-100 лет) глобальными порох не останется секретом надолго.
Еще одна мысль — для огнестрельного оружия, кроме пороха, нужна металлургия. И тут открывается отличное поле для рассуждений: если у нас фэнтези мир с развитой ресурсной метллургией (мифрил, адамантин, этерниум добываются и обрабатываются) это даст много интересных эффектов:
ружье с мифриловым стволом стоит дорого (хотя вряд ли дороже, чем мифриловая же кольчуга), зато не взрывается, не деформируется, достаточно легкое, служит столетиями и т.д.
Тогда возможно появление класса элитных стрелков.
Ключевые слова: ненавидеть волхвов ;-)
Мы тут для них стараемся, теряем красоту, глаза, отрубаем себе руки, а они нам ни «спасибо», ни «уважаемые волхвы»…
По поводу выбора Аркейна на последнем Шаге: лично у меня сработало то самое правило Кларка Кента:
Аркейн стал первым, кто не только опознал в нас Волхвов, но и действовал в соответствии с этим пониманием. На фоне остальных жителей Селии, ненавидящих волхвов и не понимающих Судьбу — он стал просто отдушиной.
Ну и мотивы его мне импонировали.
мы когда играли, пардон, в городскую ларп-игру по вампирам
Почему пардон?
На городских играх годных персонажей у нас всегда бывало много.
Всегда популярны белые офицеры, залегшие в торпор после поражения Колчака (сибирь же);
Была Анастасия Романова, благодаря становлению пережившая ипатьевский дом;
Лесной человек из Арахнгельской губернии, впоследствии тзимицу;
Братья-старатели с Камчатки, ныне гангрелы-антитрибу.
Просто отличная коммуна анархов (с красными флагами и партбилетами) и т.д.
Очень сильно зависит от сеттинга и стиля игры.
Я сейчас вожу по СЫЩИКу NBA, там персонажи — суперагенты, поэтому там «что, одна пуля — это всё, что ты можешь? Вот помню в Бирме...» и бой продолжается.
Первая часть известна всем, кто что-то знает о волшебстве. Такой человек знает, что существуют минимум два фактора, влияющие на магию, но не знает, как посчитать х совокупное влияние.
Вторая часть — это то, как работает на самом деле: у каждого мага есть собственная матрица, которая и определяет взаимовлияние факторов.
Как эта матрица (аура) строится/изменяется — это уже более глубинные законы магии. Например,
— ребенок наследует от отца первую горизонталь, а от матери — первую вертикаль (если при этом в левом верхнем углу символы не совпадают — ребенок не будет магом);
— благословение богов всегда дает 7 положительных эффектов, размещенных правильной фигурой;
— каждое убийство дает #, начиная с правого нижнего края.
мне весьма по нраву идея использовать Apocalyse Engine в качестве магической системы.
Играли в хак DW — Magi, собственно магами (а точнее волхвами). Было круто, магия на *В движке понравилась. Но лично у меня она создавала ощущение не рычагов, а скорее «каждое магическое воздействие на мир имеет свою цену, и заранее трудно предугадать, какой эта цена будет», т.е. больше мистики и пафоса, чем рационализма.
Нужны комментарии?
1) в текущем виде циферки слишком большие: 5 ударов за ход для _среднего_ бойца это, имхо, очень много.
2) аналогично, урон и стойкость между собой не сбалансированы: одно комбо с внутренним огнем (40+8*7) снимает больше стойкости, чем есть у самого Скорпиона. Даже Шао Кан, помнится, не убивал одним комбо. Двумя — вроде мог.
3) Более интересно — как ты представляешь процесс игры. Классическая ролевая (и карточки приемов — это просто красивые напоминалки, что твой персонаж может) или с элементами настолки/мтг (в колоде 20 ударов ногой, 20 ударов рукой, 10 блоков, 10 уклонений и 10 спец.приемов, но использовать в раунде можешь только то, что есть в руке)?
4) чем механически отличается комбо от не-комбо
Ну я в целом понимаю, что содержательный комментарий был бы полезнее, но у меня их не особо.
По поводу иллюстрации к системе рычагов было бы полезно сконструировать модель рычажной магии (без привязки к сеттингу). Чтобы показать, как это работает. Вот например:
— известно, что у мага может быть разная предрасположенность к разным типам заклинаний (N типов)
— известно, что положение звезд влияет на успех заклинания (M положений звезд).
— не всем известно, что эти влияния пересекаются:
Итого у нас есть матрица N x M, но значение в каждой ячейке должно быть не просто суммой/произведением эффектов по строке/столбцу, (иначе в матрице нет смысла), а чем-то другим например — кармическим рисунком:
__*_*____
_*_*_*__#
__*_*__##
где * показывают божественное благословение (и знающий человек по трем звездочкам может понять, как расположена вся фигура и на что маг благословлен), а # — это тлетворное влияиние хаоса и прочий коррапшен, постепенно нарастающий.
Исследуемые системы магии интересные бывают на живых играх, кстати.
Лично у меня игроки включают мозг после фразы: «Ты уве-е-ерен?»
Но, если это не помогает, то второй раз нужно спрашивать уже более детально: «В суровом мире фоллаута после таких действий твои шансы получить пулю стремятся к 99%. Ты уверен, что готов пойти на это ради отыгрыша (или какая там у игрока мотивация) или всё-таки снизим накал?»
Есть, например, НРИ про рестлинг:
Wild World Wrestling (у неё где-то есть бесплатная демка). Мне показалось тяжеловатой, но зато там огромная куча специфических «рестлерских» приемов.
В первом Квейке по диагонали бегать было быстрее. А еще там можно было в прыжке мотнуть головой и пролететь дальше. А еще — прыгнуть с обрыва, развернуться в воздухе и спланировать обратно на этот обрыв.
И игра всё равно была ого-го!
Еще одна мысль — для огнестрельного оружия, кроме пороха, нужна металлургия. И тут открывается отличное поле для рассуждений: если у нас фэнтези мир с развитой ресурсной метллургией (мифрил, адамантин, этерниум добываются и обрабатываются) это даст много интересных эффектов:
ружье с мифриловым стволом стоит дорого (хотя вряд ли дороже, чем мифриловая же кольчуга), зато не взрывается, не деформируется, достаточно легкое, служит столетиями и т.д.
Тогда возможно появление класса элитных стрелков.
Это больше заслуга игроков или системы (раз уж это плейтест)?
Мы тут для них стараемся, теряем красоту, глаза, отрубаем себе руки, а они нам ни «спасибо», ни «уважаемые волхвы»…
Троица Загнивающей Ролевой Интеллигенции одобряет.
По поводу выбора Аркейна на последнем Шаге: лично у меня сработало то самое правило Кларка Кента:
Аркейн стал первым, кто не только опознал в нас Волхвов, но и действовал в соответствии с этим пониманием. На фоне остальных жителей Селии, ненавидящих волхвов и не понимающих Судьбу — он стал просто отдушиной.
Ну и мотивы его мне импонировали.
На городских играх годных персонажей у нас всегда бывало много.
Всегда популярны белые офицеры, залегшие в торпор после поражения Колчака (сибирь же);
Была Анастасия Романова, благодаря становлению пережившая ипатьевский дом;
Лесной человек из Арахнгельской губернии, впоследствии тзимицу;
Братья-старатели с Камчатки, ныне гангрелы-антитрибу.
Просто отличная коммуна анархов (с красными флагами и партбилетами) и т.д.
Я сейчас вожу по СЫЩИКу NBA, там персонажи — суперагенты, поэтому там «что, одна пуля — это всё, что ты можешь? Вот помню в Бирме...» и бой продолжается.
Вторая часть — это то, как работает на самом деле: у каждого мага есть собственная матрица, которая и определяет взаимовлияние факторов.
Как эта матрица (аура) строится/изменяется — это уже более глубинные законы магии. Например,
— ребенок наследует от отца первую горизонталь, а от матери — первую вертикаль (если при этом в левом верхнем углу символы не совпадают — ребенок не будет магом);
— благословение богов всегда дает 7 положительных эффектов, размещенных правильной фигурой;
— каждое убийство дает #, начиная с правого нижнего края.
и т.д. и т.п.
Можешь попросить у Nimbus , он был мастером.
1) в текущем виде циферки слишком большие: 5 ударов за ход для _среднего_ бойца это, имхо, очень много.
2) аналогично, урон и стойкость между собой не сбалансированы: одно комбо с внутренним огнем (40+8*7) снимает больше стойкости, чем есть у самого Скорпиона. Даже Шао Кан, помнится, не убивал одним комбо. Двумя — вроде мог.
3) Более интересно — как ты представляешь процесс игры. Классическая ролевая (и карточки приемов — это просто красивые напоминалки, что твой персонаж может) или с элементами настолки/мтг (в колоде 20 ударов ногой, 20 ударов рукой, 10 блоков, 10 уклонений и 10 спец.приемов, но использовать в раунде можешь только то, что есть в руке)?
4) чем механически отличается комбо от не-комбо
По поводу иллюстрации к системе рычагов было бы полезно сконструировать модель рычажной магии (без привязки к сеттингу). Чтобы показать, как это работает. Вот например:
— известно, что у мага может быть разная предрасположенность к разным типам заклинаний (N типов)
— известно, что положение звезд влияет на успех заклинания (M положений звезд).
— не всем известно, что эти влияния пересекаются:
Итого у нас есть матрица N x M, но значение в каждой ячейке должно быть не просто суммой/произведением эффектов по строке/столбцу, (иначе в матрице нет смысла), а чем-то другим например — кармическим рисунком:
__*_*____
_*_*_*__#
__*_*__##
где * показывают божественное благословение (и знающий человек по трем звездочкам может понять, как расположена вся фигура и на что маг благословлен), а # — это тлетворное влияиние хаоса и прочий коррапшен, постепенно нарастающий.
Исследуемые системы магии интересные бывают на живых играх, кстати.
Но, если это не помогает, то второй раз нужно спрашивать уже более детально: «В суровом мире фоллаута после таких действий твои шансы получить пулю стремятся к 99%. Ты уверен, что готов пойти на это ради отыгрыша (или какая там у игрока мотивация) или всё-таки снизим накал?»
Wild World Wrestling (у неё где-то есть бесплатная демка). Мне показалось тяжеловатой, но зато там огромная куча специфических «рестлерских» приемов.
Хотеть!
И игра всё равно была ого-го!
;-)