Они сами склонны к душевным метаниям и им должно быть проще понять пациента,
ауспекс — хорош для того, чтобы понять состояние/выяснить причины проблемы;
присутствие — обеспечивает доверительные отношения;
ну а селерити поможет сбежать, в случае неудачной терапии.
О, давайте поговорим конструктивно ;-)
Когда вы говорите «какие ещё модели в данжене не заменяются нарративом»:
— GUMSHOE — поиск улик;
— Reign или Song of Ice and Fire — управление доменом (графством);
— World of Darkness — множество спец.способностей, половина из которых — не боевые;
— Call of Cthulhu — медленное схождение с ума под влиянием запредельных ужасов…
Этого достаточно?
Некоторые пункты могут быть оспорены — но, прежде чем сказать «то-то заменяется нарративом» — скажите, а что мешает заменить тем же нарративом сам бой?
Да, кстати, с выводом из вашей статьи я согласен, но вот логическая цепочка, приведшая к нему мне кажется не вполне корректной.
В SWTOR уже есть HuttBall — игра с мячом, где «вы можете применять любое оружие, но главное — не пинайте мяч, потому что у хаттов нет ног». Из чего мы можем сделать вывод, что, как минимум, некоторые хатты достаточно подвижны. Как вариант: в молодости хатт напоминает фэнтезийную нагу и может перемещаться достаточно быстро и пользоваться оружием.
Я, похоже, учился в ненастоящей школе, но у нас драк из-за «рангового статуса» не было даже среди мальчиков.
А вот моя знакомая в другой школе по-жесткой рубилась в женском туалете как раз за статус. И что из этого следует?
В первом случае тот кто лучше знает систему может всех перебить.
Поясните мысль? Если уж игроки начали ПвП с «летальными целями» то кто-то в любом случае победит. В реальном мире вероятнее всего победит самый сильный/наиболее подготовленный — в игре, соответственно — более оптимизированный/лучше знающий правила. Всё логично.
легитимность власти? в суровом мире далекого будущего, где есть только диаблери в вашем мире тьмы, где князя-PC убьёт первый встречный анцилла, просто потому, что может?
Ну ок, в вашем мире тьмы статус бесполезная трата очков.
Ок, тогда что _дает_ «Статус»? «Репутация и положение» — это что? Статус (5) — Князь — это возможность прибавлять к своему имени «д'Вампир» или это всё-таки власть в домене (имхо включает в себя управление Шерифом и возможность взять пару его подручных в телохранители".
Вероятно, в вашем понимании — первое и вообще не понятно, зачем кому-то тратить очки на статус,
в моем понимании — второе.
Одна из проблема сторителлинга — серьезный дисбаланс в стоимости всего ;-)
Т.е. чтобы задоминировать даже неоната вам потребуется куча очков на Доминирование.
Но потратьте 5 очков на статус — и неонаты вприпрыжку побегут исполнять ваши указания.
Как только брудже попадает в руки тяжелое оружие сразу появляется хитрый план.
На одной городской бруджа завалили регента тремер только потому, что хотелось огнемет проверить.
Я не знаю, как в вашем мире тьмы, но в моем это работает так:
Статус (5) — этого достаточно, чтобы иметь, например, пару вампиров-телохранителей, не неонатского уровня.
Если ваш статус не дает никаких преимуществ — значит у вас нет статуса.
Во времена моей молодости, если нам хотелось завалить кого-нибудь сильнее себя мы придумывали хитрый план (как правило — с использованием большого количества взрывчатки).
Конечно, периодически план не срабатывал и нас складывали. Ну и что, бывает.
Меня терзает вопрос: а когда вы играете неонатами камарильи, то не нападаете на примогена только потому, что он всегда сильнее партии? Или может быть потому, что за убийство примогена неонат накажут его союзники / подчиненные?
Эта же логика действует в обратном направлении: если ваш примоген некомбатант, но у него есть Союзники (5) и, например, Подчиненный-Шериф (4) — то рядовой гангрел с улицы на него нападать не будет.
(естественно, это всё в предположении о «честности» рассказчика).
Да, кстати, легко: не обнаружено ни одного крупного месторождения нефти с экономически оправданной добычей -> нет доступных керосина/бензина -> очень мало работ по двигателям внутреннего сгорания -> после пароходов сразу идут атомоходы, а авиация — комбинации планеров и ракетных двигателей.
(до спутников еще не развились / они разбиваются о небесный свод)
По 3) имелось в виду — нормально ли относятся к этому конкретно твои игроки? Просто некоторые игроки могут нормально отнестись к смерти персонажа, но очень возмущаться, если персонаж потеряет руку.
Конкретно по поводу методов: одна из причин страха — неуверенность. Можно попробовать посеять сомнения между персонажами, для этого эпизоды «personal horror» отыгрывать с игроком индивидуально, в соседней комнате, а по возвращении говорить остальным игроками: «в этом густом тумане вы потеряли Имярек из виду — но через минуту с неожиданной стороны появляется темная фигура. Приглядевшись, вы узнаете Имярек, но кажется, что с ним что-то не так: какое-то неуловимое отличие — то ли изменился цвет глаз, то ли по другому расположилася родинка на лице...» и пусть с каждым разом отличия нарастают.
Также можно заранее заготовить множество бумажек с текстами: от вполне безобидных, до «Имярек споткнулся и ты заметил на его лодыжке печать хаоса». Тот факт, что игроки получают какую-то информацию взакрытую от остальных — тоже может нагнетать.
ауспекс — хорош для того, чтобы понять состояние/выяснить причины проблемы;
присутствие — обеспечивает доверительные отношения;
ну а селерити поможет сбежать, в случае неудачной терапии.
Когда вы говорите «какие ещё модели в данжене не заменяются нарративом»:
— GUMSHOE — поиск улик;
— Reign или Song of Ice and Fire — управление доменом (графством);
— World of Darkness — множество спец.способностей, половина из которых — не боевые;
— Call of Cthulhu — медленное схождение с ума под влиянием запредельных ужасов…
Этого достаточно?
Некоторые пункты могут быть оспорены — но, прежде чем сказать «то-то заменяется нарративом» — скажите, а что мешает заменить тем же нарративом сам бой?
Да, кстати, с выводом из вашей статьи я согласен, но вот логическая цепочка, приведшая к нему мне кажется не вполне корректной.
А вот моя знакомая в другой школе по-жесткой рубилась в женском туалете как раз за статус. И что из этого следует?
Кстати, вот на полевых играх /кабинетках свадьбы происходят регулярно.
??????, ????? ????????? ?????????? ???????? ?????.
???????? livejournal.com/community/fantasy_proda
— ???, ? ????????, ?? ???????? ? ?????????, ?? ?????? ? ??????? ?? ???????? ????????????.
в суровом мире далекого будущего, где есть только диаблерив вашем мире тьмы, где князя-PC убьёт первый встречный анцилла, просто потому, что может?Ну ок, в вашем мире тьмы статус бесполезная трата очков.
Вероятно, в вашем понимании — первое и вообще не понятно, зачем кому-то тратить очки на статус,
в моем понимании — второе.
Одна из проблема сторителлинга — серьезный дисбаланс в стоимости всего ;-)
Т.е. чтобы задоминировать даже неоната вам потребуется куча очков на Доминирование.
Но потратьте 5 очков на статус — и неонаты вприпрыжку побегут исполнять ваши указания.
На одной городской бруджа завалили регента тремер только потому, что хотелось огнемет проверить.
Статус (5) — этого достаточно, чтобы иметь, например, пару вампиров-телохранителей, не неонатского уровня.
Если ваш статус не дает никаких преимуществ — значит у вас нет статуса.
Конечно, периодически план не срабатывал и нас складывали. Ну и что, бывает.
Эта же логика действует в обратном направлении: если ваш примоген некомбатант, но у него есть Союзники (5) и, например, Подчиненный-Шериф (4) — то рядовой гангрел с улицы на него нападать не будет.
(естественно, это всё в предположении о «честности» рассказчика).
(до спутников еще не развились / они разбиваются о небесный свод)
Конкретно по поводу методов: одна из причин страха — неуверенность. Можно попробовать посеять сомнения между персонажами, для этого эпизоды «personal horror» отыгрывать с игроком индивидуально, в соседней комнате, а по возвращении говорить остальным игроками: «в этом густом тумане вы потеряли Имярек из виду — но через минуту с неожиданной стороны появляется темная фигура. Приглядевшись, вы узнаете Имярек, но кажется, что с ним что-то не так: какое-то неуловимое отличие — то ли изменился цвет глаз, то ли по другому расположилася родинка на лице...» и пусть с каждым разом отличия нарастают.
Также можно заранее заготовить множество бумажек с текстами: от вполне безобидных, до «Имярек споткнулся и ты заметил на его лодыжке печать хаоса». Тот факт, что игроки получают какую-то информацию взакрытую от остальных — тоже может нагнетать.