Унижение игроков должно быть извращенным и реалистичным! (с) Рик
Отличный текст, раскрывающий больше половины проблем разного восприятия Мира Тьмы у игроков и Рассказчиков.
Популярные ошибки понимания природы Сородичей и Мира Тьмы.
После того, как несколько лет подряд мне приходилось сталкиваться с настоящей пандемией среди игроков — пандемией неспособности понять мир, в котором живут их персонажи-вампиры — мне пришло в голову, что в основе этого явления лежит принципиальное различие, существующее между миром, в котором обитают персонажи, и миром, в котором живем мы сами. Для тех, кто разбирается в истории, и в особенности — в системах государственного и общественного управления, существовавших в прошлом, данная игра и ее внутренняя структура выглядят детской забавой — но для обычного человека, живущего в современном обществе, это совершенно чуждое понятие. Надеюсь, что в данном эссе я смогла проанализировать схожести и отличия двух систем, и это поможет игрокам с одной стороны — избежать многих недоразумений и ошибок, а с другой — достичь целей в процессе взаимодействия их персонажей с миром игры.
Ошибка 1: Это свободная страна.
Практически для всех (за небольшим исключением) игроков, принимающих участие в данной игре, их личные права и свободы являются чем-то самим собой разумеющимся. В сознании нашего общества, недавно отпраздновавшего свое второе тысячелетие, эти основные принципы столь укоренились, что большинство из нас даже не задумывается об этом. Право на свободу слова, ценность каждой отдельной личности, свобода в принятии решений считаются законными, устоявшимися и неотъемлемыми.
Правда Сородичей: Это фашистско-монархическая диктатура.
Фашизм: политический режим, основными признаками которого являются сильный властный лидер, государственный контроль, чрезмерная гордость за свою страну (этатизм, корпоративизм) и расу (расизм, нацизм); политическая оппозиция при этом запрещена.
Монархия: форма правления, при которой верховная государственная власть принадлежит одному лицу — монарху (королю, королеве, императору, султану etc.)
Диктатор — единоличный правитель государства, обладающий неограниченной властью (по праву сильного) и стоящий над законом.
НЕ существует неотъемлемых прав в сообществе Сородичей, за исключением тех, что гарантируются либеральной трактовкой Шести Традиций. Но даже Традиции могут быть нарушены сильнейшими по их прихоти. Вся система существует и поддерживается за счет подавления слабейших сильнейшими.
Ошибка 2: Этикет необязателен.
В нашем современном мире свойство быть грубым и антисоциальным — побочный продукт ошибки, рассмотренной выше. Люди могут говорить или делать все, что им вздумается — тому или с тем, с кем им вздумается — в рамках закона, который, впрочем, в реальности не влияет на нормы общения. Предметом гордости нашего общества является отсутствие законодательного диктата по отношению к мыслям, действиям или поведению — и по этой причине наше современное общество такое паршивое. Но уж что есть, то есть.
Правда Сородичей: Этикет необходим.
Среди Сородичей этикет является ЕДИНСТВЕННОЙ нормой, удерживающей всю систему от вырождения в хаос непрерывной бойни между полубогами, зубами и когтями выгрызающими друг у друга власть, и совершенно плюющих на всех остальных. Этикет — это тот барабан, под который марширует вся система, и его выполнение ожидается от любого члена данного сообщества. Нормы этикета диктуются старшими — так что естественно, что они отображают старинную или даже архаичную систему ценностей. Исторические романы и киноленты, изображающие времена до середины 19 века, дают представление о том роде этикета, о котором идет речь, и который должен быть усвоен всяким, кто пытается играть в данном сеттинге.
Ошибка 3: Нет никаких последствий.
В нашем современном мире последствия валятся лишь на того, кто отказывается соблюдать определенные нормы. К примеру, если вы ведете себя, как законченный ублюдок, это ваше право — но у вас не будет друзей. Если вы нарушите закон — вас (возможно) изловят и подвергнут наказанию. Если вы не работаете, вы будете голодать. Это то, что понимает каждый член нашего общества, будучи в здравом уме. Многие из игровых ролевых систем, однако, подразумевают отсутствие последствий. Персонажи могут действовать по своему усмотрению, и все последствия сводятся к противостоянию «Мы vs Они». Общественные нормы игнорируются в угоду достижения личных целей, и вы можете поступать, как вам вздумается, если на брошенных костях выпала удача.
Правда Сородичей: ВСЕГДА есть последствия.
В мире Сородичей последствия любого поступка персонажа пронизывают настрой и оценки тех, кто находится выше по социальной лестнице — и эти диктаторы обычаев и провидения — это отнюдь НЕ милые люди, заботящиеся о благосостоянии каждого из подданных. Все, что делает ваш персонаж, будет иметь какие-то последствия, и в данной системе это определяется отнюдь НЕ обезличенным и упорядоченным законодательством, а теми, кто над вами и вокруг вас.
Ошибка 4: Право на жизнь.
В практически всех существующих социальных системах убийство кого-либо — противозаконно, но даже убийцы, согласно многим законам, имеют право на жизнь. Заповедь «не убий» настолько незыблемо укоренилась в общественном сознании (по крайней мере, в Северной Америке), что насильственная смерть воспринимается как ужасное, шокирующее событие. Задумайтесь над волнами ужаса и возмущения, которые поднимаются всякий раз после убийства, массового убийства, массового самоубийства, или даже санкционированного убийства вроде военных действий. Это — отображение глубины проникновения данной нормы в сознание.
Правда Сородичей: Смерть и убийство — это образ жизни.
Жизнь — это дешевый товар, появляющийся и исчезающий так же легко, как облака на весеннем небе. Никто и ничто не имеет права на жизнь в мире Сородичей. Хотя одна из Традиций вроде бы утверждает, что Сородичи не могут убивать друг друга — однако по-настоящему это означает, что убийство — это право старшего, а кто является старшим — зависит от местности и обстоятельств. Наипростейший способ понять это — попросту думать об этом таким образом: ТЫ не можешь убивать своих без разбору, но МЫ можем. К смертным данная формула вообще неприменима — ИХ можно убивать столько и так часто, как только вы сможете, не нарушая Маскарад.
Ошибка 5: Все люди созданы равными.
Права, о которых говорилось выше, большей частью подкреплены непониманием того, что «равенство» — еще один неотъемлемый аспект права на жизнь. Хотя любой дурак с одной извилиной и наличием глаз понимает, насколько ошибочно такое утверждение — но оно все равно прочно укоренилось в общественном сознании, как идеал того, как ДОЛЖНО быть. Мужчины и женщины не равны, дураки и умники не равны, бедняки и богачи не равны, слабые и сильные не равны — но мы гордимся этой общественной нормой, которая лжет мужчинам, дуракам, беднякам и слабакам, утверждая, что они так же важны, как и их противоположности.
Правда Сородичей: НЕТ никакого «равенства».
Чем ты старше — тем лучше, в любом измеримом качестве. Чем больше тебя уважают, чем больше у тебя связей — тем ты лучше. Чем более ты ловок и хитер, чем эффективнее обращаешь любую ситуацию и обстоятельства себе на пользу — тем ты лучше. Вся социальная система Сородичей ОСНОВАНА на априорном понимании и укреплении неравенства. Если у вас нет возраста, уважения, связей, хитрости и ловкости — или выигрышного сочетания этих факторов — то вы НОЛЬ, и всем на вас плевать.
Ошибка 6: Вызывающее поведение — это достоинство.
Концепция антигероя как таковая — еще одна популярная тема в современной культуре. Вызывающее бунтарское поведение, воинственность и практически полное отсутствие добродетелей часто принимаются за признаки благородного «заклятого индивидуалиста» — и поскольку множество героев, порожденных индустрией развлечений, демонстрируют подобные черты, это неудивительно. Отсюда также растут ноги популярного мифа, согласно которому тем, кто обладает хорошими манерами, социальными добродетелями и занимает достойную уважения позицию, приписываются такие качества, как слабохарактерность, гомосексуальность и другие черты социальной деградации.
Правда Сородичей: Вызывающее поведение убьет вас.
В системе, где все подчиняется этикету, выказывание неуважения к старшим является наиболее тяжким преступлением. В системе, где можно убивать так часто, как только сможешь (совсем как на Диком Западе — застрелить любого, кто окажется вам по зубам, по любому надуманному поводу) — выказывание кому-либо своего мнения равносильно риску собственной жизнью.
Ошибка 7: Вампиры — тоже люди.
Жизнь в современном обществе означает, что для достижения своих целей у вас есть путь, который в этом обществе считается приемлемым. И хотя способы, которыми вы можете воспользоваться, немного отличаются друг от друга — все же понятно, что существует определенная система действий, которой должен следовать любой член общества. Если вы желаете какую-то вещь — вы должны за нее заплатить. Если вам нужны деньги — вы должны их заработать. Вам нужно где-то жить — значит, вам необходимо иметь родителей, друзей, аренду или собственность. Все это применимо (более или менее) к любому существу, живущему на этой планете.
Правда Сородичей: Правила смертных неприменимы к вампирам.
Вампиры имеют в своем распоряжении столько средств для избегания всевозможных жизненных условностей, что попросту смешно думать о них, как о связанных какими-то обычаями, актуальными для мира смертных. Доминирование, Присутствие, запугивание, кровные узы, и даже открытое вымогательство или убийство — все это говорит о том, что вампиры могут совершенно обойти те условности, которые должны выполняться смертными. Основные потребности Сородичей столь малы, что удовлетворить их легче легкого. Еда, убежище, деньги — получить любую из этих вещей является детской игрой для ЛЮБОГО вампира, обладающего теми силами и той свободой, которые есть даже у самого слабого из Сородичей. Меня изумляют игроки, связывающие себя и своих персонажей огромным количеством комплексов даже в таком простом деле, как приобретение дома. Пожалуй, наибольшей ошибкой здесь является то, что жизнь вампира слепо копирует свой смертный аналог. Необходимо помнить, что вампиры — МЕРТВЫ. У них нет водительских удостоверений, налоговых номеров, банковских счетов на их имя, они не подписывают контракты или договора, они не работают рядом со смертными (преимущественно, или же в течении долгого времени), у них нет соц.страховок — по крайней мере, на настоящее имя. Когда вы поймете и примете эту реальность, вы начнете удивляться – как же тогда вампиры могут действовать в современном мире — полагая, что перечисленные вещи являются непременными условиями для того, чтоб делать или иметь что-либо. Чем скорее вы зададите себе этот вопрос, тем скорее начнете видеть альтернативные возможности. Ложь, мошенничество, воровство, доминирование, порабощение — ЭТО и есть то, благодаря чему вампиры могут удовлетворять свои нужды — а НЕ местная строительная компания, и не большой банковский счет. Если вампир и воспользуется этими вещами, то разве что через смертных посредников, через целую паутину ложных нитей, обеспечивающую ему анонимность — и одновременно защиту Маскарада. Это не значит, что соблюдение этих базовых моментов должно быть непременным — это лишь подразумевает, что представлять себе это так, как это делают СМЕРТНЫЕ — смешно.
Существует также много других недоразумений, всплывающих от случая к случаю — но тут перечислены лишь наиболее явные из них, на чью долю приходится 90% ошибок,
совершаемых игроками в данном сеттинге. Я надеюсь, что прочитав и поняв эти сравнения и опровержения, вы начнете понимать немного больше о том, что делает мир вампиров таким чужим, ужасающим, депрессивным, и одновременно таким завораживающим.
Популярные ошибки понимания природы Сородичей и Мира Тьмы.
После того, как несколько лет подряд мне приходилось сталкиваться с настоящей пандемией среди игроков — пандемией неспособности понять мир, в котором живут их персонажи-вампиры — мне пришло в голову, что в основе этого явления лежит принципиальное различие, существующее между миром, в котором обитают персонажи, и миром, в котором живем мы сами. Для тех, кто разбирается в истории, и в особенности — в системах государственного и общественного управления, существовавших в прошлом, данная игра и ее внутренняя структура выглядят детской забавой — но для обычного человека, живущего в современном обществе, это совершенно чуждое понятие. Надеюсь, что в данном эссе я смогла проанализировать схожести и отличия двух систем, и это поможет игрокам с одной стороны — избежать многих недоразумений и ошибок, а с другой — достичь целей в процессе взаимодействия их персонажей с миром игры.
Ошибка 1: Это свободная страна.
Практически для всех (за небольшим исключением) игроков, принимающих участие в данной игре, их личные права и свободы являются чем-то самим собой разумеющимся. В сознании нашего общества, недавно отпраздновавшего свое второе тысячелетие, эти основные принципы столь укоренились, что большинство из нас даже не задумывается об этом. Право на свободу слова, ценность каждой отдельной личности, свобода в принятии решений считаются законными, устоявшимися и неотъемлемыми.
Правда Сородичей: Это фашистско-монархическая диктатура.
Фашизм: политический режим, основными признаками которого являются сильный властный лидер, государственный контроль, чрезмерная гордость за свою страну (этатизм, корпоративизм) и расу (расизм, нацизм); политическая оппозиция при этом запрещена.
Монархия: форма правления, при которой верховная государственная власть принадлежит одному лицу — монарху (королю, королеве, императору, султану etc.)
Диктатор — единоличный правитель государства, обладающий неограниченной властью (по праву сильного) и стоящий над законом.
НЕ существует неотъемлемых прав в сообществе Сородичей, за исключением тех, что гарантируются либеральной трактовкой Шести Традиций. Но даже Традиции могут быть нарушены сильнейшими по их прихоти. Вся система существует и поддерживается за счет подавления слабейших сильнейшими.
Ошибка 2: Этикет необязателен.
В нашем современном мире свойство быть грубым и антисоциальным — побочный продукт ошибки, рассмотренной выше. Люди могут говорить или делать все, что им вздумается — тому или с тем, с кем им вздумается — в рамках закона, который, впрочем, в реальности не влияет на нормы общения. Предметом гордости нашего общества является отсутствие законодательного диктата по отношению к мыслям, действиям или поведению — и по этой причине наше современное общество такое паршивое. Но уж что есть, то есть.
Правда Сородичей: Этикет необходим.
Среди Сородичей этикет является ЕДИНСТВЕННОЙ нормой, удерживающей всю систему от вырождения в хаос непрерывной бойни между полубогами, зубами и когтями выгрызающими друг у друга власть, и совершенно плюющих на всех остальных. Этикет — это тот барабан, под который марширует вся система, и его выполнение ожидается от любого члена данного сообщества. Нормы этикета диктуются старшими — так что естественно, что они отображают старинную или даже архаичную систему ценностей. Исторические романы и киноленты, изображающие времена до середины 19 века, дают представление о том роде этикета, о котором идет речь, и который должен быть усвоен всяким, кто пытается играть в данном сеттинге.
Ошибка 3: Нет никаких последствий.
В нашем современном мире последствия валятся лишь на того, кто отказывается соблюдать определенные нормы. К примеру, если вы ведете себя, как законченный ублюдок, это ваше право — но у вас не будет друзей. Если вы нарушите закон — вас (возможно) изловят и подвергнут наказанию. Если вы не работаете, вы будете голодать. Это то, что понимает каждый член нашего общества, будучи в здравом уме. Многие из игровых ролевых систем, однако, подразумевают отсутствие последствий. Персонажи могут действовать по своему усмотрению, и все последствия сводятся к противостоянию «Мы vs Они». Общественные нормы игнорируются в угоду достижения личных целей, и вы можете поступать, как вам вздумается, если на брошенных костях выпала удача.
Правда Сородичей: ВСЕГДА есть последствия.
В мире Сородичей последствия любого поступка персонажа пронизывают настрой и оценки тех, кто находится выше по социальной лестнице — и эти диктаторы обычаев и провидения — это отнюдь НЕ милые люди, заботящиеся о благосостоянии каждого из подданных. Все, что делает ваш персонаж, будет иметь какие-то последствия, и в данной системе это определяется отнюдь НЕ обезличенным и упорядоченным законодательством, а теми, кто над вами и вокруг вас.
Ошибка 4: Право на жизнь.
В практически всех существующих социальных системах убийство кого-либо — противозаконно, но даже убийцы, согласно многим законам, имеют право на жизнь. Заповедь «не убий» настолько незыблемо укоренилась в общественном сознании (по крайней мере, в Северной Америке), что насильственная смерть воспринимается как ужасное, шокирующее событие. Задумайтесь над волнами ужаса и возмущения, которые поднимаются всякий раз после убийства, массового убийства, массового самоубийства, или даже санкционированного убийства вроде военных действий. Это — отображение глубины проникновения данной нормы в сознание.
Правда Сородичей: Смерть и убийство — это образ жизни.
Жизнь — это дешевый товар, появляющийся и исчезающий так же легко, как облака на весеннем небе. Никто и ничто не имеет права на жизнь в мире Сородичей. Хотя одна из Традиций вроде бы утверждает, что Сородичи не могут убивать друг друга — однако по-настоящему это означает, что убийство — это право старшего, а кто является старшим — зависит от местности и обстоятельств. Наипростейший способ понять это — попросту думать об этом таким образом: ТЫ не можешь убивать своих без разбору, но МЫ можем. К смертным данная формула вообще неприменима — ИХ можно убивать столько и так часто, как только вы сможете, не нарушая Маскарад.
Ошибка 5: Все люди созданы равными.
Права, о которых говорилось выше, большей частью подкреплены непониманием того, что «равенство» — еще один неотъемлемый аспект права на жизнь. Хотя любой дурак с одной извилиной и наличием глаз понимает, насколько ошибочно такое утверждение — но оно все равно прочно укоренилось в общественном сознании, как идеал того, как ДОЛЖНО быть. Мужчины и женщины не равны, дураки и умники не равны, бедняки и богачи не равны, слабые и сильные не равны — но мы гордимся этой общественной нормой, которая лжет мужчинам, дуракам, беднякам и слабакам, утверждая, что они так же важны, как и их противоположности.
Правда Сородичей: НЕТ никакого «равенства».
Чем ты старше — тем лучше, в любом измеримом качестве. Чем больше тебя уважают, чем больше у тебя связей — тем ты лучше. Чем более ты ловок и хитер, чем эффективнее обращаешь любую ситуацию и обстоятельства себе на пользу — тем ты лучше. Вся социальная система Сородичей ОСНОВАНА на априорном понимании и укреплении неравенства. Если у вас нет возраста, уважения, связей, хитрости и ловкости — или выигрышного сочетания этих факторов — то вы НОЛЬ, и всем на вас плевать.
Ошибка 6: Вызывающее поведение — это достоинство.
Концепция антигероя как таковая — еще одна популярная тема в современной культуре. Вызывающее бунтарское поведение, воинственность и практически полное отсутствие добродетелей часто принимаются за признаки благородного «заклятого индивидуалиста» — и поскольку множество героев, порожденных индустрией развлечений, демонстрируют подобные черты, это неудивительно. Отсюда также растут ноги популярного мифа, согласно которому тем, кто обладает хорошими манерами, социальными добродетелями и занимает достойную уважения позицию, приписываются такие качества, как слабохарактерность, гомосексуальность и другие черты социальной деградации.
Правда Сородичей: Вызывающее поведение убьет вас.
В системе, где все подчиняется этикету, выказывание неуважения к старшим является наиболее тяжким преступлением. В системе, где можно убивать так часто, как только сможешь (совсем как на Диком Западе — застрелить любого, кто окажется вам по зубам, по любому надуманному поводу) — выказывание кому-либо своего мнения равносильно риску собственной жизнью.
Ошибка 7: Вампиры — тоже люди.
Жизнь в современном обществе означает, что для достижения своих целей у вас есть путь, который в этом обществе считается приемлемым. И хотя способы, которыми вы можете воспользоваться, немного отличаются друг от друга — все же понятно, что существует определенная система действий, которой должен следовать любой член общества. Если вы желаете какую-то вещь — вы должны за нее заплатить. Если вам нужны деньги — вы должны их заработать. Вам нужно где-то жить — значит, вам необходимо иметь родителей, друзей, аренду или собственность. Все это применимо (более или менее) к любому существу, живущему на этой планете.
Правда Сородичей: Правила смертных неприменимы к вампирам.
Вампиры имеют в своем распоряжении столько средств для избегания всевозможных жизненных условностей, что попросту смешно думать о них, как о связанных какими-то обычаями, актуальными для мира смертных. Доминирование, Присутствие, запугивание, кровные узы, и даже открытое вымогательство или убийство — все это говорит о том, что вампиры могут совершенно обойти те условности, которые должны выполняться смертными. Основные потребности Сородичей столь малы, что удовлетворить их легче легкого. Еда, убежище, деньги — получить любую из этих вещей является детской игрой для ЛЮБОГО вампира, обладающего теми силами и той свободой, которые есть даже у самого слабого из Сородичей. Меня изумляют игроки, связывающие себя и своих персонажей огромным количеством комплексов даже в таком простом деле, как приобретение дома. Пожалуй, наибольшей ошибкой здесь является то, что жизнь вампира слепо копирует свой смертный аналог. Необходимо помнить, что вампиры — МЕРТВЫ. У них нет водительских удостоверений, налоговых номеров, банковских счетов на их имя, они не подписывают контракты или договора, они не работают рядом со смертными (преимущественно, или же в течении долгого времени), у них нет соц.страховок — по крайней мере, на настоящее имя. Когда вы поймете и примете эту реальность, вы начнете удивляться – как же тогда вампиры могут действовать в современном мире — полагая, что перечисленные вещи являются непременными условиями для того, чтоб делать или иметь что-либо. Чем скорее вы зададите себе этот вопрос, тем скорее начнете видеть альтернативные возможности. Ложь, мошенничество, воровство, доминирование, порабощение — ЭТО и есть то, благодаря чему вампиры могут удовлетворять свои нужды — а НЕ местная строительная компания, и не большой банковский счет. Если вампир и воспользуется этими вещами, то разве что через смертных посредников, через целую паутину ложных нитей, обеспечивающую ему анонимность — и одновременно защиту Маскарада. Это не значит, что соблюдение этих базовых моментов должно быть непременным — это лишь подразумевает, что представлять себе это так, как это делают СМЕРТНЫЕ — смешно.
Существует также много других недоразумений, всплывающих от случая к случаю — но тут перечислены лишь наиболее явные из них, на чью долю приходится 90% ошибок,
совершаемых игроками в данном сеттинге. Я надеюсь, что прочитав и поняв эти сравнения и опровержения, вы начнете понимать немного больше о том, что делает мир вампиров таким чужим, ужасающим, депрессивным, и одновременно таким завораживающим.
158 комментариев
Интересно получается.
Я так и знал!
Игрок или мастер…
1. не получил характерной атмосферы потому что не понял СУТИ МТ;
2. не получил характерной атмосферы потому что и не собирался её получать. Как раз именно потому что понял СУТЬ МТ.
Текст описывает целиком и полностью первый случай, но никак не затрагивает второй. А ведь именно во втором случае именно самое интересное, да и он наиболее применим к практике традиционных российских партий (да чего уж только российских… практически всех, кто проживает не на континенте Северная Америка), в МТ.
Региональный — даже не столько потому что готические небоскрёбы в готические брежневки конвертируются чуть лучше чем так себе, сколько по той причине что там периодически проскальзывают некоторые моменты, понятные только жителю все тех же США. Дабы не быть голословным, приведу пример — сгенеренные персонажи Бруджа, профессор, который борется в свободное от вампирства время за доступное высшее образование. Для русского человека будет непонятно — ну борется и борется, как бы и правильно. С точки зрения некоего среднего европейца он ещё и молодец же будет потому что за хорошую вещь борется. В то время как американцу сразу же придёт на ум например выступления Рейгана и многих других о том что сегодня государство сделает что-то платное бесплатным, а завтра к власти придут коммунисты и тут же организуют 1937 год. Вот, собственно, и готов образ Бруджа.
Под нишевостью я понимаю то, что он заточен строго на определённый стиль игры, потому что при других стилях различной степени неправильности МТ мало того что перестаёт быть МТ, так ещё и многие сеттинговые и игромеханические моменты становятся просто не нужны.
Тут я ещё раз повторю мою любимую метафору о том что «правильный» и «неправильный» МТ это как группы Дедстарз и… ну, скажем, Раммштайн соответственно. Очень похоже, да. Поют они об одном и том же, фактически-то, вот только у первых получается сплошной ангст и чернуха, а у вторых — та же жесть, но уже как-то бодрячком. Да таким что тут уж не до ангста. Атмосфера не та.
Просто в ангст ради ангста, да и вообще в типичную МТшную составляющую могут играть далеко не все. Кому-то может и не нравится, но оформлять свои вариации на тему «ну вот у меня короче как в ВТМ, только в некоторых местах совсем по-другому» в виде каких-то своих законченных продуктов хочется далеко не многим. И это в общем-то правильно, потому что книги правил — это не линукс с его бесконечными форками. Именно это я понимал под нишевостью.
Еще одна важная штука, которая в этом тексте не упомянута: постоянная внешняя угроза. Шабаш, Охотники, Оборотни и кто еще там. И тот факт, что из-за прокола одного дурака пострадают все. Так что скрытность, осторожность и недоверчивость — отнюдь не следствие романтической натуры.
@
Подставляй задницу
Тоже мне, нашел проблему.
Мастера по МТ очень любят это — только неонаты,
только унижение, только хардкор.P.S. What says.
А у этих твоих персонажей со статусом 2-4 тоже был высокий интеллект или ты просто метагеймом абьюзил возможности своего собственного?
Да. Интеллект и/или Сообразительность.
терпишьиграешь — значит ты со всем согласен.Что-то не нравится? Или убеди это изменить или уходи.
Все? Ответ на твой вопрос про Интеллект лишил тебя последней надежды подколоть меня? :)
Так как я точно знаю, что Рассказчик мне не подыгрывал и уж тем более не занимался такой забавной генережкой НПС, по версии Фира выживать у меня не получалось. Компренде?
У него была Железная Воля Рассказчика. Впрочем, мы быстро нашли у него Пристрастие (Большегрудые Рыжухи)… :3
Я все ищу объяснение, как тебя не съели...
1. У анцилл и старейшин вашего города меньше мозгов и паранойи, чем у вашего неоната.
«Старейшина» у нас обоих — Elder, а вот кто такой «Благородный» — я могу только гадать.
Я верно догадываюсь, что твой вопрос был «что если это не должность, с которой можно свергнуть, а значимость в Камарилье, накопленная годами»?
Тогда ответ прост: у значимости тоже должна быть причина, а у персонажа — способность ее поддержать. Если он сгенерен слабым — он, в первую очередь, ее не набрал бы, а во вторую — все равно бы сполз вниз по иерархии. Представляется много частных случаев, когда это не применимо, но там другие траблы вылезают. Некоторые из них, я полагаю, было бы довольно интересно отыграть.
Нет. Мой пойнт в том, что не все в Камарилле занимаются бесконечными интригами и свержением рядом стоящего. Большинство, но не все. Даже Элдер может быть каким-то узким специалистом, который сидит, не отсвечивает и занимается своими делами/делами Клана. Анциллам и того проще. Способность поддержать статус — абсолютно согласен. И не всегда это клубок подковерных интриг, который не способен распутать даже Викос.
На счет твоего Рассказчика, то тут как бы справедливость, она у всех разная бывает. А если рассказчик умнее тебя? Если он рассматривает игру, не как сотрудничество, а как соревнование? Если для него это разновидность ДнД, где просто надо кинуть на игроков монстра побольше (А в ВтМ всяегда есть монстр больше и лучше, который может обломать протагонистов) Всё по чесноку, его прислали убить твоего супер-пупер-князя-на-очки-неоната-с-13-поколением. Ну, и vsh уже сказал про тараканы, которых никакой мозг не берёт.
Тогда это проблема «мозга» Рассказчика, а не малого количества очков.
То, что система поощряет — это ты сам придумал.
Не нравится, что такой Старейшина есть — расти до статуса сам, с неоната или Служителя, в чем проблема? В том, что кто-то хочет все и сразу, лол?
Я вижу это только в одном случае — персонажа становили и он тут же попал в торпор. А если за триста лет активного вампирского образа жизни вампир ничему не научился — с этим можешь к психиатру идти.
Что по неонатскому раскладу можно играть интересного персонажа с высоким статусом — согласен. Что кому так играть не интересно — без головоного мозга и хотят всего и сразу лол? Не согласен.
Давай я покажу, как я это вижу в подобных спорах.
Адепт мнения «малоочков»: КОКОКО МНЕ НЕИНТЕРЕСНО ИГРАТЬ НЕОНАТОМ
Я: Хорошо, докачайся до Анциллы или Элдера
А: ЭТО ДОЛГО НЕ ВСЕ ЛЮБЯТ ДОЛГИЕ ПАРТИИ
Я: Хорошо, Дополнение Статус тебе в помощь. К нему можно присовокупить Влияние, Ресурсы, Слуги, да и много чего еще. Достоинства, опять же.
А: МАЛООЧКОВ! Я не могу нагенерить ТРУНОГЕБАТОРА на МАЛООЧКОВ! Старейшины рядом будут ТРУНОГЕБАТОРНЕЕ МЕНЯ! ХВАТИТ ЭТО ТЕРПЕТЬ!
Я: Но в ВтМе нет паверлевела, как такового и…
А: МАЛООЧКОВ! СИЛЫ КАК У МЛАДЕНЦА! МАЛООЧКОВ!
Я: Всегда можно подобрать хорошую комбинацию…
А: МАЛООЧКОВ! СИРЫЕ И УБОГИ СТАРЕЙШИНЫ! МАЛООЧКОВ!
Я: Такие Дополнения, как Ментор…
А: МАЛООЧКОВ! ХОЧУ КАК У ТРЕХСОТЛЕТНИХ ВАМПИРОВ! ХОЧУ ХОЧУ ХОЧУ! МАЛООЧКОВ!
Я: Но мой опыт…
А: МАЛООЧКОВ! ПОДЫГРЫВАЮЩИЕ РАССКАЗЧИКИ! ГЕНЕРАЦИЯ НЕОНАТОВ! ГРОБ ГРОБ КЛАДБИЩЕ ТРЕМЕРЫ!
Да, с подобными «аргументами» я действительно думаю, что дело не в системе.
Для пущего понимания ситуации, ВШ, акцентирую твое внимание, что все, что я советую, я пробовал на своей шкуре у довольно ультимативного Рассказчика (даже ультимативней меня, лол), и советую не просто так. И да, у меня это получалось. И да, я не против в качестве исключения поднять количество стартовых очков (в случае, например, ну вот как описала ниже Свельта). Но при достойной аргументации, а не «хотим все и сразу» и «малоочков».
То есть ты признаешь, что у подобных адептов есть некоторые… Ммм… Проблемы с восприятием? Пусть и причины этого, с наших точек зрения, отличаются.
Например, D&D 3.5 как система поощряет поверплей, это даже авторы вполне открыто утверждали.
Вот, скажем, Фиаско делает — пусть твой ногебатор в Фиаско попробует с серебряной катаной побегать.
Уж полночь близится, а пруфов нет и нет…
Просто я никогда не видел в ВтМе «труногебаторскую систему», как ты ее назвал. И сомневаюсь, что увижу. :3
Вот, наверное, мне не стоило влезать, но это ты сейчас продемонстрировал какой-то абсолютно запредельный уровень мудачества.
ЖЛОБ
То, что я перечислил — это черты не одного гипотетического Злого мастера. Вполне, может оказаться, что соревновательный рассказчик может предложить тебе такой тест и даже поднять очки, в качестве форы. Чтобы аутентично характеристикам неписей. А дальше уже крутись, как хочешь.
Просто из твоей логики, можно твоему персонажу и вообще ничего не давать. 3 очка на атрибуты, 3 на способности, 3 на дополнения. Дисциплины сам как-нибудь учи. И генери себе хоть Юстициария. Дело не в очках, ведь? Или я не прав?
Что плохого в том, чтобы ограничивать возможности и очки новостановлённого Childer'а, и давать больше очков анциллам и старейшинам? Играть какими-нибудь сирыми и убогими старейшинами и Князем-ходячим знаком — «Сьешь меня» удовольствия особого нет, потому, что нафиг кому они вообще нужны. С поправкой на те случаи, когда это история про неоната, который внезапно — единственный кандидат в примогены.
Потому что
а) Плохо ограничивать игроков.
б) Перестань, пожалуйста, утрировать, это несколько раздражает. Про «сирых и убогих» — это твои выдумки, а не мои слова.
Эта же логика действует в обратном направлении: если ваш примоген некомбатант, но у него есть Союзники (5) и, например, Подчиненный-Шериф (4) — то рядовой гангрел с улицы на него нападать не будет.
(естественно, это всё в предположении о «честности» рассказчика).
Конечно, периодически план не срабатывал и нас складывали. Ну и что, бывает.
На одной городской бруджа завалили регента тремер только потому, что хотелось огнемет проверить.
А гранаты, кстати, добыл малк. Половина (или больше) из них были неисправные ^(;..;)^
Он их не разбирал случайно, перед тем как в общак сложить?
Как правило, это обеспечивается разведкой, копанием в грязном белье, обрезанием ресурсов, подкупом, шантажом, интригами, рисками, блефом. Но если, как хищник, ты — никто и вдруг захочешь позариться на территорию опытного чудовища, можешь случайно угодить в собственноручно выкопанную могилу.
А так уж получается, что даже слабый физически старейшина ниже 9 поколения с 3-4 Дисциплинами может сделать из сильнейшего боевитого неоната отбивную.
Статус (5) — этого достаточно, чтобы иметь, например, пару вампиров-телохранителей, не неонатского уровня.
Если ваш статус не дает никаких преимуществ — значит у вас нет статуса.
Союзники (5). Покупаются отдельно.
Статус значит ровно то, что он значит в глазах местного Князя.
И я согласен с Dusha, Статус дает определенные привилегии.
Какие? Цитату?
Вероятно, в вашем понимании — первое и вообще не понятно, зачем кому-то тратить очки на статус,
в моем понимании — второе.
Одна из проблема сторителлинга — серьезный дисбаланс в стоимости всего ;-)
Т.е. чтобы задоминировать даже неоната вам потребуется куча очков на Доминирование.
Но потратьте 5 очков на статус — и неонаты вприпрыжку побегут исполнять ваши указания.
в суровом мире далекого будущего, где есть только диаблерив вашем мире тьмы, где князя-PC убьёт первый встречный анцилла, просто потому, что может?Ну ок, в вашем мире тьмы статус бесполезная трата очков.
А вообще забыл сказать «спасибо». Текст интересный.
даже Аллаха!Патриарха! И Охотников!Охранные системы вашей усадьбы подслеповаты и иногда принимают ваших врагов за друзей. Или наоборот…
Неча расслабляться. ©
Нечто подобное уже писал, только сумбурнее, и применительно к играм вообще…
1) Попытаться мыслить как существо, игнорирующее понятие «времени» как дискретной величины.
2) Попытаться прочувствовать существование в рамках многослойной иерархии.
Позволять-то позволяет, но на практике это редко когда реализуется.