И естественно, первое, что сделает расово-верный имперский руководитель — поделиться информацией о количестве Тау с потерпевшими крушение работорговцами.
Так и представляю себе объяснение правил того же AW:
«Если хардхолдер занимается *** с другим персонажем, то он может сделать ему подарок, который не будет стоить дарителю ***»
Я бы не сказал, что манипуляции прям поддерживаются системой. Доминировать — это нужно кровь тратить, кубики кидать, а после окончания эффекта еще и отвечать на резонные вопросы: «Какого черта ты меня доминировал, и почему бы мне не уложить тебя в торпор прямо сейчас?».
Ну и вообще, в моем мире тьмы, доминировать товарищей — верный путь к ПвП.
1) Спотлайт он же фокус внимания, он же экранное время и т.д.
Строгого определения не нашел. Если хочется формализации — стоит начать с ru.rpg.wikia.com/ ролевой вики, там довольно много всякого.
2) В приведенном примере я бы не стал брать «очковый» недостаток, чтобы сделать персонажа-гуманиста. Игра «на моральном поле» возможна и так: мой персонаж задумывться: стоит ли великая цель таких жертв, слезинок ребенка и т.д. и в итоге придет к какому-то решению. Например, в одной из игр, мой персонаж — священник, (бывший дворянин), решил нарушить слово чести для того, чтобы избавить мир от оборотня (после этого он планировал уйти в монастырь). Это был сложный выбор для персонажа и интересный для меня, как для игрока. Если бы мастер сказал мне что-то типа: «У тебя недостаток кодекс чести — ты не можешь нарушить слово» — смысл процесса был бы потерян.
недостаток «не убий невинного» за очки я могу взять, если персонаж физически не может этого сделать (или потеряет свои паладинские плюшки) — но здесь не встает вопроса морального выбора: не можешь — так не можешь )))
3) Сам подход в целом рабочий, главное — соразмерность, чтобы любопытство не давало больше бонусов, чем слепота. А с какими подходами/системами ты уже знаком?
1) К механике отношусь нейтрально. Но, имхо, баланс между персонажами нужен только в ПвП или если игроки жестко борются за равенство. Лично я играл в партии, где у персонажей было разное количество очков (не в разы, но всё-таки) — и ничего, нормально было.
«дабы активный таргет распределялся по игрокам более-менее равномерно» — может быть имелся в виду спотлайт? фокус внимания/истории?
Как показывает практика — равенство очков этого не гарантирует ((
2) Для меня цельность персонажа — это скорее его достоинства и принципы поведения (мышления). Я не строю персонажей вокруг недостатков — у меня недостатки это скорее сюжетные зацепки для мастера.
3) У моих персонажей — обычно не сильные. У игроков — бывает по всякому, но я обычно отдаю откуп недостатков на их усмотрение. Ярко отыграл — могу премировать, не отыгрывает — на его совести.
+ Любопытство и жадность — это вообще почти обязательные черты типичного днд-шного приключенца.
4) В первую очередь -способ отыгрыша. Если имеет механический эффект (в боевке, социалке) — стараюсь применять, но не переэксплуатировать.
5) Таких проблем не возникало.
Я предположил, что опиум это важная часть сеттинга и можно создавать персонажа, заточенного именно под неё.
Например, у меня в сюжете по ДА сейчас есть навыки Некромантия, Оккультизм и Колдовство — потому что они отражают направленность персонажей.
Гм, ожидал чего-то в стиле Ризуса «Как применить навык приготовления суши в бою».
Тем не менее, наличие в системе навыка «Определение биографии по внешнему виду» поразило до глубины души.
Скачал книгу игрока, попробую ознакомиться.
Кэп, если вам не подходят жанры кино — используйте другие жанры.
Хоть из комп.игр, хоть из большой модели, хоть из творчества Того-кого-нельзя-называть-на-этом-сайте…
«Если хардхолдер занимается *** с другим персонажем, то он может сделать ему подарок, который не будет стоить дарителю ***»
Причем пулю в затылок можно получить от того сопартийца, которого даже и не собирался доминировать. Опять же, в качестве профилактики.
Ну и вообще, в моем мире тьмы, доминировать товарищей — верный путь к ПвП.
Хентайные спагетти;
Самовозгорающийся Соус Чили…
В Ризус, всё в Ризус.
Строгого определения не нашел. Если хочется формализации — стоит начать с ru.rpg.wikia.com/ ролевой вики, там довольно много всякого.
2) В приведенном примере я бы не стал брать «очковый» недостаток, чтобы сделать персонажа-гуманиста. Игра «на моральном поле» возможна и так: мой персонаж задумывться: стоит ли великая цель таких жертв, слезинок ребенка и т.д. и в итоге придет к какому-то решению. Например, в одной из игр, мой персонаж — священник, (бывший дворянин), решил нарушить слово чести для того, чтобы избавить мир от оборотня (после этого он планировал уйти в монастырь). Это был сложный выбор для персонажа и интересный для меня, как для игрока. Если бы мастер сказал мне что-то типа: «У тебя недостаток кодекс чести — ты не можешь нарушить слово» — смысл процесса был бы потерян.
недостаток «не убий невинного» за очки я могу взять, если персонаж физически не может этого сделать (или потеряет свои паладинские плюшки) — но здесь не встает вопроса морального выбора: не можешь — так не можешь )))
3) Сам подход в целом рабочий, главное — соразмерность, чтобы любопытство не давало больше бонусов, чем слепота. А с какими подходами/системами ты уже знаком?
«дабы активный таргет распределялся по игрокам более-менее равномерно» — может быть имелся в виду спотлайт? фокус внимания/истории?
Как показывает практика — равенство очков этого не гарантирует ((
2) Для меня цельность персонажа — это скорее его достоинства и принципы поведения (мышления). Я не строю персонажей вокруг недостатков — у меня недостатки это скорее сюжетные зацепки для мастера.
3) У моих персонажей — обычно не сильные. У игроков — бывает по всякому, но я обычно отдаю откуп недостатков на их усмотрение. Ярко отыграл — могу премировать, не отыгрывает — на его совести.
+ Любопытство и жадность — это вообще почти обязательные черты типичного днд-шного приключенца.
4) В первую очередь -способ отыгрыша. Если имеет механический эффект (в боевке, социалке) — стараюсь применять, но не переэксплуатировать.
5) Таких проблем не возникало.
«если мы говорим „он“ — относится к игроку, „она“ — к персонажу»…
Например, у меня в сюжете по ДА сейчас есть навыки Некромантия, Оккультизм и Колдовство — потому что они отражают направленность персонажей.
Тем не менее, наличие в системе навыка «Определение биографии по внешнему виду» поразило до глубины души.
Скачал книгу игрока, попробую ознакомиться.
Хоть из комп.игр, хоть из большой модели, хоть из творчества Того-кого-нельзя-называть-на-этом-сайте…
Вопрос не теоретический, мне интересно.