Я бы не сказал, что манипуляции прям поддерживаются системой. Доминировать — это нужно кровь тратить, кубики кидать, а после окончания эффекта еще и отвечать на резонные вопросы: «Какого черта ты меня доминировал, и почему бы мне не уложить тебя в торпор прямо сейчас?».
Ну и вообще, в моем мире тьмы, доминировать товарищей — верный путь к ПвП.
1) Спотлайт он же фокус внимания, он же экранное время и т.д.
Строгого определения не нашел. Если хочется формализации — стоит начать с ru.rpg.wikia.com/ ролевой вики, там довольно много всякого.
2) В приведенном примере я бы не стал брать «очковый» недостаток, чтобы сделать персонажа-гуманиста. Игра «на моральном поле» возможна и так: мой персонаж задумывться: стоит ли великая цель таких жертв, слезинок ребенка и т.д. и в итоге придет к какому-то решению. Например, в одной из игр, мой персонаж — священник, (бывший дворянин), решил нарушить слово чести для того, чтобы избавить мир от оборотня (после этого он планировал уйти в монастырь). Это был сложный выбор для персонажа и интересный для меня, как для игрока. Если бы мастер сказал мне что-то типа: «У тебя недостаток кодекс чести — ты не можешь нарушить слово» — смысл процесса был бы потерян.
недостаток «не убий невинного» за очки я могу взять, если персонаж физически не может этого сделать (или потеряет свои паладинские плюшки) — но здесь не встает вопроса морального выбора: не можешь — так не можешь )))
3) Сам подход в целом рабочий, главное — соразмерность, чтобы любопытство не давало больше бонусов, чем слепота. А с какими подходами/системами ты уже знаком?
1) К механике отношусь нейтрально. Но, имхо, баланс между персонажами нужен только в ПвП или если игроки жестко борются за равенство. Лично я играл в партии, где у персонажей было разное количество очков (не в разы, но всё-таки) — и ничего, нормально было.
«дабы активный таргет распределялся по игрокам более-менее равномерно» — может быть имелся в виду спотлайт? фокус внимания/истории?
Как показывает практика — равенство очков этого не гарантирует ((
2) Для меня цельность персонажа — это скорее его достоинства и принципы поведения (мышления). Я не строю персонажей вокруг недостатков — у меня недостатки это скорее сюжетные зацепки для мастера.
3) У моих персонажей — обычно не сильные. У игроков — бывает по всякому, но я обычно отдаю откуп недостатков на их усмотрение. Ярко отыграл — могу премировать, не отыгрывает — на его совести.
+ Любопытство и жадность — это вообще почти обязательные черты типичного днд-шного приключенца.
4) В первую очередь -способ отыгрыша. Если имеет механический эффект (в боевке, социалке) — стараюсь применять, но не переэксплуатировать.
5) Таких проблем не возникало.
Я предположил, что опиум это важная часть сеттинга и можно создавать персонажа, заточенного именно под неё.
Например, у меня в сюжете по ДА сейчас есть навыки Некромантия, Оккультизм и Колдовство — потому что они отражают направленность персонажей.
Гм, ожидал чего-то в стиле Ризуса «Как применить навык приготовления суши в бою».
Тем не менее, наличие в системе навыка «Определение биографии по внешнему виду» поразило до глубины души.
Скачал книгу игрока, попробую ознакомиться.
Кэп, если вам не подходят жанры кино — используйте другие жанры.
Хоть из комп.игр, хоть из большой модели, хоть из творчества Того-кого-нельзя-называть-на-этом-сайте…
Не богохульствуй! Какая такая замена нынешнему?
;-)
Дебильно, странно или клюквенно для меня звучат в первую очередь президенты, имена которых так или иначе отражают «национальный колорит» или особенности языка, т.е.
Иванов, Петров, Сидоров для России;
Джон Смит, Билл Джонс и Уокер для англоговорящей страны;
какой-нибудь Пьетро Макарони для Италии и т.д.
Конечно, можно придумать президента, который будет звучать нормально.
1. Если у нас сеттинг про геополитику, то о политике в любом случае говорить придется (((
2. Даже существующих лидеров можно описывать нейтрально: без оценок, только факты…
3. Вряд ли центром модуля являются уже принятые в реальности решения, более вероятна завязка сюжета типа «В 2014 году государсто А ввело войска на территорию государства В с целью Б. Вы отправляетесь туде же, чтобы Г». Не думаю, что здесь вероятны споры до смертельных обид.
Обвинения в предвзятости в ролевой игре для меня звучат странно. Предвзятость плоха, если ты пишешь «независимый политический обзор»…
Я за то, чтобы оставлять существующих лидеров.
— Russian President I.Sidorov в американских играх для меня всегда звучат дебильно, вряд ли в русской игре будет по другому;
— общее вооброжаемое пространство у игроков формируется быстрее и более наполнено (в том числе — всякими мелочами). Про I.Sidorova игроки будут знать только то, что он «увлекается дзюдо», а про V.Putina вспомнят еще и то, как он целовал мальчика в живот и летал с журавлями;
— как ни крути, но даже действующие сейчас политики уже вписаны в историю.
Путин — 12+ лет у власти, Обама — первый черный президент США, Ангела Меркель — первая женшина канцлер Германии — это даже не считая принятых ими решений…
Учитывая тематику сообщества, правильный перевод должен быть таким:
«Маленький пистолет, рассчитанный на 22 раунда стрельбы. Отличный пистолет для последнего боя. Долгого, нудного последнего боя»
Ну и вообще, в моем мире тьмы, доминировать товарищей — верный путь к ПвП.
Хентайные спагетти;
Самовозгорающийся Соус Чили…
В Ризус, всё в Ризус.
Строгого определения не нашел. Если хочется формализации — стоит начать с ru.rpg.wikia.com/ ролевой вики, там довольно много всякого.
2) В приведенном примере я бы не стал брать «очковый» недостаток, чтобы сделать персонажа-гуманиста. Игра «на моральном поле» возможна и так: мой персонаж задумывться: стоит ли великая цель таких жертв, слезинок ребенка и т.д. и в итоге придет к какому-то решению. Например, в одной из игр, мой персонаж — священник, (бывший дворянин), решил нарушить слово чести для того, чтобы избавить мир от оборотня (после этого он планировал уйти в монастырь). Это был сложный выбор для персонажа и интересный для меня, как для игрока. Если бы мастер сказал мне что-то типа: «У тебя недостаток кодекс чести — ты не можешь нарушить слово» — смысл процесса был бы потерян.
недостаток «не убий невинного» за очки я могу взять, если персонаж физически не может этого сделать (или потеряет свои паладинские плюшки) — но здесь не встает вопроса морального выбора: не можешь — так не можешь )))
3) Сам подход в целом рабочий, главное — соразмерность, чтобы любопытство не давало больше бонусов, чем слепота. А с какими подходами/системами ты уже знаком?
«дабы активный таргет распределялся по игрокам более-менее равномерно» — может быть имелся в виду спотлайт? фокус внимания/истории?
Как показывает практика — равенство очков этого не гарантирует ((
2) Для меня цельность персонажа — это скорее его достоинства и принципы поведения (мышления). Я не строю персонажей вокруг недостатков — у меня недостатки это скорее сюжетные зацепки для мастера.
3) У моих персонажей — обычно не сильные. У игроков — бывает по всякому, но я обычно отдаю откуп недостатков на их усмотрение. Ярко отыграл — могу премировать, не отыгрывает — на его совести.
+ Любопытство и жадность — это вообще почти обязательные черты типичного днд-шного приключенца.
4) В первую очередь -способ отыгрыша. Если имеет механический эффект (в боевке, социалке) — стараюсь применять, но не переэксплуатировать.
5) Таких проблем не возникало.
«если мы говорим „он“ — относится к игроку, „она“ — к персонажу»…
Например, у меня в сюжете по ДА сейчас есть навыки Некромантия, Оккультизм и Колдовство — потому что они отражают направленность персонажей.
Тем не менее, наличие в системе навыка «Определение биографии по внешнему виду» поразило до глубины души.
Скачал книгу игрока, попробую ознакомиться.
Хоть из комп.игр, хоть из большой модели, хоть из творчества Того-кого-нельзя-называть-на-этом-сайте…
Вопрос не теоретический, мне интересно.
Доспехи тоже интересны, но лично я бы их слегка перебалансировал (как — пока не знаю) + по-моему они провоцируют манчкинию ))
;-)
Дебильно, странно или клюквенно для меня звучат в первую очередь президенты, имена которых так или иначе отражают «национальный колорит» или особенности языка, т.е.
Иванов, Петров, Сидоров для России;
Джон Смит, Билл Джонс и Уокер для англоговорящей страны;
какой-нибудь Пьетро Макарони для Италии и т.д.
Конечно, можно придумать президента, который будет звучать нормально.
2. Даже существующих лидеров можно описывать нейтрально: без оценок, только факты…
3. Вряд ли центром модуля являются уже принятые в реальности решения, более вероятна завязка сюжета типа «В 2014 году государсто А ввело войска на территорию государства В с целью Б. Вы отправляетесь туде же, чтобы Г». Не думаю, что здесь вероятны споры до смертельных обид.
Я за то, чтобы оставлять существующих лидеров.
— Russian President I.Sidorov в американских играх для меня всегда звучат дебильно, вряд ли в русской игре будет по другому;
— общее вооброжаемое пространство у игроков формируется быстрее и более наполнено (в том числе — всякими мелочами). Про I.Sidorova игроки будут знать только то, что он «увлекается дзюдо», а про V.Putina вспомнят еще и то, как он целовал мальчика в живот и летал с журавлями;
— как ни крути, но даже действующие сейчас политики уже вписаны в историю.
Путин — 12+ лет у власти, Обама — первый черный президент США, Ангела Меркель — первая женшина канцлер Германии — это даже не считая принятых ими решений…
«Маленький пистолет, рассчитанный на 22 раунда стрельбы. Отличный пистолет для последнего боя. Долгого, нудного последнего боя»