Кланвилль 3. Система повреждений.
Начинаю приоткрывать завесу секретности над Кланвиллем 3.
В игре будет новая система ранений, работающая на трехцветных фишках, без числовых показателей. Игрокам надо лишь знать, попал выстрел в цель или нет. Ну а дальше, ранение, кровопотеря, смерть. Убивать будут очень быстро. Особую опасность для персонажей представляют новые ламиард, которые обладают оружием, уничтожающим врагов с первого попадания.
В Кланвилле урон персонажей подсчитывается способом отличным от базового стандарта. Каждый герой имеет четыре слота под легкие раны, два слота под раны средней тяжести и один слот под тяжелую рану. В начале каждой игровой сессии, все слоты ран обнуляются.
Если во время сражения, проверка вражеской атаки оказывается удачной, то величина урона определяется по минимальному уровню повреждений, который может нанести оружие.
Если бросок атаки противника превосходит показатель защиты (героя) на 1 подъем, базовый показатель тяжести раны увеличивается на 1 значение. То есть вместо легкой раны персонаж получает среднюю рану, вместо средней раны – тяжелую. Если бросок атаки противника превосходит показатель защиты (героя) на 2 и более подъема, то базовый показатель тяжести раны увеличивается на 2 значения. То есть вместо легкой раны персонаж получает тяжелую рану, вместо средней раны наступает мгновенная смерть.
За каждую легкую рану игрок получает штраф -1 ко всем проверкам физических характеристик (и связанных с ними умений). Если игрок получает 4 легкие раны, то его персонаж умирает от потери крови.
За каждую среднюю рану игрок получает штраф -2 ко всем проверкам физических характеристик (и связанных с ними умений). Если игрок получает 3 средние раны, то его персонаж умирает от повреждений не совместимых с жизнью.
За каждую тяжелую рану игрок получает штраф -4 ко всем проверкам физических характеристик (и связанных с ними умений). Если игрок получает 2 тяжелые раны, то его персонаж умирает от повреждений не совместимых с жизнью. Как правило, вторая критическая рана связана с потерей конечности.
Максимум игрок может получить четыре раны любого типа. Пятая рана ведет к немедленной смерти от кровопотери.
Герои Кланвилля, как правило, избегают сражений, поскольку раны, получаемые во время битв, залечиваются долго. Более того, в распоряжении отдельных аристократов и ламиард есть оружие, способное убить противника с первого попадания (гасители, некритовое и разрывное оружие). Именно поэтому, большая часть конфликтов между представителями высших классов разрешается путем дипломатических переговоров. Убийства же совершаются не лицом к лицу, а в спину или внезапным ударом из засады. Непримиримые противники активно используют яд и прибегают к помощи наемных убийц.
16 комментариев
Вообщем думать тут надо, думать.
Пока же я весь в генережке персонажей :)
2) Вы отказались от параметров стойкости и брони? Можно ли будет в кланвилле встретить «здорового как бык» брута или «чертовски прочного» голема?
3) Останется ли стандартная «проверка на прочность» за фишку?
2) Конечно. У таких существ будет большое число слотов под раны и смерть будет наступать от большего числа повреждений. Хтонические сверхмонстры (а они там тоже есть) могут иметь неуязвимость к легким и средним повреждениям.
3) Я еще думаю.
Но они оба были по ДнД. А в ДнД как-таковых социальных скиллов тоже не было (если универсальные дипломатия+блеф — это социальная система, то я в танке). Зачем прикручивать к атмосферному сеттингу элементы, которые упростят отыгрыш? Пошел, кинул пару кубов (карт) и все — непись у твоих ног. Никаких атмосферных диалогов и попыток понять — в каком ключе строить диалог, чтобы не обидеть какого-нибудь супер-убийцу с садисткими наклонностями. ИМХО, игра по атмосферному сеттингу должна быть атмосферна.
Пы.Сы. Не видел таро-систему, потому могу оказаться жестко неправым.
Изначально (в 2009 году) социалка KIII планировалась на системе скиллов. Однако теперь она представляет собой мини-игру, работающую на картах таро. Во время социального взаимодействия игроки должны не только выбрать цель общения, но еще и правильно оценить темперамент противника и его методику поведения во время беседы.
Если социалка получится удачной, то я буду использовать ее во всех остальных играх Eternal Order.