2Злодей, Как показал опыт "Zombie Plague" - если победить слишком просто - добавьте в игру элемент ролеплея. Делайте не то, что оптимально для победы, а то что может прийти в голову персонажу ;-)
я плакалъ! между тем, ситуация с притягиванием аспектов напоминает всем известную: "Если у персонажа чудовищно раскачан навык, то он будет стремиться применить его для решения любой проблемы". Как по ощущениям, здесь эта проблема просто более актуальна?
Фига себе простой опросник! 1) Не случалось такого. 2) Постоянного - нет. Сейчас интересны хоррор и супергероика. 3) Незнание игроками правил при игре по rules-heavy системам. 4) Попытки продавить мастера "У меня это должно получиться, я же очень крутой", неправомерное присвоение игроками нарративных прав, неготовность идти на компромиссы... 5) Возможность придумать и осуществить хитрый план, игры с разумом персонажа (человечность, скверна, безумие...), ситуациигде нужно совершать неоднозначный выбор. 6) Рыбы 7) По-разному. Страх из хоррора, скорбь по погибшим товарищам из военной драмы, косяки неудачно выбранной механики для неудачного вождения и т.д.
В игре по Ктулху был такой очень страшный момент: партия собралась в гостиничном номере, обсуждает, что же им делать. Стук в дверь: посыльный принес корзинку с двадцатью красными розами от мистера N. Этот мистер держит магазин сильно-оккультных книг, его до смерти боится местная гадалка и он предположительно обладает какими-то силами, но с партией пока не конфликтовал. Партия начинает обсуждать: что бы это значило? Через некоторое время снова стук в дверь: в корзине всего пятнадцать роз и записка - "Время не ждет". Партия в панике уезжает из гостиницы, но через некоторое время, в совершенно другом здании их настигает посыльный с несколькими розами и запиской "Поздно". Саспенс в полный рост: ничего не понятно, но ясно что происходит что-то плохое, и надо бы отреагировать, но, опять же, непонятно как.
Если хочется здравого смысла, то можно давать скидку на повышение того, что активно использовалось. Кстати, есть вообще системы типа Call of Cthulhu (BRP), где механически прогресс идет только по использованным навыкам (успешно использовал навык в критичных условиях - получи марку. Собрал N марок - можешь кинуть кубик для повышения навыка).
Если игра не про дэнжен-краул, то возможна ситуация, когда прокачка параметров ничего особого не дает. В этом плане можно давать, например, очки ресурсов (общественное положение, союзники, экипировка и т.д.).
У игроков могут быть такие параметры как репутация, известность и т.д. Человек, известный всей планете за свои хорошие поступки вполне может этой известностью пользоваться: ему будут верить на слово, помогать ресурсами и т.д.
(Часто репутация - скрытый от игроков параметр, но я не вижу в этом большого смысла).
к 2) У всей партии могут быть, например, физическое и ментальное здоровье - т.е. в случае боя / столкновения с невыразимым ужасом оно уменьшается у всей партии. И уже дело игроков описать, как этот урон реализовался (всем по чуть-чуть / один контужен и его нужно нести / что-то среднее).
1) Как выглядят приключения этой группы? В духе игр M&M серии (партия всегда ходит совместно) ? 2) Зачем нужно делить очки между персонажами? Имхо проще сделать Физ. и Мент. счетчики единые для всей партии (соответственно отмасштабировав). А уж как они там распределяются внутри - не важно.
Вопрос: в какой обстановке применяется эта магия? Если в небоевой, то детальная разбивка на 3 секунды, 3 минуты и т.д. не нужна. Кроме того, в небоевой обстановке нежалко потратить 5-10 минут на то, чтоб снизить время последствий до минимума.
Если магия применяется в боевой обстановке, то цифры выглядят наоборот, слишком большими. Довольно нестабильный и не очень сильный эффект будет кастоваться в районе минуты(моя оценка для не очень сильного персонажа), а за это время персонажа вполне могут убить - т.е. полезность такого заклинания не очевидна.
+ хотелось бы увидеть примеры воздействий, чтобы понять, что имеется в виду. А также какова примерная сила заклинания в зависимости от силы эффекта
"имхо если выезжать куда-то, то там уже не до этого обычно" Если люди собрались и выехали в лес поиграть, а игры внезапно не случилось - скорее всего виноваты именно они, ПиР ;-) (несчастные случаи в расчет не берем).
Пьянство и разврат, это, конечно, хорошо. Но описанные мной игры тоже случаются. Правда, они готовятся как обычная полевая игра (только маленькая). Ну и плюс, не забываем про забавы типа энкаунтера/дозоров - бесперсонажные забавы в полный рост.
имхо, в такое гораздо интереснее играть вживую: выехали в лес/на заброшенную базу - и вперед, разагдывать загадки и искать сокровища, спрятанные мастерами, прятаться/отбиваться от монстров-игротехников. Делать такое - интереснее, чем описывать.
Я предпочитаю списки для боевых и околобоевых заклинаний, с предположением, что умные люди уже давно придумали и отработали на практике наиболее эффективные заклинания для этой узкой области.
Но при этом для более творческих/глобальных задач я бы предпочел хороший конструктор, чтобы можно было на каждый конкретный случай создать свое индивидуальное заклинание - эдакий элемент творчества.
Магий хороших много, например Ars Magica. Хотя мне вот понравилась магия в Riddle of Steel - не только отдачей, но и широтой возможных эффектов. В частности, это первая система, в которой в конструкторе заклинаний в качестве примера я нашел заклинание для ускорения роста растений (чтобы снимать два урожая с полей).
Возникает два вопроса: 1) механически - "Всякий раз, когда Мастер считает, что некое действие персонажа, либо его многократные действия были успешно персонажем сыграны и должны быть награждены,<...> повышает уровень в другом Знаке, в котором персонаж себя проявил". Т.е. проявил себя в другом знаке - молодец, получи плюшку, но еще и потенциально получи проблемы из-за скольжения?
2) Глобально: мне кажется, что это скорее ограничивает отыгрыш, чем поощряет его. Часто в игре рассказывается история развития (духовного совершенствования/деградации/изменения) личности, а это значит, что персонаж должен делать несвойственные ему ранее поступки.
Ну и поощрять к отыгрышу имхо лучше пряником, чем кнутом.
Помимо всего прочего, похоже ты не вписался в творческий замысел (возможно, потому что он не был сформулирован?)
Если игра про побег из сарая, трэш, угар, фаерболлы и насилие над трупами, то и персонажей стоит генерить в этом ключе: "Полу-зомби с примесью драконьей крови", "Разрывающий врагов на части" и т.д.
ИМХО Когда все вокруг творят черте-что, лучше присоединиться к ним (и получать удовольствие) или уйти вообще. Аналогично ситуации, когда ты единственный трезвый участник пьяного дебоша - и удовольствия никакого и неудобно.
1) Понятно, что трактовка за мастером.Я имею в виду, что циферки на странице 20 основной книги - приводят меня, как мастера, в смущение. Потому что я знаю, что стартовый персонаж не сможет набрать 5 успехов на чужом знаке - т.е. следуя букве правил ему не будет удаваться даже большинство простых действий.
Как показал опыт "Zombie Plague" - если победить слишком просто - добавьте в игру элемент ролеплея. Делайте не то, что оптимально для победы, а то что может прийти в голову персонажу ;-)
между тем, ситуация с притягиванием аспектов напоминает всем известную: "Если у персонажа чудовищно раскачан навык, то он будет стремиться применить его для решения любой проблемы". Как по ощущениям, здесь эта проблема просто более актуальна?
;-)
1) Не случалось такого.
2) Постоянного - нет. Сейчас интересны хоррор и супергероика.
3) Незнание игроками правил при игре по rules-heavy системам.
4) Попытки продавить мастера "У меня это должно получиться, я же очень крутой", неправомерное присвоение игроками нарративных прав, неготовность идти на компромиссы...
5) Возможность придумать и осуществить хитрый план, игры с разумом персонажа (человечность, скверна, безумие...), ситуациигде нужно совершать неоднозначный выбор.
6) Рыбы
7) По-разному. Страх из хоррора, скорбь по погибшим товарищам из военной драмы, косяки неудачно выбранной механики для неудачного вождения и т.д.
Партия начинает обсуждать: что бы это значило?
Через некоторое время снова стук в дверь: в корзине всего пятнадцать роз и записка - "Время не ждет". Партия в панике уезжает из гостиницы, но через некоторое время, в совершенно другом здании их настигает посыльный с несколькими розами и запиской "Поздно".
Саспенс в полный рост: ничего не понятно, но ясно что происходит что-то плохое, и надо бы отреагировать, но, опять же, непонятно как.
Кстати, есть вообще системы типа Call of Cthulhu (BRP), где механически прогресс идет только по использованным навыкам (успешно использовал навык в критичных условиях - получи марку. Собрал N марок - можешь кинуть кубик для повышения навыка).
Если игра не про дэнжен-краул, то возможна ситуация, когда прокачка параметров ничего особого не дает.
В этом плане можно давать, например, очки ресурсов (общественное положение, союзники, экипировка и т.д.).
У игроков могут быть такие параметры как репутация, известность и т.д.
Человек, известный всей планете за свои хорошие поступки вполне может этой известностью пользоваться: ему будут верить на слово, помогать ресурсами и т.д.
(Часто репутация - скрытый от игроков параметр, но я не вижу в этом большого смысла).
И уже дело игроков описать, как этот урон реализовался (всем по чуть-чуть / один контужен и его нужно нести / что-то среднее).
2) Зачем нужно делить очки между персонажами?
Имхо проще сделать Физ. и Мент. счетчики единые для всей партии (соответственно отмасштабировав). А уж как они там распределяются внутри - не важно.
Если в небоевой, то детальная разбивка на 3 секунды, 3 минуты и т.д. не нужна.
Кроме того, в небоевой обстановке нежалко потратить 5-10 минут на то, чтоб снизить время последствий до минимума.
Если магия применяется в боевой обстановке, то цифры выглядят наоборот, слишком большими. Довольно нестабильный и не очень сильный эффект будет кастоваться в районе минуты(моя оценка для не очень сильного персонажа), а за это время персонажа вполне могут убить - т.е. полезность такого заклинания не очевидна.
+ хотелось бы увидеть примеры воздействий, чтобы понять, что имеется в виду.
А также какова примерная сила заклинания в зависимости от силы эффекта
Если люди собрались и выехали в лес поиграть, а игры внезапно не случилось - скорее всего виноваты именно они, ПиР ;-)
(несчастные случаи в расчет не берем).
Но описанные мной игры тоже случаются.
Правда, они готовятся как обычная полевая игра (только маленькая).
Ну и плюс, не забываем про забавы типа энкаунтера/дозоров - бесперсонажные забавы в полный рост.
выехали в лес/на заброшенную базу - и вперед, разагдывать загадки и искать сокровища, спрятанные мастерами, прятаться/отбиваться от монстров-игротехников.
Делать такое - интереснее, чем описывать.
Но при этом для более творческих/глобальных задач я бы предпочел хороший конструктор, чтобы можно было на каждый конкретный случай создать свое индивидуальное заклинание - эдакий элемент творчества.
(ну и да, не знаток я днды)
Хотя мне вот понравилась магия в Riddle of Steel - не только отдачей, но и широтой возможных эффектов.
В частности, это первая система, в которой в конструкторе заклинаний в качестве примера я нашел заклинание для ускорения роста растений (чтобы снимать два урожая с полей).
1) механически - "Всякий раз, когда Мастер считает, что некое действие персонажа, либо его многократные действия были успешно персонажем сыграны и должны быть награждены,<...> повышает уровень в другом Знаке, в котором персонаж себя проявил".
Т.е. проявил себя в другом знаке - молодец, получи плюшку,
но еще и потенциально получи проблемы из-за скольжения?
2) Глобально: мне кажется, что это скорее ограничивает отыгрыш, чем поощряет его.
Часто в игре рассказывается история развития (духовного совершенствования/деградации/изменения) личности, а это значит, что персонаж должен делать несвойственные ему ранее поступки.
Ну и поощрять к отыгрышу имхо лучше пряником, чем кнутом.
Если игра про побег из сарая, трэш, угар, фаерболлы и насилие над трупами, то и персонажей стоит генерить в этом ключе: "Полу-зомби с примесью драконьей крови", "Разрывающий врагов на части" и т.д.
ИМХО Когда все вокруг творят черте-что, лучше присоединиться к ним (и получать удовольствие) или уйти вообще.
Аналогично ситуации, когда ты единственный трезвый участник пьяного дебоша - и удовольствия никакого и неудобно.
Потому что я знаю, что стартовый персонаж не сможет набрать 5 успехов на чужом знаке - т.е. следуя букве правил ему не будет удаваться даже большинство простых действий.