Почитал систему, основные впечатления:
1) Система знаков - это интересно, но несколько смущает реализация на д6: например, чтобы использовать "самый дальний" от базового знака персонажа, нужно чтобы
уровень знака + д6 был больше чем 12+
т.е. первые пять пунктов, потраченные на этот знак не будут приносить никакой пользы (если я правильно понял)?
+ я бы попробовал увеличить дайспул и уменьшить сложность специальных проверок.
2) Генерация персонажа - сделать базового персонажа действительно довольно просто, но вот как насчет более сложных концепций? Хотя бы мультиклассы? будут ли они нормально работать?
3) Система ЕА для предметов - идея интересная, но подсчеты после каждого боя мне кажутся несколько громоздкими.
Agt. Gray, в брейкаут еще не играли (читать, на всякий случай, пока не стал). Ну и Гражданская у нас была не из официальной кампании, а локальное столкновение на две экшн-сцены, чтобы опробовать механику. Ну а так-то конечно интереснее играть, когда против вас известные герои, а не какие-то проходные злодеи из брейкаута. Ну и простор для ролеплея опять же шире....
Владимир, поясню: это разные по продолжительности и последствиям события. Убили персонажа - вышел из игры, пострадал немного, опционально - пошел генерить следующего. Конвертнули персонажа - страдай, но играй неинтересной тебе фигней. Ну или отдавай персонажа под контроль мастера, что тоже не айс.
Ктулхи - они интересные, да. Нечеловечески, я бы даже сказал ;Е "Порог вхождения" минимальный (особенно если играть по готовым сценариям), а удовольствия много. У нас детектив несколько перевешивал ролеплей, но и для него место нашлось ))
Нет, двое удачно прокинули стабильность при первом чтении и не пытались повторить, третий вообще читать не стал. Поэтому, собственно, в конце и выжили.
Александр Leeder, если вы про этот ваш днднекст - то хз, не изучал. Если про шаблоны вообще - то это вполне рабочий инструмент. Если расчеты игромеханики будут занимать не час, а пятнадцать минут - больше времени и сил останется на обдумывание мотиваций и особенностей личности персонажа. В этом плане СЫЩИК радует меня отсутствием производных параметров.
Я бы сказал - добродушно подтрунивают. ИМХО это очень легкая для освоения система, и если бы мне нужно было кого-то знакомить с РИ, я, возможно, выбрал бы её. (ну с прегенами, конечно)
Фунт, идею понял. В моем представлении двое против шести тоже не будут иметь много шансов на победу, независимо от количества кубиков. Хотя, конечно, terrain rolls...
Фунт, 1. Насколько более низкие скиллы? (в кубика боевого пула) 2. а бои оставались интересными? ИМХО если воитель с 15-ю кубиками нападает на стражника с 9-ю, шансы победить высоки, но процесс не очень интересен.
До цветка еще не добрался, посмотрю. Оба способа помогут, но не решат проблему полностью: Драмапоинты - это хорошо, но у нас в тесте случалась и степень ранения 11 ( удар пробивает насквозь тебя и того, кто стоял за твоей спиной) - мало брони, много кубиков ))) С победой или смертью тоже не всё так просто: дистанция между "я ранен, стоит задуматься об оступлении" и "я убит" может быть пройдена за один раунд...
Проблема (и достоинство) TROS - высокая смертность - применить боевые правила хочется, но это черевато смертью персонажей в первом-втором поединке.
Пока вижу два варианта - ваншоты (возможно с PvP); - кампания про горцев/других полу-бессмертных, для которых "смерть" в бою - это потеря времени/ресурсов, но не окончание игры.
Игра не про боевку и закидывание кубиками, поэтому к паре лишних точек мастер отнесся философски: если игроку они очень нужны для вживания - пусть будут. Всё равно не помогут ;-)
Что касается игроков Б,В то узнав о своей оплошности они радостно бросились распределять кучу новых точек...
1. дэнжены имеют тенденцию растягиваться и занимать всё время, поэтому в среднем участник может рассчитывать на один (редко - два) полноценный сюжет в день. поскольку цели мероприятия - поиграть, познакомиться с новыми мастерами - хочется, чтобы была возможность поиграть в максимально большое число игр. 2. Во второй день предполагается конференция. Чтобы это было не скучно и информативно - делаются краткие доклады/презентации (новых систем, теоретических построений и т.д.) на 5-10 минут. Тезисы докладов и прочие материалы (напр. системы) заранее подаются организаторам и после конференции - выдаются всем желающим на болванках (на один диск скорее всего влезут все материалы конференции).
1) Система знаков - это интересно, но несколько смущает реализация на д6: например, чтобы использовать "самый дальний" от базового знака персонажа, нужно чтобы
уровень знака + д6 был больше чем 12+
т.е. первые пять пунктов, потраченные на этот знак не будут приносить никакой пользы (если я правильно понял)?
+ я бы попробовал увеличить дайспул и уменьшить сложность специальных проверок.
2) Генерация персонажа - сделать базового персонажа действительно довольно просто, но вот как насчет более сложных концепций? Хотя бы мультиклассы? будут ли они нормально работать?
3) Система ЕА для предметов - идея интересная, но подсчеты после каждого боя мне кажутся несколько громоздкими.
Кстати, вы по этой системе уже играли?
Пока насладился только гарретом и астионом.
Хотя, чувствую, не доиграю я в это...
Ну а так-то конечно интереснее играть, когда против вас известные герои, а не какие-то проходные злодеи из брейкаута.
Ну и простор для ролеплея опять же шире....
Убили персонажа - вышел из игры, пострадал немного, опционально - пошел генерить следующего.
Конвертнули персонажа - страдай, но играй неинтересной тебе фигней. Ну или отдавай персонажа под контроль мастера, что тоже не айс.
А были интересные случаи социальной борьбы между персонажами игроков?
"Порог вхождения" минимальный (особенно если играть по готовым сценариям), а удовольствия много.
У нас детектив несколько перевешивал ролеплей, но и для него место нашлось ))
Поэтому, собственно, в конце и выжили.
если вы про этот ваш днднекст - то хз, не изучал.
Если про шаблоны вообще - то это вполне рабочий инструмент. Если расчеты игромеханики будут занимать не час, а пятнадцать минут - больше времени и сил останется на обдумывание мотиваций и особенностей личности персонажа.
В этом плане СЫЩИК радует меня отсутствием производных параметров.
ИМХО это очень легкая для освоения система, и если бы мне нужно было кого-то знакомить с РИ, я, возможно, выбрал бы её.
(ну с прегенами, конечно)
1. Насколько более низкие скиллы? (в кубика боевого пула)
2. а бои оставались интересными?
ИМХО если воитель с 15-ю кубиками нападает на стражника с 9-ю, шансы победить высоки, но процесс не очень интересен.
Оба способа помогут, но не решат проблему полностью:
Драмапоинты - это хорошо, но у нас в тесте случалась и степень ранения 11 ( удар пробивает насквозь тебя и того, кто стоял за твоей спиной) - мало брони, много кубиков )))
С победой или смертью тоже не всё так просто: дистанция между "я ранен, стоит задуматься об оступлении" и "я убит" может быть пройдена за один раунд...
Пока вижу два варианта - ваншоты (возможно с PvP);
- кампания про горцев/других полу-бессмертных, для которых "смерть" в бою - это потеря времени/ресурсов, но не окончание игры.
Что касается игроков Б,В то узнав о своей оплошности они радостно бросились распределять кучу новых точек...
2. Во второй день предполагается конференция. Чтобы это было не скучно и информативно - делаются краткие доклады/презентации (новых систем, теоретических построений и т.д.) на 5-10 минут. Тезисы докладов и прочие материалы (напр. системы) заранее подаются организаторам и после конференции - выдаются всем желающим на болванках (на один диск скорее всего влезут все материалы конференции).