Firkraag, вот вы смеетесь, а я как-то видел подобную игру. Это была военно-морская стратегичка, и результаты боев определялись по вороху ссылок вида:
"В таком-то году корабль класса А сразился с двумя кораблями класса Б и уничтожил один, а второй повредил"
"Но с другой стороны, в следующем году два корабля класса Б атаковали такой же корабль класса А водоизмещением на целых 1000 тонн больше и утопили его".
Ух, какая богатая дискуссия ))
Нонсенс, понятно, что для игры очень важно взаимопонимание между мастером и игроками и похоже его не хватает: мысль о том, что квента первична, а статы - так, на всякий случай - для игроков, привыкших к мэйнстримным играм(а также для меня) может быть довольно непривычна (ну и вообще, зачем заморачиваться на статы, если они ничего не решают?).
ИМХО нужно либо очень подробно объяснить это игрокам, либо спрятать от них циферную систему.
Нонсенс,
пример про шахматиста-армрестлера с т.зрения игрока:
В биографии написано, что я прошлогодний чемпион города по армрестлингу, и вот я выхожу в финал в этом году - борюсь с соперником.
Но у меня Тело 2, а у него 4 (ну или там 6) - и у меня есть очень хорошие шансы проиграть. Получается, что и в прошлом году я победил только чудом - статы и игровая механика вступает в противоречие с биографией.
Продолжу непрошенные советы:
1) а)возможности трактовки - это хорошо, но не всегда достаточно. Пример: персонаж, со знаком максимально удаленным от стрельца, знает, что никогда ни в кого не попадет - и ему бессмысленно даже пытаться. Да, что-то произойдет, но это почти наверняка не будет нужное "я попал в него и ранил".
б) если персонаж нормальный человек, то он может попробовать выполнить простые задания из любой области деятельности (ударить, выстрелить, вскрыть простой замок, промыть и перевязать рану, разобрать будильник, уговорить...). Конечно, шансы на успех могут быть не велики, но они должны быть (пусть на крите...).
В той же днд-4, любой персонаж пройдет простую проверку навыка, если выкинет 15+ на д20.
Может быть ввести принцип взрывающихся кубиков?
в) мастерская воля - это хорошо, но есть разница между "у меня есть очко в навыке - и если повезет в броске - мне удастся" и "у меня есть очко в навыке, но я не смогу его толком использовать, пока мастер не даст мне ситуативный бонус"
д) такая ситуация возможна, но имхо провоцирует минимаксинг персонажей: тратить все очки только в ближайшие знаки. Минимаксинг, конечно, возможен в любой системе, но поощрять его не стоит.
2-3) понятно.
Ну и пара общих советов (возможно очень базовых):
4) может быть сосредоточить усилия на одном конкретном мире? описать его чуть подробнее, объяснить, что именно в этом мире влияние зодиака проявляется особенно сильно, и т.д., описать какие-то реалии, эйдолонов и т.д. Потому что, например, в нашей реальности не все люди соответствуют описаниям своих знаков )))
5) если вы еще не делали этого, то может быть стоит поизучать уже написанные системы? Люди придумали много способов бросков кубиков (навскидку: взрывные броски, количество успехов, Roll'n'Keep...) может быть что-то подойдет для вашей системы больше?
6) сейчас популярна тема очков судьбы (фишек, драмадайсов и т.д.), которые позволяют игроку слегка обойти механику. В вашей системе это может быть использовано например так:
у игрока есть несколько (немного) очков, которые он может потратить например на то, чтобы во время особой проверки начать не со своего знака...
Почитал систему, основные впечатления:
1) Система знаков - это интересно, но несколько смущает реализация на д6: например, чтобы использовать "самый дальний" от базового знака персонажа, нужно чтобы
уровень знака + д6 был больше чем 12+
т.е. первые пять пунктов, потраченные на этот знак не будут приносить никакой пользы (если я правильно понял)?
+ я бы попробовал увеличить дайспул и уменьшить сложность специальных проверок.
2) Генерация персонажа - сделать базового персонажа действительно довольно просто, но вот как насчет более сложных концепций? Хотя бы мультиклассы? будут ли они нормально работать?
3) Система ЕА для предметов - идея интересная, но подсчеты после каждого боя мне кажутся несколько громоздкими.
Agt. Gray, в брейкаут еще не играли (читать, на всякий случай, пока не стал). Ну и Гражданская у нас была не из официальной кампании, а локальное столкновение на две экшн-сцены, чтобы опробовать механику. Ну а так-то конечно интереснее играть, когда против вас известные герои, а не какие-то проходные злодеи из брейкаута. Ну и простор для ролеплея опять же шире....
Владимир, поясню: это разные по продолжительности и последствиям события. Убили персонажа - вышел из игры, пострадал немного, опционально - пошел генерить следующего. Конвертнули персонажа - страдай, но играй неинтересной тебе фигней. Ну или отдавай персонажа под контроль мастера, что тоже не айс.
Ктулхи - они интересные, да. Нечеловечески, я бы даже сказал ;Е "Порог вхождения" минимальный (особенно если играть по готовым сценариям), а удовольствия много. У нас детектив несколько перевешивал ролеплей, но и для него место нашлось ))
Нет, двое удачно прокинули стабильность при первом чтении и не пытались повторить, третий вообще читать не стал. Поэтому, собственно, в конце и выжили.
Александр Leeder, если вы про этот ваш днднекст - то хз, не изучал. Если про шаблоны вообще - то это вполне рабочий инструмент. Если расчеты игромеханики будут занимать не час, а пятнадцать минут - больше времени и сил останется на обдумывание мотиваций и особенностей личности персонажа. В этом плане СЫЩИК радует меня отсутствием производных параметров.
Я бы сказал - добродушно подтрунивают. ИМХО это очень легкая для освоения система, и если бы мне нужно было кого-то знакомить с РИ, я, возможно, выбрал бы её. (ну с прегенами, конечно)
Фунт, идею понял. В моем представлении двое против шести тоже не будут иметь много шансов на победу, независимо от количества кубиков. Хотя, конечно, terrain rolls...
Фунт, 1. Насколько более низкие скиллы? (в кубика боевого пула) 2. а бои оставались интересными? ИМХО если воитель с 15-ю кубиками нападает на стражника с 9-ю, шансы победить высоки, но процесс не очень интересен.
До цветка еще не добрался, посмотрю. Оба способа помогут, но не решат проблему полностью: Драмапоинты - это хорошо, но у нас в тесте случалась и степень ранения 11 ( удар пробивает насквозь тебя и того, кто стоял за твоей спиной) - мало брони, много кубиков ))) С победой или смертью тоже не всё так просто: дистанция между "я ранен, стоит задуматься об оступлении" и "я убит" может быть пройдена за один раунд...
"В таком-то году корабль класса А сразился с двумя кораблями класса Б и уничтожил один, а второй повредил"
"Но с другой стороны, в следующем году два корабля класса Б атаковали такой же корабль класса А водоизмещением на целых 1000 тонн больше и утопили его".
Нонсенс, понятно, что для игры очень важно взаимопонимание между мастером и игроками и похоже его не хватает: мысль о том, что квента первична, а статы - так, на всякий случай - для игроков, привыкших к мэйнстримным играм(а также для меня) может быть довольно непривычна (ну и вообще, зачем заморачиваться на статы, если они ничего не решают?).
ИМХО нужно либо очень подробно объяснить это игрокам, либо спрятать от них циферную систему.
пример про шахматиста-армрестлера с т.зрения игрока:
В биографии написано, что я прошлогодний чемпион города по армрестлингу, и вот я выхожу в финал в этом году - борюсь с соперником.
Но у меня Тело 2, а у него 4 (ну или там 6) - и у меня есть очень хорошие шансы проиграть. Получается, что и в прошлом году я победил только чудом - статы и игровая механика вступает в противоречие с биографией.
1) а)возможности трактовки - это хорошо, но не всегда достаточно. Пример: персонаж, со знаком максимально удаленным от стрельца, знает, что никогда ни в кого не попадет - и ему бессмысленно даже пытаться. Да, что-то произойдет, но это почти наверняка не будет нужное "я попал в него и ранил".
б) если персонаж нормальный человек, то он может попробовать выполнить простые задания из любой области деятельности (ударить, выстрелить, вскрыть простой замок, промыть и перевязать рану, разобрать будильник, уговорить...). Конечно, шансы на успех могут быть не велики, но они должны быть (пусть на крите...).
В той же днд-4, любой персонаж пройдет простую проверку навыка, если выкинет 15+ на д20.
Может быть ввести принцип взрывающихся кубиков?
в) мастерская воля - это хорошо, но есть разница между "у меня есть очко в навыке - и если повезет в броске - мне удастся" и "у меня есть очко в навыке, но я не смогу его толком использовать, пока мастер не даст мне ситуативный бонус"
д) такая ситуация возможна, но имхо провоцирует минимаксинг персонажей: тратить все очки только в ближайшие знаки. Минимаксинг, конечно, возможен в любой системе, но поощрять его не стоит.
2-3) понятно.
Ну и пара общих советов (возможно очень базовых):
4) может быть сосредоточить усилия на одном конкретном мире? описать его чуть подробнее, объяснить, что именно в этом мире влияние зодиака проявляется особенно сильно, и т.д., описать какие-то реалии, эйдолонов и т.д. Потому что, например, в нашей реальности не все люди соответствуют описаниям своих знаков )))
5) если вы еще не делали этого, то может быть стоит поизучать уже написанные системы? Люди придумали много способов бросков кубиков (навскидку: взрывные броски, количество успехов, Roll'n'Keep...) может быть что-то подойдет для вашей системы больше?
6) сейчас популярна тема очков судьбы (фишек, драмадайсов и т.д.), которые позволяют игроку слегка обойти механику. В вашей системе это может быть использовано например так:
у игрока есть несколько (немного) очков, которые он может потратить например на то, чтобы во время особой проверки начать не со своего знака...
1) Система знаков - это интересно, но несколько смущает реализация на д6: например, чтобы использовать "самый дальний" от базового знака персонажа, нужно чтобы
уровень знака + д6 был больше чем 12+
т.е. первые пять пунктов, потраченные на этот знак не будут приносить никакой пользы (если я правильно понял)?
+ я бы попробовал увеличить дайспул и уменьшить сложность специальных проверок.
2) Генерация персонажа - сделать базового персонажа действительно довольно просто, но вот как насчет более сложных концепций? Хотя бы мультиклассы? будут ли они нормально работать?
3) Система ЕА для предметов - идея интересная, но подсчеты после каждого боя мне кажутся несколько громоздкими.
Кстати, вы по этой системе уже играли?
Пока насладился только гарретом и астионом.
Хотя, чувствую, не доиграю я в это...
Ну а так-то конечно интереснее играть, когда против вас известные герои, а не какие-то проходные злодеи из брейкаута.
Ну и простор для ролеплея опять же шире....
Убили персонажа - вышел из игры, пострадал немного, опционально - пошел генерить следующего.
Конвертнули персонажа - страдай, но играй неинтересной тебе фигней. Ну или отдавай персонажа под контроль мастера, что тоже не айс.
А были интересные случаи социальной борьбы между персонажами игроков?
"Порог вхождения" минимальный (особенно если играть по готовым сценариям), а удовольствия много.
У нас детектив несколько перевешивал ролеплей, но и для него место нашлось ))
Поэтому, собственно, в конце и выжили.
если вы про этот ваш днднекст - то хз, не изучал.
Если про шаблоны вообще - то это вполне рабочий инструмент. Если расчеты игромеханики будут занимать не час, а пятнадцать минут - больше времени и сил останется на обдумывание мотиваций и особенностей личности персонажа.
В этом плане СЫЩИК радует меня отсутствием производных параметров.
ИМХО это очень легкая для освоения система, и если бы мне нужно было кого-то знакомить с РИ, я, возможно, выбрал бы её.
(ну с прегенами, конечно)
1. Насколько более низкие скиллы? (в кубика боевого пула)
2. а бои оставались интересными?
ИМХО если воитель с 15-ю кубиками нападает на стражника с 9-ю, шансы победить высоки, но процесс не очень интересен.
Оба способа помогут, но не решат проблему полностью:
Драмапоинты - это хорошо, но у нас в тесте случалась и степень ранения 11 ( удар пробивает насквозь тебя и того, кто стоял за твоей спиной) - мало брони, много кубиков )))
С победой или смертью тоже не всё так просто: дистанция между "я ранен, стоит задуматься об оступлении" и "я убит" может быть пройдена за один раунд...