На самом деле проблема в том, что на масштабах космических битв биологические различия между гуманоидными расами не играют никакой роли: те же корабли, силовая броня и ядерные удары.
поэтому история получается всё равно про людей, только кто-то из них - полуослик-космический цыган, а кто-то - гном-космо-еврей. А если нет разницы - зачем плодить сущности? В любом космо-сеттинге я могу придать космическому торговцу черты еврея или цыгана, не нагружая его принадлежностью к какой-то расе
Тогда полуослики получаются либо чересчур упрямыми, либо тупыми (Мы будем уничтожать ваши планеты по одной, пока вы...)
Ну и вообще, ядерное оружие - это мелко. Нужен уничтожитель планет, с учетом сеттинга - монстр. Не в меру расскормленная тарраска; демон, над которым потеряли контроль прямо в родной системе полуросликов; гигантский Червь/Змей (потомок Драконов или даже деградировавший Дракон)...
generic fantasy in da space Многие вещи, которые нормально смотрятся в стандартном фэнтези "на глобус" натягиваются не очень хорошо. Яркий пример - несчастные полуослики, планеты (!) которых были уничтожены войной, чего все остальные избежали - какая-то узконаправленная была война...
космических эльфов лично я бы брал из Вахи, но есть еще и Spelljammer...
Ну я бы сказал, что вы зря его водите. Скрытие способностей в Ризусе - либо острый случай манчкинии, либо недоверие к мастеру. И если манчкиния еще в принципе лечиться добрым словом и пистолетом ("ок, пока не опишешь подробности своих клише - сложность всех бросков 20), то недоверие к мастеру имхо лечиться очень сложно и проще расстаться (если нет каких-то пожизненных причин водить именно этого человека).
Firkraag, это был не мой игрок, слава богам ))) Я просто натыкался на такую тему на каком-то форуме или в жжшке. Если бы у меня появился такой игрок, я бы серьезно с ним поговорил (наедине), и постарался объяснить, что не хочу водить "перехитри мастера". Если он не поймет - вероятно мы друг другу не подходим и лучше не водить его по этому сюжету.
Почитал про Большую Модель (спасибо, Гром), не понял, как её нужно применять, чтобы испортить игру )))
Вантала,
>>Были у меня и Мэри-Сью другого типа: чьи игроки считали себя умнее мастера и генерили персонажей, невписывавшихся в сеттинг.
Я где-то натыкался на рассказ еще более сурового игрока, в примерно таком стиле: "Я умнее мастера, лучше плету интриги и понимаю законы мира. Понимая, что проигрывает мне в честной борьбе, мастер стал слушать мои планы еще на стадии обсуждения и вводить новые сущности чтобы помешать моим планам. Теперь я не рассказываю о своих задумках даже сопартийцам и воплощаю свои планы в тайне (чтобы поймать мастера в логическую ловушку и добиться своих целей".
Читал переложение "Хоббита" в космическом антураже, автора не помню, но называлась книга "Норбит" (от слов "на орбите").
Там вместо гномов - были клоны, вместо гоблинов - космические пираты, а вместо горлума - несчастный, насильно сделанный киборгом.
AremihC, да я вроде бы ни на кого не нападаю.
Конечно, накидать кучу успехов сложно - ну так и требуемое действие можно классифицировать как "героическое" - оправдать подсудимого несмотря на исчерпывающие доказательства вины.
Чтобы совершить такое действие персонажу нужно высокие статы и много удачи на взрывные броски. Предположительно адвокат из Чикаго этим обладал ;-)
2Глеб.
Ну и что этот пример показывает?
Несмотря на все плюсы, которые имел прокурор за счет фактов, адвокат накидал больше успехов на броске - случай возможный в любой системе где для дипломатии есть хоть какой-то бросок.
2Глеб
Если действительно суд присяжных (относится не ко всем сеттингам и не ко всем делам), то
1) личные склонности присяжных можно отразить как модификаторы, например в пункте 5. Или, если они известны игрокам и используются в аргументации - то как модификатор к броску / убедительности конкретных аргументов.
2) как бы то ни было, присяжные услышат определенную подборку фактов, и только потом примут решение. К примеру, если защита выиграет бросок и добьется отвода свидетеля обвинения, то совершенно не важно, что свидетель был черным - тетушке Рози не к чему будет прицепиться.
3) Пудрить мозги Розе и Джо могут обе стороны - и запудрит тот, у кого будет больше аргументов и лучше броски.
Соотношение роли аргументов и бросков дипломатии можно регулировать в зависимости от образования и умонастроений свидетелей.
Мне ближе первый подход: дипломатия - это то, как убедительно преподнести факты, но эти факты игроки должны накопать сами.
В примере про суд: если обвинитель ничего не знает про преступление, а у подозреваемого есть твердое алиби, то никакой бросок дипломатии не позволит ему убедить объективного судью в своей правоте.
Если задаться целью максимально детально моделировать суд, то я бы поступил примерно так:
1) Обвинтель приводит аргументы против обвиняемого - это могут быть доказательства, добытые в ходе сюжета, знания полученные бросками (юриспруденция, знание улиц и т.д.) или предположения (мотивы, психологические портреты).
Каждому аргументу присваивается определенное значение убедительности: отпечатки пальцев на орудии преступления - 10 баллов, показания слепого пьяницы - 2 балла.
2) По каждому аргументу делается бросок дипломатии / убеждения (встречный, если защита оппонирует), возможно - с бонусами. Если бросок успешен - аргумент принмается судьей во внимание (дополнительные/критические успехи могут увеличить баллы убедительности).
3) Аналогичным образом приводятся и откидываются аргументы защиты.
4) Учитываются (втайне от игроков) дополнительные параметры (судья получил взятку или какой-то аргумент задел его за душу).
5) В зависимости от соотношения баллов, набранных обвинением и защитой оглашается приговор (напр. перевес обвинения в 20 баллов - максимально возможное наказание, перевес в 5 баллов - минимально возможное).
Можно сделать "секретные хоумрулы", т.е. сказать игрокам, что при совершении ими определенных действий - случаться какие-нибудь эффектные события.
от простых "если выстрелить себе в ногу, то следующий выстрел обязательно попадет в цель, независимо от сложности"
до странных "если при двух встречах с лавкрафтианскими ужасами провалить бросок Храбрости/Sanity, а на броске при третьей встрече набрать ровно 17 очков, то встреченный монстр окажется украшен ленточками из Hello Kitty"
или очень мощных "три провала/ботча подряд в бою и к вам на помощь явится таинственный незнакомец с томми-ганом".
Естественно, странные события должны иногда происходить - пусть игроки гадают, что стало тому причиной.
Я бы понял удивление, если бы каждая партия отправлялась бы на симфонический концерт. А секс и насилие - вполне ождидаемы для жанра трэш-боевика.
+ действительно могут быть "традиции авторского сеттинга": персонажи же не на первую встречную бабу бросаются, а на какую-то конкретню непись, возможно - специфически описанную/ведущую себя.
Дзюбэй Кибагами из Ninja Scroll.
Мастер катаны, впрочем, подойдет и длинный меч или сабля, главное - фехтование в "японском стиле": один стремительный удар, почти наверняка убивающий противника (в терминах механики - вряд ли гигантский урон, скорее очень большая вероятность критов с тяжелыми последствиями).
Из снаряжения - типичные анимешные нити (тонкие, почти невидимые, но невероятно прочные).
Кстати, почти все противники из того же аниме - хороши )).
Еще: ведьмак Сапковского (всё понятно),
назгул (а-ля Толкиен, но чуть менее эпичный) - основная абилка - внушать ужас: в бою враги теряют волю к сопротивлению, а союзники - наоборот, рвутся вперед, потому что бояться оглянуться.
ах да, мы же про толерантность...
На самом деле проблема в том, что на масштабах космических битв биологические различия между гуманоидными расами не играют никакой роли: те же корабли, силовая броня и ядерные удары.
поэтому история получается всё равно про людей, только кто-то из них - полуослик-космический цыган, а кто-то - гном-космо-еврей. А если нет разницы - зачем плодить сущности? В любом космо-сеттинге я могу придать космическому торговцу черты еврея или цыгана, не нагружая его принадлежностью к какой-то расе
Ну и вообще, ядерное оружие - это мелко. Нужен уничтожитель планет, с учетом сеттинга - монстр. Не в меру расскормленная тарраска; демон, над которым потеряли контроль прямо в родной системе полуросликов; гигантский Червь/Змей (потомок Драконов или даже деградировавший Дракон)...
Многие вещи, которые нормально смотрятся в стандартном фэнтези "на глобус" натягиваются не очень хорошо. Яркий пример - несчастные полуослики, планеты (!) которых были уничтожены войной, чего все остальные избежали - какая-то узконаправленная была война...
космических эльфов лично я бы брал из Вахи, но есть еще и Spelljammer...
Скрытие способностей в Ризусе - либо острый случай манчкинии, либо недоверие к мастеру.
И если манчкиния еще в принципе лечиться добрым словом и пистолетом ("ок, пока не опишешь подробности своих клише - сложность всех бросков 20),
то недоверие к мастеру имхо лечиться очень сложно и проще расстаться (если нет каких-то пожизненных причин водить именно этого человека).
Я просто натыкался на такую тему на каком-то форуме или в жжшке.
Если бы у меня появился такой игрок, я бы серьезно с ним поговорил (наедине), и постарался объяснить, что не хочу водить "перехитри мастера". Если он не поймет - вероятно мы друг другу не подходим и лучше не водить его по этому сюжету.
Вантала,
>>Были у меня и Мэри-Сью другого типа: чьи игроки считали себя умнее мастера и генерили персонажей, невписывавшихся в сеттинг.
Я где-то натыкался на рассказ еще более сурового игрока, в примерно таком стиле: "Я умнее мастера, лучше плету интриги и понимаю законы мира. Понимая, что проигрывает мне в честной борьбе, мастер стал слушать мои планы еще на стадии обсуждения и вводить новые сущности чтобы помешать моим планам. Теперь я не рассказываю о своих задумках даже сопартийцам и воплощаю свои планы в тайне (чтобы поймать мастера в логическую ловушку и добиться своих целей".
(про содомитов пояснять не надо ;-) )
Там вместо гномов - были клоны, вместо гоблинов - космические пираты, а вместо горлума - несчастный, насильно сделанный киборгом.
Конечно, накидать кучу успехов сложно - ну так и требуемое действие можно классифицировать как "героическое" - оправдать подсудимого несмотря на исчерпывающие доказательства вины.
Чтобы совершить такое действие персонажу нужно высокие статы и много удачи на взрывные броски. Предположительно адвокат из Чикаго этим обладал ;-)
Ну и что этот пример показывает?
Несмотря на все плюсы, которые имел прокурор за счет фактов, адвокат накидал больше успехов на броске - случай возможный в любой системе где для дипломатии есть хоть какой-то бросок.
Если действительно суд присяжных (относится не ко всем сеттингам и не ко всем делам), то
1) личные склонности присяжных можно отразить как модификаторы, например в пункте 5. Или, если они известны игрокам и используются в аргументации - то как модификатор к броску / убедительности конкретных аргументов.
2) как бы то ни было, присяжные услышат определенную подборку фактов, и только потом примут решение. К примеру, если защита выиграет бросок и добьется отвода свидетеля обвинения, то совершенно не важно, что свидетель был черным - тетушке Рози не к чему будет прицепиться.
3) Пудрить мозги Розе и Джо могут обе стороны - и запудрит тот, у кого будет больше аргументов и лучше броски.
Соотношение роли аргументов и бросков дипломатии можно регулировать в зависимости от образования и умонастроений свидетелей.
В примере про суд: если обвинитель ничего не знает про преступление, а у подозреваемого есть твердое алиби, то никакой бросок дипломатии не позволит ему убедить объективного судью в своей правоте.
Если задаться целью максимально детально моделировать суд, то я бы поступил примерно так:
1) Обвинтель приводит аргументы против обвиняемого - это могут быть доказательства, добытые в ходе сюжета, знания полученные бросками (юриспруденция, знание улиц и т.д.) или предположения (мотивы, психологические портреты).
Каждому аргументу присваивается определенное значение убедительности: отпечатки пальцев на орудии преступления - 10 баллов, показания слепого пьяницы - 2 балла.
2) По каждому аргументу делается бросок дипломатии / убеждения (встречный, если защита оппонирует), возможно - с бонусами. Если бросок успешен - аргумент принмается судьей во внимание (дополнительные/критические успехи могут увеличить баллы убедительности).
3) Аналогичным образом приводятся и откидываются аргументы защиты.
4) Учитываются (втайне от игроков) дополнительные параметры (судья получил взятку или какой-то аргумент задел его за душу).
5) В зависимости от соотношения баллов, набранных обвинением и защитой оглашается приговор (напр. перевес обвинения в 20 баллов - максимально возможное наказание, перевес в 5 баллов - минимально возможное).
от простых "если выстрелить себе в ногу, то следующий выстрел обязательно попадет в цель, независимо от сложности"
до странных "если при двух встречах с лавкрафтианскими ужасами провалить бросок Храбрости/Sanity, а на броске при третьей встрече набрать ровно 17 очков, то встреченный монстр окажется украшен ленточками из Hello Kitty"
или очень мощных "три провала/ботча подряд в бою и к вам на помощь явится таинственный незнакомец с томми-ганом".
Естественно, странные события должны иногда происходить - пусть игроки гадают, что стало тому причиной.
+ действительно могут быть "традиции авторского сеттинга": персонажи же не на первую встречную бабу бросаются, а на какую-то конкретню непись, возможно - специфически описанную/ведущую себя.
Мастер катаны, впрочем, подойдет и длинный меч или сабля, главное - фехтование в "японском стиле": один стремительный удар, почти наверняка убивающий противника (в терминах механики - вряд ли гигантский урон, скорее очень большая вероятность критов с тяжелыми последствиями).
Из снаряжения - типичные анимешные нити (тонкие, почти невидимые, но невероятно прочные).
Кстати, почти все противники из того же аниме - хороши )).
Еще: ведьмак Сапковского (всё понятно),
назгул (а-ля Толкиен, но чуть менее эпичный) - основная абилка - внушать ужас: в бою враги теряют волю к сопротивлению, а союзники - наоборот, рвутся вперед, потому что бояться оглянуться.