+1263.60
Рейтинг
396.95
Сила

Erling

  • avatar Erling
  • 0
Нет, это не структура, это базовая механика.
Тогда у нас в том числе чисто терминологические противоречия, что характерно для НРИ-коммьюнити. Лично я вот не понимаю, почему эта «базовая механика» не является структурой.

Структура должна состоять из взаимосвязанных и зацикленных элементов. «выбери маневр — осуществи движение и/или атаку — при успехе атаки нанеси урон — проведи защиту от попавших атак противников — при провале защиты получи урон — выбери маневр..., повторять, пока не выйдешь из строя сам или не выведешь из строя всех врагов» — это структура.
Попал в одну ситуацию, где надо кого-то убеждать. Бросил кубик. Попал в следующую такую ситуацию. Бросил кубик. Более того, игрок, как правило, выбирает, кого ему убеждать и благодаря системе может прикинуть, насколько ему будет это сложно это сделать. Вот и структура. Не понимаю, как количество и плотность размещения микроциклов может определять наличие признака структурности.

Сложно принять решение о том, что ты готовишься отбивать орочий удар, если ты не знаешь, какие бонусы к защите это тебе даст и от чего ты отказываешься ради этого.
А вот это вообще не относится к предмету нашего разговора. Наличие опций =/= структура. А вот это самое «какие бонусы, от чего отказываешься» вполне может присутствовать (и присутствует) в разрешении ситуации единственным броском.
Последний раз редактировалось
  • avatar Erling
  • 5
Ну вот например.

Не слишком детальная, но формализованная подсистема: если ты решил убедить персонажа, брось кубик. На успехе ты добился своего. На провале ты не добился своего (вариант – добился, но частично или с осложнениями).

Несколько более детальная, но тоже формализованная подсистема: если ты решил убедить персонажа, выбери, будешь ли ты пользоваться пафосом, этосом или демагогией. В любом случае ты будешь бросать кубик(и противник, в зависимости от системы, возможно, тоже).
Если ты пользуешься пафосом, ты бросаешь без модификатора. На успехе ты добился своего, а на провале ты не добился своего.
Если ты пользуешься этосом, ты бросаешь без модификатора. На успехе ты добился своего, но твой успех должен быть подкреплён выполнением обещания, на провале ты не добился своего, на ничьей ты добился своего частично.
Если ты пользуешься демагогией, ты получаешь бонус к броску. На успехе ты добился своего, на провале ты не добился своего и получаешь дополнительное негативное последствие.
Последний раз редактировалось
  • avatar Erling
  • 0
Потому что процесс игры в НРИ тяготеет к структурам игры.
Реши, будешь ли ты это делать. Брось кубик, чтобы определить, удалось ли твоему персонажу это сделать. Это ли не структура?

Количество возможных опций не связано с наличием структуры. Оно связано (потенциально) с количеством значимых выборов, которые делает игрок. Может быть много бесструктурных опций. Может быть одна стуктурированная опция.
  • avatar Erling
  • 0
Кстати, ты очень в тему упомянул «проблему декера». Потому что декерские механики появились во многом из таких рассуждений, какие приводит Вантала.
  • avatar Erling
  • 0
Так мы о детальности или о формализованности? Я думал, о первом. Формализованность-то, конечно, должна быть.
  • avatar Erling
  • 0
Я понял, и со смыслом согласен. Просто хотел уточнить формулировку.
  • avatar Erling
  • 0
Ой, ошибся. Теперь вижу.
  • avatar Erling
  • 3
Верно. Само по себе увеличение количества бросков ничего не даст, и поэтому я не уверен, что упомянутый Тацумаки в первом комменте Degenesis что-либо улучшил. Однако я немного не об этом.

Да, если уж что-то добавлять в социалку, то выборы, а не броски. Однако вопрос в том числе в том, сколько их добавлять. Дело в том, что боевка исторически имеет более сложные правила не просто так – многим играющим довольно просто (благодаря фильмам, видеоиграм, литературе и даже личному опыту) рассматривать удары, руки, ноги, оружие и всякое такое как очевидные, визуально (внутренним взором) оформленные части действия. Отсюда и готовность их симулировать в НРИ. С социалкой это иначе, поскольку играющие редко визуализируют и систематизируют процессы, происходящие во время спора. Поэтому любая излишне детальная система социалки имеет риск стать слишком надуманной, натянутой. Да, наверняка существуют игроки, которым будет интересно играть в социальные хитпоинты, социальный граппл, социальные маневры (атака пафосом, подсечка этосом, коронный демагогией), социальные тотальные атаки и социальное оглушение, но даётся мне, что их меньшинство.

Так что опций можно добавить совсем немножко, а остальные выборы предоставлять уже со стороны сеттинга, а не системы.

Ну а другой путь, как тут уже озвучили – взять систему с простой боевкой. Тогда не придется усложнять социалку, поскольку эти две части уже уравнены благодаря упрощению (относительно условно «традиционных» систем) боевки.
  • avatar Erling
  • 4
Но если гейм-дизайнер хочет написать систему, которая поощряла бы игроков к решению проблем небоевыми методами, то для этого не только боевая система должна обладать высокой летальностью, но и правила, посвящённые небоевым решениям проблем (например, второму и третьему «У» из известной триады — Украсть и Уговорить), должны
А почему, собственно, обязательно должны? Интересные, значимые выборы могут быть обеспечены и без введения подсистем. В самой подсистеме социалки, кмк, достаточно двух-трёх опций, чтобы с помощью неё можно было интересно взаимодействовать с ОВП.
  • avatar Erling
  • 1
Я понял основную мысль, но в общем-то к «брось 3d6 против числа» всё сводится в том числе и в боевке, а не только в небоевых подсистемах.

Из боеподобных систем (но, конечно, уже не из Бейсик сета) есть как минимум Chases из Action, а также Mass Combat. Там тоже все сводится к «3d против числа», но в них так же есть опции и микроциклы, подобные боевым. Теоретически это можно натянуть на социалку. Хотя я бы не стал так усложнять.
  • avatar Erling
  • 0
Да, это хорошо. И поеханность сеттингов, и то, что смешно. И вообще хороший выпуск.
  • avatar Erling
  • 0
В голос проорал с описания Sundered Skies и The Day After Ragnarok. Ведь действительно, если делать их столь краткий обзор, то звучит как бред поехавшего фантаста а-ля Петухов.
  • avatar Erling
  • 2
Теперь давайте посчитаем, сколько на фото имажинарцев)
  • avatar Erling
  • 0
Лицензию на True20 приобрели у Голубого Зелёного Ронина? Или там открытая лицензия?
  • avatar Erling
  • 3
Жир начинает выливаться из треба.
  • avatar Erling
  • 2
… и «Чудовище Джио-Джанги»!
  • avatar Erling
  • 1
Именно.
  • avatar Erling
  • 12
  • avatar Erling
  • 0
Спорно, зависит от определения кинематографичености. И разве в вахе нет переброса за драма-ресурс?
  • avatar Erling
  • 1
А в любой линейке сорокатысячной вахи нельзя… проворачивать кинематографичные кражи. А в дедландсах нельзя играть в скрупулёзное составление планов и массовые сражения севера с югом.
Это почему нельзя? Мне кажется, можно.