Тогда у нас в том числе чисто терминологические противоречия, что характерно для НРИ-коммьюнити. Лично я вот не понимаю, почему эта «базовая механика» не является структурой.
Структура должна состоять из взаимосвязанных и зацикленных элементов. «выбери маневр — осуществи движение и/или атаку — при успехе атаки нанеси урон — проведи защиту от попавших атак противников — при провале защиты получи урон — выбери маневр..., повторять, пока не выйдешь из строя сам или не выведешь из строя всех врагов» — это структура.
Попал в одну ситуацию, где надо кого-то убеждать. Бросил кубик. Попал в следующую такую ситуацию. Бросил кубик. Более того, игрок, как правило, выбирает, кого ему убеждать и благодаря системе может прикинуть, насколько ему будет это сложно это сделать. Вот и структура. Не понимаю, как количество и плотность размещения микроциклов может определять наличие признака структурности.
Сложно принять решение о том, что ты готовишься отбивать орочий удар, если ты не знаешь, какие бонусы к защите это тебе даст и от чего ты отказываешься ради этого.
А вот это вообще не относится к предмету нашего разговора. Наличие опций =/= структура. А вот это самое «какие бонусы, от чего отказываешься» вполне может присутствовать (и присутствует) в разрешении ситуации единственным броском.
Не слишком детальная, но формализованная подсистема: если ты решил убедить персонажа, брось кубик. На успехе ты добился своего. На провале ты не добился своего (вариант – добился, но частично или с осложнениями).
Несколько более детальная, но тоже формализованная подсистема: если ты решил убедить персонажа, выбери, будешь ли ты пользоваться пафосом, этосом или демагогией. В любом случае ты будешь бросать кубик(и противник, в зависимости от системы, возможно, тоже).
Если ты пользуешься пафосом, ты бросаешь без модификатора. На успехе ты добился своего, а на провале ты не добился своего.
Если ты пользуешься этосом, ты бросаешь без модификатора. На успехе ты добился своего, но твой успех должен быть подкреплён выполнением обещания, на провале ты не добился своего, на ничьей ты добился своего частично.
Если ты пользуешься демагогией, ты получаешь бонус к броску. На успехе ты добился своего, на провале ты не добился своего и получаешь дополнительное негативное последствие.
Потому что процесс игры в НРИ тяготеет к структурам игры.
Реши, будешь ли ты это делать. Брось кубик, чтобы определить, удалось ли твоему персонажу это сделать. Это ли не структура?
Количество возможных опций не связано с наличием структуры. Оно связано (потенциально) с количеством значимых выборов, которые делает игрок. Может быть много бесструктурных опций. Может быть одна стуктурированная опция.
Верно. Само по себе увеличение количества бросков ничего не даст, и поэтому я не уверен, что упомянутый Тацумаки в первом комменте Degenesis что-либо улучшил. Однако я немного не об этом.
Да, если уж что-то добавлять в социалку, то выборы, а не броски. Однако вопрос в том числе в том, сколько их добавлять. Дело в том, что боевка исторически имеет более сложные правила не просто так – многим играющим довольно просто (благодаря фильмам, видеоиграм, литературе и даже личному опыту) рассматривать удары, руки, ноги, оружие и всякое такое как очевидные, визуально (внутренним взором) оформленные части действия. Отсюда и готовность их симулировать в НРИ. С социалкой это иначе, поскольку играющие редко визуализируют и систематизируют процессы, происходящие во время спора. Поэтому любая излишне детальная система социалки имеет риск стать слишком надуманной, натянутой. Да, наверняка существуют игроки, которым будет интересно играть в социальные хитпоинты, социальный граппл, социальные маневры (атака пафосом, подсечка этосом, коронный демагогией), социальные тотальные атаки и социальное оглушение, но даётся мне, что их меньшинство.
Так что опций можно добавить совсем немножко, а остальные выборы предоставлять уже со стороны сеттинга, а не системы.
Ну а другой путь, как тут уже озвучили – взять систему с простой боевкой. Тогда не придется усложнять социалку, поскольку эти две части уже уравнены благодаря упрощению (относительно условно «традиционных» систем) боевки.
Но если гейм-дизайнер хочет написать систему, которая поощряла бы игроков к решению проблем небоевыми методами, то для этого не только боевая система должна обладать высокой летальностью, но и правила, посвящённые небоевым решениям проблем (например, второму и третьему «У» из известной триады — Украсть и Уговорить), должны
А почему, собственно, обязательно должны? Интересные, значимые выборы могут быть обеспечены и без введения подсистем. В самой подсистеме социалки, кмк, достаточно двух-трёх опций, чтобы с помощью неё можно было интересно взаимодействовать с ОВП.
Я понял основную мысль, но в общем-то к «брось 3d6 против числа» всё сводится в том числе и в боевке, а не только в небоевых подсистемах.
Из боеподобных систем (но, конечно, уже не из Бейсик сета) есть как минимум Chases из Action, а также Mass Combat. Там тоже все сводится к «3d против числа», но в них так же есть опции и микроциклы, подобные боевым. Теоретически это можно натянуть на социалку. Хотя я бы не стал так усложнять.
В голос проорал с описания Sundered Skies и The Day After Ragnarok. Ведь действительно, если делать их столь краткий обзор, то звучит как бред поехавшего фантаста а-ля Петухов.
А в любой линейке сорокатысячной вахи нельзя… проворачивать кинематографичные кражи. А в дедландсах нельзя играть в скрупулёзное составление планов и массовые сражения севера с югом.
Попал в одну ситуацию, где надо кого-то убеждать. Бросил кубик. Попал в следующую такую ситуацию. Бросил кубик. Более того, игрок, как правило, выбирает, кого ему убеждать и благодаря системе может прикинуть, насколько ему будет это сложно это сделать. Вот и структура. Не понимаю, как количество и плотность размещения микроциклов может определять наличие признака структурности.
А вот это вообще не относится к предмету нашего разговора. Наличие опций =/= структура. А вот это самое «какие бонусы, от чего отказываешься» вполне может присутствовать (и присутствует) в разрешении ситуации единственным броском.
Не слишком детальная, но формализованная подсистема: если ты решил убедить персонажа, брось кубик. На успехе ты добился своего. На провале ты не добился своего (вариант – добился, но частично или с осложнениями).
Несколько более детальная, но тоже формализованная подсистема: если ты решил убедить персонажа, выбери, будешь ли ты пользоваться пафосом, этосом или демагогией. В любом случае ты будешь бросать кубик(и противник, в зависимости от системы, возможно, тоже).
Если ты пользуешься пафосом, ты бросаешь без модификатора. На успехе ты добился своего, а на провале ты не добился своего.
Если ты пользуешься этосом, ты бросаешь без модификатора. На успехе ты добился своего, но твой успех должен быть подкреплён выполнением обещания, на провале ты не добился своего, на ничьей ты добился своего частично.
Если ты пользуешься демагогией, ты получаешь бонус к броску. На успехе ты добился своего, на провале ты не добился своего и получаешь дополнительное негативное последствие.
Количество возможных опций не связано с наличием структуры. Оно связано (потенциально) с количеством значимых выборов, которые делает игрок. Может быть много бесструктурных опций. Может быть одна стуктурированная опция.
Да, если уж что-то добавлять в социалку, то выборы, а не броски. Однако вопрос в том числе в том, сколько их добавлять. Дело в том, что боевка исторически имеет более сложные правила не просто так – многим играющим довольно просто (благодаря фильмам, видеоиграм, литературе и даже личному опыту) рассматривать удары, руки, ноги, оружие и всякое такое как очевидные, визуально (внутренним взором) оформленные части действия. Отсюда и готовность их симулировать в НРИ. С социалкой это иначе, поскольку играющие редко визуализируют и систематизируют процессы, происходящие во время спора. Поэтому любая излишне детальная система социалки имеет риск стать слишком надуманной, натянутой. Да, наверняка существуют игроки, которым будет интересно играть в социальные хитпоинты, социальный граппл, социальные маневры (атака пафосом, подсечка этосом, коронный демагогией), социальные тотальные атаки и социальное оглушение, но даётся мне, что их меньшинство.
Так что опций можно добавить совсем немножко, а остальные выборы предоставлять уже со стороны сеттинга, а не системы.
Ну а другой путь, как тут уже озвучили – взять систему с простой боевкой. Тогда не придется усложнять социалку, поскольку эти две части уже уравнены благодаря упрощению (относительно условно «традиционных» систем) боевки.
Из боеподобных систем (но, конечно, уже не из Бейсик сета) есть как минимум Chases из Action, а также Mass Combat. Там тоже все сводится к «3d против числа», но в них так же есть опции и микроциклы, подобные боевым. Теоретически это можно натянуть на социалку. Хотя я бы не стал так усложнять.
ГолубогоЗелёного Ронина? Или там открытая лицензия?