Ну, в целом да) Разница, если она вообще есть, только в том, что в детективах обычно квесты-подсказки тоже представляют собой оперативно-розыскные мероприятия. А я задумывал фэнтезийный модуль, в котором игроки будут получать подсказки за счёт действий, которые редко приписываются детективам. Но это разница скорее по форме, чем по содержанию.
Alita Sidhe , Firkraag , но это же просто два разных и одинаково хороших метода игры в НРИ, разве нет?
Даже зачищать подземелья можно обоими способами.
1. Проходим каждую комнату, кидаем кубы для структурной генерации, проходим проверки, сражаемся. Принимаем интересные решения и делаем значимые выборы касаемо боевых манёвров и менеджмента ресурсов.
2. «Вы у входа в подземелье, кидайте кубы. выпадает 20 Вы зачистили подземелье и получили 100500 голды! Что будете делать дальше?» Пример комический, но на самом деле вполне реалистичный — возможно, в этой игре зачистка подземелий — это микроцикл, а макроцикл — это, например, управление регионом.
Лол, только я хотел запилить пост об идее модуля в духе «Форт Боярд»: сначала персонажи игроков собирают подсказки (проходя квесты с самыми разными вызовами — боями, проверками и т.п.), а потом игроки с помощью подсказок должны принять правильное решение, ну то есть фактически решить загадку.
Я уже исправился. И вообще, я написал пост не только для того, чтобы высказаться, но и для того, чтобы что-то почерпнуть от комментаторов. Оттого и дисклеймеры насчёт огульного усреднения.
По идее драматичность должна повышаться за счёт повышения риска. Дескать, вампир задамажен, но и у паладина уже среднее последствие и стресса с фейтпоинтами не осталось. Да и бесплатные инвоки последствий могут сыграть роль. Поэтому игрок, видя, как противники идут ноздря в ноздрю, должен задуматься – идти на риск и получить шанс на эпическую победу или принять концессию, чтобы расквитаться с вомпером в другой раз.
Заметил в WFRP 4 ed. забавный момент. Некоторое оружие при удачном броске на атаку результат на дайсе с единицами добавляет к урону или заменяет этим результатом SL. Но при этом тот же дайс фактически используется для определения hit location (из-за инверсии десятков и единиц). Таким образом, если алберда наносит максимальный урон, то страдает всегда правая нога :D
Лично для меня это не очень важно. Я знаю, как можно красиво обыграть хиты. Вопрос соответствия «героическому фэнтези» был поднят уже в комментариях, а не в стартпосте.
гуманоидный противник сообразного игрокам уровня как правило прекрасно валится с двух-трех успешных атак
Вот это ближе к интересующим меня вопросам. Интересно, смог бы кто-нибудь набросать вероятность «one shot – one kill» в играх типа d20 Modern и Ultramodern5.
Даже зачищать подземелья можно обоими способами.
1. Проходим каждую комнату, кидаем кубы для структурной генерации, проходим проверки, сражаемся. Принимаем интересные решения и делаем значимые выборы касаемо боевых манёвров и менеджмента ресурсов.
2. «Вы у входа в подземелье, кидайте кубы. выпадает 20 Вы зачистили подземелье и получили 100500 голды! Что будете делать дальше?» Пример комический, но на самом деле вполне реалистичный — возможно, в этой игре зачистка подземелий — это микроцикл, а макроцикл — это, например, управление регионом.
Рад, что понравилось, было круто :) Спасибо за подробный и весьма меткий отчёт.
Вот это ближе к интересующим меня вопросам. Интересно, смог бы кто-нибудь набросать вероятность «one shot – one kill» в играх типа d20 Modern и Ultramodern5.