Я хотел сказать, что хотя формально «Грань Вселенной» (под механику SW/ДА) и «Грань Вселенной. Фронтир» (под PbtA) — это разные продукты, первый постепенно забывают, так что зачастую ссылка на Грань Вселенной на самом деле является ссылкой на игру под PbtA, даже если опущено слово «Фронтир».
Насколько я понимаю, вариант под механику SW/ДА не устроил автора, в связи с чем книга официально больше не распространяется. Так что приписка «Фронтир» указывает именно на PbtA-версию, но вообще обычно при упоминании «Грани Вселенной» вспоминают именно игру под PbtA.
Хотя не стоит забывать о такой штуке, как noise в пятой редакции.
Хосты не имеют формального физического места расположения, они всегда «здесь». Соответственно, нойз за расстояние не применяется, а декер, единожды залезший на хост, считается напрямую подключённым ко всем заслейвленным устройствам (соответственно, от нойза тоже не страдает).
На самом деле, размышления из поста Налии, конечно, интересно пообсуждать, но главная беда Шедоурана не в неосторожных действиях сотрудников банка, а в том, что механика очень криво поддерживает заявленные разработчиками аксиомы декинга.
Описанный в главе «Матрица» пример, когда хакер крадёт файл с сервера банка, сам находясь снаружи этого банка и подключившись через кабель к замку чёрного входа-- замку, связанному со всей сетью-- заставляет меня усомниться в здравомыслии охраны этого банка.
Это вообще страшно убогий пример, от которого болят глаза и мозг. Почему декер не перезагрузился перед тем, как начал ломать хост, ведь у него висело несколько очков палева? Почему он опасается Track IC, если Льду нужно целых три (или две, не помню) марки, чтобы затрейсить декера, а Probe IC не активирован? Почему он попросту не смял Patrol IC (единственный вид льда, который может пропалить скрытный режим) при том, что оставшиеся Initiative Pass'ы он бы спокойно мог заниматься защищёнными файлами? Ох-х-х… *disappointed mode off*
Ну пока они изображают нормальных граждан, оставляют включёнными коммлинки и трусы.
Если нужно проникнуть так, чтобы вообще никто не заметил, то отключают, а если не отключают, то слейвят к кибердеке.
— Белоруссия. В бункерах укрылись военные старой закалки, которые организовали новую советскую республику, объявившую всех мутировавших и роботизированных врагами народа.
Александр Хорриганенко просто обязан прилагаться.
Ну и, конечно, не может не напомнить параллельно обсуждаемый Degenesis.
Вообще ябсыграл ваншотик, конечно. Мне (пока что) кажется, что данженозачистительные корни и намеренное упрощение некоторых моментов (подсчёта патронов, например) намекают на быструю и фановую боёвку с боевой картой.
Я и не сомневался, что ты знаком с EP, и я тоже привык к тому, что margin of success — это разница между сложностью и результатом успешного броска, а не результат успешного броска. Но какая-то фишка в подходе EP, наверное, есть (на одно арифметическое действие меньше, лол) — типа, «ух, чуть-чуть не завалил бросок, но зато во-о-о-он какая у меня MoS».
Тело + Выносливость для бросков стойкости к большинству факторов, включая защиту.
Ловкость + Сноровка для проверок координации и точности, в частности стрельба, взлом, воровство.
Разум + Аура для социалки.
Разум + Интеллект для умственной работы.
Разум + Сноровка для деятельности, требующей наличия и мозга, и прямых рук, например механика.
Сложностью проверок в бою в основном выступают параметры из раздела Боевые. Ближняя/дальняя атака, защита и т.д.
Броски модифицируются обычными ±число талантами и внешними факторами, такими как сложность задачи, расстояние, освещение и т.д.
Единица это крит успех, двадцатка это крит провал.
Здравствуй, Матрица из Shadowrun 5ed. Впрочем, тут хотя бы можно развить интуитивное понимание того, что кидать.
Таким образом, всякий раз, когда нужно посчитать, насколько успешен бросок, нужно взять сам результат броска, а не его разницу со сложностью. Крит успех всегда дает успешность, равную сложности.
Ну и норм, в Eclipse Phase так же. Хотя сравнение с последней всё же уводит нас в сторону сумрачности. Атака и защита тоже напоминают EP.
Совсем трудно становится в тех случаях, когда нужно сделать бросок против сложности больше 20.
То есть для выполнения суперпростой задачи? Получается, если сложность 20, то вероятность успеха равна 100%, а если 21, то сложность должна раскладывать на N чисел? А если сложность разложена на 10 и 11 и у персонажа два провала? Или так никто не делает, и кидаться будет против 20 и 1 (второй бросок не режет шансы на провал, но даёт шанс на дополнительный успех)?
Вообще всё выглядит довольно симпатично, спасибо за обзор :)
Мы слышали, ты любишь атрибуты, так что мы вставили атрибуты в твои атрибуты, так что ты можешь совершать проверку атрибута, когда ты совершаешь проверку атрибута.
Как, например, и получилось в твоём посте.
На самом деле, размышления из поста Налии, конечно, интересно пообсуждать, но главная беда Шедоурана не в неосторожных действиях сотрудников банка, а в том, что механика очень криво поддерживает заявленные разработчиками аксиомы декинга.
Если нужно проникнуть так, чтобы вообще никто не заметил, то отключают, а если не отключают, то слейвят к кибердеке.
Только так победим.
Ну и, конечно, не может не напомнить параллельно обсуждаемый Degenesis.
Ну и норм, в Eclipse Phase так же. Хотя сравнение с последней всё же уводит нас в сторону сумрачности. Атака и защита тоже напоминают EP.
То есть для выполнения суперпростой задачи? Получается, если сложность 20, то вероятность успеха равна 100%, а если 21, то сложность должна раскладывать на N чисел? А если сложность разложена на 10 и 11 и у персонажа два провала? Или так никто не делает, и кидаться будет против 20 и 1 (второй бросок не режет шансы на провал, но даёт шанс на дополнительный успех)?
Вообще всё выглядит довольно симпатично, спасибо за обзор :)