Gamma Slayers. Часть 2. Механика
Gammaslayers – это игра от небезызвестной на западе студии Uhrwerk Verlag.
Это постапок и тут есть Халки, Т-Вирус, BFG и Hellgate London, а москвичи живут в подземке.
Gammaslayers – это конверсия правил Dungeonslayers под постапокалипсис, сиречь постапокалиптический данженкроулинг.
Первая часть — Генережка.
Вторая часть посвящена механике.
Основной бросок – один двадцатигранник. Число на кубике должно быть не больше сложности для успеха. Сложность для обычных проверок определяется как Атрибут + Свойство.
Как правило, атрибут складывается с одним из своих свойств, но не всегда. В первый может быть трудно понять, когда на что кидать, однако в разделе для мастера предусмотрено множество примеров.
Наиболее часто используемые сочетания:
Тело + Выносливость для бросков стойкости к большинству факторов, включая защиту.
Ловкость + Сноровка для проверок координации и точности, в частности стрельба, взлом, воровство.
Разум + Аура для социалки.
Разум + Интеллект для умственной работы.
Разум + Сноровка для деятельности, требующей наличия и мозга, и прямых рук, например механика.
Сложностью проверок в бою в основном выступают параметры из раздела Боевые. Ближняя/дальняя атака, защита и т.д.
Броски модифицируются обычными ±число талантами и внешними факторами, такими как сложность задачи, расстояние, освещение и т.д.
Единица это крит успех, двадцатка это крит провал.
А вот с контр-бросками начинаются сложности.
Оба персонажа делают бросок. Если один успешен, а другой нет, то победитель очевиден. Если оба проваливаются, оба выкидывают крит или одинаковое число, то бросок повторяется.
Если же оба броска успешны, то побеждает тот, кто выкинул большее число на кубике. Не разницу между сложностью и броском, а именно результат броска. Исключение – крит успех кроет все.
Таким образом, всякий раз, когда нужно посчитать, насколько успешен бросок, нужно взять сам результат броска, а не его разницу со сложностью. Крит успех всегда дает успешность, равную сложности.
Совсем трудно становится в тех случаях, когда нужно сделать бросок против сложности больше 20.
Сложность раскладывается на несколько чисел не больше двадцати. Затем персонаж делает бросок столько раз, сколько таких чисел получилось. И потом выбирает, какой бросок на какую сложность был сделан.
Крит провал считается таковым только за первый бросок.
Пример: Нужно сделать бросок против числа 44. Игрок будет кидать трижды – против чисел 20, 20 и 4. Он выкинул последовательно 2, 1 и 17. Это вовсе не означает, что последний бросок провален, т.к. игрок может поставить результат 17 против любой из двадцаток, а не против четверки. Игрок распределяет результаты как 17 vs 20, 1 vs 20 и 2 vs 4. За критическую единицу он получает успешность равную сложности, т.е. 20. Броски 17 и 2 оба успешны, поэтому игрок получает еще 17 и 2 успешности. Итого успешность равна 20 + 17 + 2 = 39.
Вот такие вот пирожки с брусничкой. Что однако куда удобнее 3д20 в Черном Оке. Тут хотя бы не страшно провалить один из бросков.
Раунд длится 3-5 секунд, за это время каждый участник выполняет движение и действие.
Скорость движения равна параметру Скорость, но снижается на неудобной местности.
Действия вполне стандартные, типа атака, прицеливание, перезарядка, спринт, взаимодействие с предметами и окружением.
Если бросок провален, то увы. Если успешен, результат на кубике показывает урон.
Цель сразу кидает Защиту на соответствующий параметр, не забывая прибавить броню. Если бросок успешен, то результат броска отнимается от урона.
Оставшиеся повреждения снимаются с хитов.
Импульсное оружие имеет два бонуса – по органическим и неорганическим целям, первый обычно меньше, вплоть до полной безвредности для органиков.
Неорганики в довесок к обычному урону получают импульсный. Цель бросает против Сопротивления ЭМИ (Тело + Выносливость) и вычитает успешный результат из импульсного урона. Все что осталось от урона переходит в Единицы Дегенерации.
Прицеливание можно делать только если движение в этом ходу не превышает половины Скорости.
Атака двумя оружиями сразу получает штраф -10 на каждую из двух атак и, что странно, на защиту. Для уменьшения штрафа есть талант Два оружия.
Считать патроны тут не принято, перезарядка нужна после крит провалов и применения некоторых режимов стрельбы.
Таких режима тут четыре – одиночный, двойной, очередь, и гипер-импульс.
— Одиночный выпускает один патрон по одной цели с обычным бонусом. Перезарядка при крит провале.
— Двойной выпускает два снаряда, которые можно разделить между двумя близкими целями. Бонус оружия удваивается. У оружия есть спец величина MW (обычно 17-18), переброс которой при атаке означает, что пора перезарядиться.
— Очередь дает уже четыре патрона, которые можно разделить между четырьмя целями. Бонус учетверяется. После очереди всегда нужна перезарядка. Дополнительно цель должна пройти проверку Тело + Сила или быть сбитой с ног.
— Гипер-импульс требует предварительной зарядки в течение хода, после чего энергетическое оружие выпускает мощный импульс в одну цель. Бонус возрастет в пять раз. Остальное как у очереди.
Разумеется, однозарядное оружие является исключением, его нужно перезаряжать после каждого выстрела.
В любом случае при стрельбе по нескольким целям суммарная сложность атаки делится между всеми противниками и на каждого делается отдельный бросок. При этом защита стрелка падает на 2 за каждого противника, до следующего хода.
Например: Дальний бой 12, бонус оружия 3. При стрельбе двойным в две цели надо поделить 18 (12+3х2) на два любых промежутка (пусть 10 и 8) и на каждый сделать бросок. После этого защита падает на 4.
А еще тут предусмотрена стрельба в толпу вслепую.
Прицельные выстрелы опциональны.
Если количество хитов падает до отрицательной величины Тела, то персонажу капут.
После битвы все, у кого осталось больше нуля хитов, могут передохнуть N минут и восстановить до половины потерянных в этой битве хитов, по одному хиту за минуту. Такой вот шорт рест.
Вне боя хиты восстанавливаются по д20/2 хитов за 24 часа, с бонусом +1 за каждые 4 часа сна.
Ну и естественно есть таланты Первая помощь и Ремонт, которые восстанавливают хиты… броском на Особую Силу.
Игрок может покупать различные эффекты за такие очки, стоимость зависит от авесомности эффекта.
Примеры:
— За одно очко можно: Повысить свою защиту на 3, или уменьшить вражескую на 1; Свободная смена магазина или оружия.
— За два: Проигнорировать 6 пунктов повреждений, повысить защиту на 8 или атаку на 2; Поймать гранату и кинуть назад.
— За три: Получить вторую атаку в этом ходу, сократить на 10 ходов период перезарядки (бывает у пси-способностей и лазеров).
У мастера есть аналог – гамма-поинты. Может быть один набор на все приключение, или отдельные наборы на каждую битву. За каждого отправленного в нокдаун ИПа мастер получает еще по одному очку.
Примеры:
— За одно очко: Повысить инициативу монстра на 2 или дать ему вторую атаку; Уменьшить чей-то талант на 1 ранг.
— За два: ИП роняет оружие, все монстры отхиливают 5 хитов; Монстр взрывается как граната.
— За три: Улучшить оружие или броню монстра на 1; Выключить свет, призвать крутого монстра.
— За четыре: Парализовать всех ИП на один ход, призвать эпического монстра.
В третьей части я расскажу о Дегенерации, мутациях, киборгизации и наконец о базовом сеттинге.
Это постапок и тут есть Халки, Т-Вирус, BFG и Hellgate London, а москвичи живут в подземке.
Gammaslayers – это конверсия правил Dungeonslayers под постапокалипсис, сиречь постапокалиптический данженкроулинг.
Первая часть — Генережка.
Вторая часть посвящена механике.
Механика
Броски тут достаточно простые на первый взгляд, но могут быть довольно запутанными в некоторых деталях.Основной бросок – один двадцатигранник. Число на кубике должно быть не больше сложности для успеха. Сложность для обычных проверок определяется как Атрибут + Свойство.
Как правило, атрибут складывается с одним из своих свойств, но не всегда. В первый может быть трудно понять, когда на что кидать, однако в разделе для мастера предусмотрено множество примеров.
Наиболее часто используемые сочетания:
Тело + Выносливость для бросков стойкости к большинству факторов, включая защиту.
Ловкость + Сноровка для проверок координации и точности, в частности стрельба, взлом, воровство.
Разум + Аура для социалки.
Разум + Интеллект для умственной работы.
Разум + Сноровка для деятельности, требующей наличия и мозга, и прямых рук, например механика.
Сложностью проверок в бою в основном выступают параметры из раздела Боевые. Ближняя/дальняя атака, защита и т.д.
Броски модифицируются обычными ±число талантами и внешними факторами, такими как сложность задачи, расстояние, освещение и т.д.
Единица это крит успех, двадцатка это крит провал.
А вот с контр-бросками начинаются сложности.
Оба персонажа делают бросок. Если один успешен, а другой нет, то победитель очевиден. Если оба проваливаются, оба выкидывают крит или одинаковое число, то бросок повторяется.
Если же оба броска успешны, то побеждает тот, кто выкинул большее число на кубике. Не разницу между сложностью и броском, а именно результат броска. Исключение – крит успех кроет все.
Таким образом, всякий раз, когда нужно посчитать, насколько успешен бросок, нужно взять сам результат броска, а не его разницу со сложностью. Крит успех всегда дает успешность, равную сложности.
Совсем трудно становится в тех случаях, когда нужно сделать бросок против сложности больше 20.
Сложность раскладывается на несколько чисел не больше двадцати. Затем персонаж делает бросок столько раз, сколько таких чисел получилось. И потом выбирает, какой бросок на какую сложность был сделан.
Крит провал считается таковым только за первый бросок.
Пример: Нужно сделать бросок против числа 44. Игрок будет кидать трижды – против чисел 20, 20 и 4. Он выкинул последовательно 2, 1 и 17. Это вовсе не означает, что последний бросок провален, т.к. игрок может поставить результат 17 против любой из двадцаток, а не против четверки. Игрок распределяет результаты как 17 vs 20, 1 vs 20 и 2 vs 4. За критическую единицу он получает успешность равную сложности, т.е. 20. Броски 17 и 2 оба успешны, поэтому игрок получает еще 17 и 2 успешности. Итого успешность равна 20 + 17 + 2 = 39.
Вот такие вот пирожки с брусничкой. Что однако куда удобнее 3д20 в Черном Оке. Тут хотя бы не страшно провалить один из бросков.
Бой
Инициатива берется из соответствующего боевого параметра на листе персонажа, чем больше, тем лучше. Бросок двадцатки делается только в случае совпадения инициативы у нескольких участников. Партия, заставшая противника врасплох, просто получает +10 к инициативе в первом раунде, никакого раунда внезапности нет.Раунд длится 3-5 секунд, за это время каждый участник выполняет движение и действие.
Скорость движения равна параметру Скорость, но снижается на неудобной местности.
Действия вполне стандартные, типа атака, прицеливание, перезарядка, спринт, взаимодействие с предметами и окружением.
Атака и защита
Нападающий бросает на один из боевых параметров – Ближний/Дальний Бой или Особую Силу, по стандартным правилам (см. выше). Не забывая добавить бонус используемого оружия/силы.Если бросок провален, то увы. Если успешен, результат на кубике показывает урон.
Цель сразу кидает Защиту на соответствующий параметр, не забывая прибавить броню. Если бросок успешен, то результат броска отнимается от урона.
Оставшиеся повреждения снимаются с хитов.
Импульсное оружие имеет два бонуса – по органическим и неорганическим целям, первый обычно меньше, вплоть до полной безвредности для органиков.
Неорганики в довесок к обычному урону получают импульсный. Цель бросает против Сопротивления ЭМИ (Тело + Выносливость) и вычитает успешный результат из импульсного урона. Все что осталось от урона переходит в Единицы Дегенерации.
Отдельно о стрельбе
Штрафы за расстояние тут накладываются по такой схеме — штраф -1 за каждые 10 метров превышения базового расстояния.Прицеливание можно делать только если движение в этом ходу не превышает половины Скорости.
Атака двумя оружиями сразу получает штраф -10 на каждую из двух атак и, что странно, на защиту. Для уменьшения штрафа есть талант Два оружия.
Считать патроны тут не принято, перезарядка нужна после крит провалов и применения некоторых режимов стрельбы.
Таких режима тут четыре – одиночный, двойной, очередь, и гипер-импульс.
— Одиночный выпускает один патрон по одной цели с обычным бонусом. Перезарядка при крит провале.
— Двойной выпускает два снаряда, которые можно разделить между двумя близкими целями. Бонус оружия удваивается. У оружия есть спец величина MW (обычно 17-18), переброс которой при атаке означает, что пора перезарядиться.
— Очередь дает уже четыре патрона, которые можно разделить между четырьмя целями. Бонус учетверяется. После очереди всегда нужна перезарядка. Дополнительно цель должна пройти проверку Тело + Сила или быть сбитой с ног.
— Гипер-импульс требует предварительной зарядки в течение хода, после чего энергетическое оружие выпускает мощный импульс в одну цель. Бонус возрастет в пять раз. Остальное как у очереди.
Разумеется, однозарядное оружие является исключением, его нужно перезаряжать после каждого выстрела.
В любом случае при стрельбе по нескольким целям суммарная сложность атаки делится между всеми противниками и на каждого делается отдельный бросок. При этом защита стрелка падает на 2 за каждого противника, до следующего хода.
Например: Дальний бой 12, бонус оружия 3. При стрельбе двойным в две цели надо поделить 18 (12+3х2) на два любых промежутка (пусть 10 и 8) и на каждый сделать бросок. После этого защита падает на 4.
А еще тут предусмотрена стрельба в толпу вслепую.
Прицельные выстрелы опциональны.
Повреждения и лечение
Когда количество хитов падает в ноль, персонаж падает без сознания и просыпается через д20 часов с одним хитом. Но всегда можно сделать один бросок Тело + Выносливость и проснуться с тем же хитом. Но передохнуть они уже не смогут.Если количество хитов падает до отрицательной величины Тела, то персонажу капут.
После битвы все, у кого осталось больше нуля хитов, могут передохнуть N минут и восстановить до половины потерянных в этой битве хитов, по одному хиту за минуту. Такой вот шорт рест.
Вне боя хиты восстанавливаются по д20/2 хитов за 24 часа, с бонусом +1 за каждые 4 часа сна.
Ну и естественно есть таланты Первая помощь и Ремонт, которые восстанавливают хиты… броском на Особую Силу.
Слейер-поинты
Игровые персонажи получают одно такое очко каждый раз, когда наносят повреждения противникам, или когда эффективно помогают союзникам в битве (саппортам тоже дают… такие очки). Всего можно скопить до трех таких очков, по окончании боя они теряются.Игрок может покупать различные эффекты за такие очки, стоимость зависит от авесомности эффекта.
Примеры:
— За одно очко можно: Повысить свою защиту на 3, или уменьшить вражескую на 1; Свободная смена магазина или оружия.
— За два: Проигнорировать 6 пунктов повреждений, повысить защиту на 8 или атаку на 2; Поймать гранату и кинуть назад.
— За три: Получить вторую атаку в этом ходу, сократить на 10 ходов период перезарядки (бывает у пси-способностей и лазеров).
У мастера есть аналог – гамма-поинты. Может быть один набор на все приключение, или отдельные наборы на каждую битву. За каждого отправленного в нокдаун ИПа мастер получает еще по одному очку.
Примеры:
— За одно очко: Повысить инициативу монстра на 2 или дать ему вторую атаку; Уменьшить чей-то талант на 1 ранг.
— За два: ИП роняет оружие, все монстры отхиливают 5 хитов; Монстр взрывается как граната.
— За три: Улучшить оружие или броню монстра на 1; Выключить свет, призвать крутого монстра.
— За четыре: Парализовать всех ИП на один ход, призвать эпического монстра.
В третьей части я расскажу о Дегенерации, мутациях, киборгизации и наконец о базовом сеттинге.
10 комментариев
Ну и норм, в Eclipse Phase так же. Хотя сравнение с последней всё же уводит нас в сторону сумрачности. Атака и защита тоже напоминают EP.
То есть для выполнения суперпростой задачи? Получается, если сложность 20, то вероятность успеха равна 100%, а если 21, то сложность должна раскладывать на N чисел? А если сложность разложена на 10 и 11 и у персонажа два провала? Или так никто не делает, и кидаться будет против 20 и 1 (второй бросок не режет шансы на провал, но даёт шанс на дополнительный успех)?
Вообще всё выглядит довольно симпатично, спасибо за обзор :)
И я читал/играл в Экслипс Фазу и именно таким методом подсчета успехов мне не понравилась ее механика)
Просто поначалу вымораживает, что 1 на кубике — это MOS 20, а 2 на кубике — это всего два)
Она всегда раскладывается на 20 и 1, т.е. сколько раз по двадцать, столько раз ты кидаешь против двадцати, а остальное уже потом. Так что шанс на успех не режется, то появляется шанс на дополнительный успех.
Так это или нет, я смогу сказать, когда (если) смогу провести игру-другую.